正式名称:AMX-004 QUBELEY 驾驶员:哈曼.卡恩
COST:2500  耐久力:620  变形:○  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束枪
ビーム・ガン
10 80 高性能BR
射CS 光束枪【双手齐射】
ビーム・ガン【高出力】
- 120 单发DOWN
格CS 浮游炮【一齐射出】
ファンネル【オールレンジ攻撃】
- 24~146 发射8发浮游炮。对应双锁攻击
副射 浮游炮【设置】/【射出】
ファンネル【設置】/【射出】
18 - 每输入一次指令发射三枚浮游炮
特射 浮游炮【射击】
ファンネル【射撃】
25-75 命令副射射出的浮游炮进行射击
特格 悍马.悍马 呼出
R・贾贾 呼出
ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出
1 75
111
同时召唤出两只援护。追随型援护
突进后束缚对手
后格 威压 1 - 弱麻痹
变形 名称 弹数 威力 备注
变形射击 光束枪 -10 80 性能和MS时主射一样
变形射CS 光束枪【双手齐射】 - 120 解除变形后发射
变形格CS 浮游炮【一齐射出】 - 24~146 一边移动一边射出浮游炮
变形副射 浮游炮【设置】/【射出】 (18) - 一边移动一边射出浮游炮
变形特射 浮游炮【射击】 75 一边移动一发射浮游炮
变形特格 悍马.悍马&R・贾贾 呼出 (1) 75/111 一边移动一召唤出援护
变形后格 威压 (1) - 解除变形后发动威压
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀
ビーム・サーベル
NNN 193 高威力
派生 上斩→浮游炮 N后射
NN后射
210
243
将对手打上后进行追击
前格 突刺→三连突刺→下劈 前NN 212 高威力弹地DOWN
派生 上斩→浮游炮 前后射
前N后射
193
219
N格同款
横格 横扫→回旋斩 横N 171 能够击中处于附近位置的其他对手
派生 上斩→浮游炮 横后射 198 N格同款
BD格 回旋突进斩 BD中前 83 能够击中处于附近位置的其他对手
变形格 交叉斩 变形中N 100 单发格斗
觉醒技 名称 输入 威力 备注
卡碧尼乱舞
キュベレイ乱舞
射、格、跳
同时按下
279/266/269
[310/301/306]
可以通过追加输入射击指令来增加伤害

解说&攻略

出典《机动战士Z高达》和《机动战士ZZ高达》,由新吉翁军的领导人哈曼.卡恩驾驶的卡碧尼。
虽然是在Z中初次出场的机体,但EXVS系列更着重于还原ZZ中的卡碧尼,即作为新吉翁军的旗舰机体和哈曼专用机的时期。

本机是以能够随意控制发射时机的高性能浮游炮为主力武装的射击向万能机,同时还有可以变形为巡航模式的机能。
此外还拥有能够自动包围对手并进行射击的浮游炮格CS。
副射的样式虽然会随着参战作品的不同而在自动射击和控制射击之间来回摇摆,不过本作中的浮游炮不仅变回了能够随意控制射击时机的样式,还提升了浮游炮本身的性能。

除了惯用的浮游炮以外,卡碧尼还拥有高性能的BR,能够继承惯性的高弹速CS,以及优秀的联动射击援护等性能良好的射击武装。
虽然上述武装基本都是光束属性,但是本作中的卡碧尼也大幅度强化了格斗性能,因此也减少了会被披风机等对手轻松压制的几率。
一旦对手没有盯紧卡碧尼,就有可能被视线之外打来的变形格斗击中。
虽然变形格斗看上去是为身为射击向(兼缺少近距离手段)机体的卡碧尼强化了格斗能力,但实际上正是因为有了这个格斗,才使得卡碧尼有了超强的格斗性能。

浮游炮可以随意从对手的身边发射光束,这个特性也会让对手陷入“什么时候子弹才会打过来?”“这光束打哪来的?”的满头问号状态。
而抓落地和趁对手进行足止攻击的时候进行偷袭这种事自然也不在话下。只要配合对手的行动使用对应的攻击方式,浮游炮就会变为非常强力的武装。
但是这样也会导致浮游炮的操作难度会比其他机体更高,因此需要进行一定程度的练习才行。

顺带一提,装备在卡碧尼肩部的推进翼外侧是没有击中判定的,但是卡碧尼的体积依然非常巨大,很容易被射击击中,所以要熟练地进行回避才行。
卡碧尼和刹帝利一样都是属于落地速度比较慢的机体,老是在空中飘来飘去的话只会增加没有必要的损伤而已。
不过卡碧尼有着可以进行STEP的变形模式和较多的落地路线,以及会继承惯性进行滑行的特射等移动技巧,只要活用这些要素就能轻松弥补上述的弱点了。
虽然是比较职人向的机体,但是卡碧尼也有着和如此高的操作难度相匹配的性能。就以华丽的微操来制霸射击战,向俗物们展示白色妖花之美艳吧。


胜利POSE
通常时:一边展开浮游炮一边挥动军刀,同时让头部摄像机发光
援护出现中:将玫瑰赠予等候一旁的悍马.悍马
觉醒中:发动威压。同时使用援护的话会优先显示这个姿势。

败北POSE
放出斗气并仰躺着向后漂浮,最后自爆
还原了与ZZ决战后,哈曼驾驶着残破的卡碧尼自杀的情景

取消路线

  • 主射/变形主射→副射、特射、特格、后格
  • 射击CS→特射、特格、后格
  • 副射→主射、特射、特格
  • 变形副射→特射、特格
  • 格斗CS/变形格斗CS→主射、副射
  • 特格/变形特格→主射

武装映像化


射击

【主射】光束枪(ビーム・ガン)

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
弹数较多威力较高的BR。
可以被副射、特射、特格、后格取消。

这是卡碧尼身上唯一能够移动射击并且可以随时使用的武装。
不过因为要经常用来进行AMC和取消格CS以及落地等操作,很容易将子弹打空。
因此要适当地搭配CS一起使用以节省弹数。

【射CS】光束枪【双手齐射】(ビーム・ガン【高出力】)

[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:6.0(3.0*2)][补正率:60%(-30%*2)]
同时射出两发高弹速的BR,发动时会继承之前的惯性进行滑行。
能够在中距离狙击对手,或者用来抓对手的落地。

不过会因为键位上的问题而导致较难和射出浮游炮一起使用。
除了对蓄力槽进行管理之外,也必须随机应变,以便随时在以副射或者CS攻击对手之间快速切换。

【格CS】浮游炮【一齐射出】(ファンネル【オールレンジ攻撃】)

[蓄力时间:3秒][属性:浮游炮+光束][3hit硬直][DOWN值:0.8/1发][补正率:-10%/1发]
射出8枚浮游炮进行全方位攻击,虽然发动时会足止,但是会继承惯性进行滑行。
浮游炮会在飞向对手后包围对手,然后进行齐射。
使用的浮游炮和副射的不是同一批,因此可以一起使用。

可以进行双锁攻击,这时候会各自向两个对手发射4枚浮游炮。
在切换为双锁模式之后,只要再使用主射/CS/特射就会变回双锁。

虽然追踪性能很差,也需要击中3Hit才会让对手进入硬直状态,但是作为牵制手段积极使用倒也不会有什么问题。 在使用副射的同时积极使用这个武装来节省其他武装的弹药吧。

可以被主射、副射取消,取消时会让机体开始落地。
发动格CS时机体一定会强制朝向对手,因此就算以主射取消也不会变成飘射状态而是会好好地落地。

【副射】浮游炮 【设置】/【射出】(ファンネル【設置】/【射出】)

[常时装填:2秒/1发][属性:浮游炮+光束][硬直][DOWN值:0.9/1发][补正率:-10%/1发]
射出3枚浮游炮进行全方位攻击。最多可以连续射出三组共计九枚浮游炮。
从正面看浮游炮的射出轨道时,可以看见浮游炮是呈螺旋状飞出去的。
这应该是还原了ZZ的OP2「サイレント・ヴォイス」和动画正片中的发射动作。
可取消主射,也能被主射和特格取消。

  • N副射:浮游炮【设置】(ファンネル【設置】)

不输入任何方向就会将浮游炮放置在原地

  • 方向副射:浮游炮【射出】(ファンネル【射出】)

输入任意方向则会在飞向对手后于指定方向待机。

和一般的浮游炮以及格CS不同,要是不输入特射指令的话浮游炮就不会进行攻击。

【特射】浮游炮【射击】(ファンネル【射撃】)

操控副射射出的浮游发射光束。
枪口补正和诱导良好,让对手压力很大
和通常的BR一样,对轴之后命中率会上升。。。但是。。人不能预知未来。。

浮游炮返回的时候,并不能进行射击
发射动作虽然会足止,但是会继承惯性进行滑行,在发动前使用STEP的话就会向STEP的方向进行较长距离的滑行并发射浮游炮。
当以副射射出数组浮游炮后再以特射进行发射的话,浮游炮并不会按照射出的顺序射击,而是让全部射出的浮游炮同时进行射击。
和神意的副射一样,光靠这个动作就能做到某种程度的落地
而且这个动作的硬直时间很短,可以通过预先输入架盾指令让卡碧尼在发射浮游炮后立刻举盾防御。

【特格】悍马.悍马&R・贾贾 呼出(ハンマ・ハンマ&R・ジャジャ 呼出)

[空弹装填:15秒/1发][冷却时间:1秒][属性:援护]
「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」
同时召唤出悍马.悍马和R・贾贾进行援护攻击。
可以取消主射,也可以被主射取消并进行落地(AMC)。
在两个援护都消失以后才会开始进行装填。

  • 悍马.悍马

[属性:光束][硬直][DOWN值:1.5(0.5*3)][补正率:70%(-10%*3)]
出现后会站在卡碧尼前面举盾进行防御,附带射击盾判定,持续时间为15秒。 。
卡碧尼本体就算被打成強制DOWN,悍马悍马也不会变成无敌状态,因此有可能在自己躺地板的途中就被对手打烂。

当卡碧尼使用主射和CS时,悍马悍马会联动发射米加粒子炮。
粒子炮的判定为三发,一发的伤害为25。
进行联动射击时悍马悍马会移动到卡碧尼的左前方,这时候正面就不会带有射击盾判定。想要让悍马悍马守护住哈曼大人的话就必须时刻注意这一点。

当悍马悍马被对手的攻击打到耐久归零的时候,会伴随着超大声的叫喊消失在场上。

  • R・贾贾

出现后会跟随在卡碧尼的侧面,一旦对手进入卡碧尼的红锁距离内就会自动开始突击然后紧抱对手,经过一段时间后自爆。
要是对手在10秒内没有进入红锁距离的话,R贾贾就会自动消失。
拘束动作格斗属性,因此可以无视对手的射击罩直接抱住对手。

作为格斗援护,性能不错
这是本机少数能够对付对手斜前BD的武装,是迎击对手近距离攻击的重要手段
抓取DOWN值较低,用来收尾连段收益很大

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 束缚
2段目 爆发 111(70%) 90(-20%) 2.1 2 特殊DOWN

虽然两个援护的性能都和以前没有太大的变化,但因为可以随意使用,所以比以前更加简单易用。
其中的悍马.悍马除了强化卡碧尼较弱的弹幕性能以外,还有着可以抵挡射击的重要效果。
不过装填速度并不算特别快,因此需要在适合的时候再使用这个武装。
召唤中发动觉醒的话就会立刻回满弹数,但是武装槽直到两只援护消失为止都会变成红色,也就是无法发动。

因为会同时召唤出两只分工不同的缘故,要同时充分运用这两个援护的效果还是比较困难的。
基本来说还是以悍马.悍马为优先, R・贾贾主要还是用来牵制对手的行动。
因为可以任意使用,所以可以打出像OO高达那样的堕天使拘束连段。
但是拘束对手的动作是有DOWN值存在的,在一定情况下可能会因为连段不同而导致刚抓到对手就让对手进入強制DOWN(束缚失败)状态。

小技巧
最速CS取消的话,可以不消耗弹数,凭空召唤出一个R・贾贾,当然。。。马士文是出不来的

【后格】威压

[空弹装填:17秒/1发][冷却时间:5秒][属性:斗气][弱麻痹][DOWN值:1.0][补正率:-10%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
可以说是卡碧尼的代表性武装。
蓄力后在自身周围展开紫色的球形威压。
收起双手进行蓄力时会有霸体效果,但是在积累一定DOWN值后威压就会被打断。
这个武装对队友也会有麻痹效果,因此使用时务必要注意。

因为是无伤害的射击判定武装,所以ABC披风和FC披风都是防不住威压的。
当然了,举盾防御也无法防住威压,就算是像OOR和刹帝利这样的全方位防御也一样。

以下是能够将威压无效化的武装

ν高达 飞翼浮游炮护罩
OO高达量子型 GN浮游刃【GN力场】
智天使高达 浮游盾
狱天使高达 浮游枪套单元
OO高达7S/G GN破坏大剑II【GN力场】
地狱死神高达(TV版) 装甲护翼攻击
地狱死神高达(EW版) 装甲护翼模式
强人 架盾模式
力天使高达 GN全方位盾牌
NT1 乔巴姆装甲
伊夫里特改 特殊移动(高速接近)
各种霸体(击中时依然会附加DOWN值和补正) 等

这是不论攻守皆可使用的强力武装,也是卡碧尼的命脉。
有着反击对手的格斗,从对手的视野死角发动,或者预判对手的移动方向后使用,以及使对手的觉醒脱离失败等多种用途,非常考验驾驶员的技术。
这是卡碧尼被拉进格斗战时的最后底牌,因此要谨慎使用。
当对上有援护武装的对手时务必要小心对手利用发生速度的差距进行攻击,也要注意霸体效果消失后被对手打断的问题。
能否熟练地使用这个武装将会对卡碧尼自身的强度造成大幅度影响。

如果在威压击中对手后不进行追击的话,对手也不会进入DOWN状态,而是会重新开始行动。

变形

收起肩部的推进翼变为巡航形态。
变形中可以通过STEP进行横向回旋回避。
旋回性能虽然很差,但飞行速度非常地快。
而变形解除后的硬直时间虽然也比较长,但解除变形后就会继承惯性进行较长距离的移动。
射击武装全都和MS时一样,使用CS和后格时会强制解除变形再发动武装。
除了这两个以外的武装都可以一边使用一边维持变形。

格斗

自从在EXVSMB大幅改动过格斗动作之后,卡碧尼的的格斗就变成了可以随时主动拔刀的样式,初段性能和格斗火力都被提升了。
对于善于进行射击战的卡碧尼来说可谓是拥有了几乎犯规的能力。
BD格・变形格斗有着极高的偷袭能力,而其他可以在虹STEP后使用的格斗也能在一定程度上和其他对手互相拼格。

【N格】光束军刀(ビーム・サーベル)

输入三次指令进行5段攻击的格斗,第一二段会各自攻击两次。
对手在被打完全段后会向斜前方飞去,但对手在这时候可以进行受身最。
卡碧尼会一边向前移动一边进行攻击,所以有较高的防CUT性能。
1・2段可以使用后派生。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 扫击 45(90%) 45(-10%) 1 1 硬直
扫击 77(80%) 35(-10%) 1.8 0.8 硬直
┗2段目 扫击 105(72%) 35(-8%) 1.95 0.15 硬直
扫击 141(65%) 50(-7%) 2.1 0.15 屈膝硬直
 ┗3段目 击飞 193(53%) 80(-12%) 3.1 1 DOWN

【N/前/横格后派生】上斩

能够从N/前/横格的最终段以外的段数进行派生。
为将对手打上空中的无法受身DOWN属性单段攻击。
击中对手后可以继续使用射击派生。

【格斗后派生射击派生】浮游炮追击

以浮游炮对浮空的对手发动攻击。
就算在中途进行取消,已经射出的浮游炮也一样会继续进行攻击。
不论在任何时候中止攻击都会使对手进入无法受身的DOWN状态,除了能够有效增加伤害之外,还有着用来拘束对手等多种用途。

格斗后派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N NN 前N
┗后派生 上斩 129(62%) 184(47%) 112(62%) 160(47%) 117(62%) 65(-18%) 1 特殊DOWN
┗后派生 浮游炮 148(57%) 199(42%) 131(57%,2.8) 175(42%) 136(57%) 30(-5%)*5 0.1*5 特殊DOWN
浮游炮 166(52%) 212(37%) 149(52%) 188(37%) 154(52%) 特殊DOWN
浮游炮 182(47%) 224(32%) 165(47%) 200(32%) 170(47%) 特殊DOWN
浮游炮 197(42%) 234(27%) 180(42%) 210(27%) 185(42%) 特殊DOWN
浮游炮 210(37%) 243(22%) 193(37%) 219(22%) 198(37%) 特殊DOWN

【前格】突刺→3连突刺→下劈

连续突刺后以双刀劈砍,是输入三次指令进行六次攻击的格斗。
打完全段后会让对手进入弹地DOWN装填。
虽然全段的火力很高,但是前连段的威力比N格要低。
前两段都可以使用后派生。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突刺 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 3连突刺 80(75%) 25(-5%)*3 1.8 0.1*3 硬直
3连突刺 99(70%) 1.9 硬直
3连突刺 117(65%) 2 硬直
 ┗3段目 竖劈 163(57%) 70(-8%) 2.3 0.3 屈膝硬直
下劈 212(50%) 85(-7%) 3.1 0.8 弹地

【横格】横扫→回旋斩

2段5Hit格斗。
发生速度延伸距离都很优秀,初段的攻击范围也非常大,适合先发制人。
第一段可以使用后派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 回旋斩 84(75%) 23(-5%)*3 1.8 0.1*3 硬直
回旋斩 102(70%) 1.9 硬直
回旋斩 119(65%) 2 硬直
回旋斩 171(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【BD格】回旋突进斩

一边像风车一样回旋一边突进并发动多段HIT的单发突进斩。对手只有被最终段击中才会进入半回旋DOWN状态。
攻击范围非常大,适合先发制人。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突进斩 20(95%) 20(-5%)*3 0.3 0.3*3 硬直
突进斩 39(90%) 0.6 硬直
突进斩 57(85%) 0.9 硬直
突进斩 83(80%) 30(-5%) 1.9 1 半回旋DOWN

【变形格斗】交叉斩

以双刀攻击对手的单段格斗,使用时会解除变形。
延伸距离,突进速度,攻击范围以及威力都非常不错,除了不能快速使用之外,可以说是非常优秀的格斗。

变形格斗 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 交叉斩 100(-80%) 100(-80%) 2 2 特殊DOWN

觉醒技

卡碧尼乱舞(キュベレイ乱舞)

「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」
以双刀突刺后突进→军刀乱舞→突进斩→从背后擒抱对手&展开浮游炮→一齐射击的乱舞系觉醒。
抱住对手发射浮游炮的动作是再现了原作最终话中和ZZ决战时的战术。

双刀乱舞中可以通过追加输入射击指令来让浮游炮攻击对手,这样可以增加觉醒技的伤害,这个伤害是白送的,因此在发动觉醒技时也不要忘了连打射击键增加输出。
最多可以发射12回
从抱住对手到发射浮游炮为止会有比较长的停顿时间。
乱舞中的追加射击和最后的齐射都是射击属性,因此会被各种护罩和披风挡住。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 双手突刺 81/75/75(85%) 81/75/75(-15%) 0 0 硬直
2段目 右突刺 109/101/101(80%) 38/35/35(-5%) 0 0 硬直
3段目 左突刺 135/125/125(75%) 38/35/35(-5%) 0 0 硬直
4段目 左突刺 160/148/148(70%) 38/35/35(-5%) 0 0 硬直
5段目 右突刺 183/169/169(65%) 38/35/35(-5%) 0 0 硬直
6段目 突进斩 215/199/199(60%) 49/45/45(-5%) 0 0 麻痹
7段目 擒抱 235/217/217(50%) 33/30/30(-10%) 0 0 束缚
8段目 浮游炮 255/241/237(10%) 6/7/6(-5%)*9 0 0 硬直
9段目 击飞 272/256/252(10%) 161/150/150(--%) 10 10 DOWN
追加输入 浮游炮射击 321/309/303(10%) 6/7/6(-1%)*0~12 0 0 硬直

连段

全部为计算值。
灰字为漏连中没有击中对手的段数。
射○的数字为射击派生浮游炮的Hit数。
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)

卡碧尼连段演示
威力 备注
射击起手
BR≫BR≫ 136 放生连 将第二发BR换为CS收尾则为164
BR→悍马≫ 133 放生连
BR→悍马≫BR 165 CS收尾则为182
BR→R贾贾束缚→爆发≫BR 187 CS收尾则为203
BR≫前NN 205 前格第3段第2Hit没有击中对手则为182 CS收尾则为216
BR≫横后>BR 185 CS收尾则为199
BR≫BR≫BR 168 CS收尾则为184
BR≫BR→副射 154 副射只能击中2Hit
BR≫BR→R贾贾束缚→爆发 175
副射≫BR≫ 124 放生连 CS收尾则为152
副射→副射 114
副射≫BR≫BR 156 CS收尾则为172
副射≫BR→悍马 154
R贾贾束缚≫BR→悍马≫BR 172
R贾贾束缚≫前NN>BR 245 CS收尾则为261
R贾贾束缚→爆发≫BR 167 非強制DOWN CS收尾则为195
R贾贾束缚→爆发≫前NN 236 前格第3段第2Hit以CS收尾则为247
R贾贾束缚→爆发≫横后>BR 216 CS收尾则为230
R贾贾束缚→爆发≫变格>BR 221 CS收尾则为241
N格起手
N(1Hit)>前NN>BR 260 CS收尾则为276
NN后射5>(前N2)NN>BR 278 漏连 CS收尾则为282
NNN>BR 236 CS收尾则为257
NNN>N>BR 260 CS收尾则为273
前格起手
前NN>BR 252 CS收尾则为272
前NN>N>BR 278 不以BR收尾则为 249 CS收尾则为285
前NN>(前N2)NN>BR 314 地上限定漏连 CS收尾则为325
前NN>横后 265
前NN>变格 262
横格起手
横>前NN>BR 243 CS收尾则为255
横>横N>BR 219 CS收尾则为232
横>横后射5≫BR 221 CS收尾则为229
横后射4≫(前)NN>BR 260 漏连 CS收尾则为266
横后射5≫(前N2)NN>BR 266 漏连 CS收尾则为274
横后射5≫(前N2)N后射2≫(前N2)NN 256 漏连
横后射5≫(前N2)N后射5≫(前N2)N后 256 漏连
横N>BR 214 CS收尾则为235
横N>横后 228
横N>BD>BR 240 CS收尾则为253
BD格起手
BD1>前NN>N(1Hit)>BR 267 CS收尾则为281
BD1>NN后射3>>(前N2)NN>BR 271 CS收尾则为275
BD3>NNN>BR 246 CS收尾则为261
BD3>NN后射5≫BR 252 CS收尾则为256
BD3>NN后射5≫R贾贾束缚→爆发 256
BD3>NN后射5≫(前N2)NN 263
BD3>前NN>BR 253 CS收尾则为267
变形格起手
变格>BR 164 非強制DOWN CS收尾则为196
变格>前NN 254 前格第3段第2Hit以 CS收尾则为268
变格>横后>BR 225 CS收尾则为243
变格>横后射3 226
后格起手
后格≫BR≫BR 120
后格→射CS 108
后格≫NN后射5>BR 215 CS收尾则为221
后格≫前NN>BR 215 CS收尾则为231
后格≫前NN>(前N2)NN 241 地上限定漏连 前格第3段第2Hit击中后以CS追击则为252
觉醒中 F/E/S
BR≫BR→悍马≫BR 198/174/174
副射→副射≫BR 164/146/146
前NN>前NN 282/282/305 F觉醒时为非強制DOWN
变格>前NN>BR 281/278/297 CS收尾则为296/290/309
变格>前NN>觉醒技 339/339/352

战术

最基本的思路就是以主射和副射为主力进行战斗,同时为了防止弹数也要积极使用两种CS。
除了跟在队友后面,利用较长的红锁距离以各种浮游炮妨碍对手行动以外,也要抓紧机会以BR,CS,特射等武装抓对手的落地。

在进行射击战时,以L字或者十字火力夹击对手是很不错的办法。而对付在天上飞的对手,就以方向副射来抓他们落地吧。
以CS牵制对手的时候可以积极发射浮游炮和BR,并以此消耗对手的BD槽之后就可以选择由自己用射击追击或者将追击的机会让给队友。
当然了,要尽量避免被对手拉去打伪11(看过动画的都知道卡碧尼就是死在单挑里的.JPG),在此基础上尽量做好偷袭和支援队友的工作。
然而也不要在根本打不到对手的时候拿着主射和副射无脑乱射。
当成功牵制对手之后,必须时刻准备好CS进行输出(毕竟队友不一定会进行追击)。要是副射没子弹的话卡碧尼就只能以主射和CS进行输出了,最差的情况下就会直接被对手无视。
要是主射也没子弹的话就会非常危险,这是为数不多的能让卡碧尼进行移动射击的武装,一旦打空了子弹就有可能连捉落地都做不到了。
特别是在使用主射→副射→主射~这样的连环攻击的时候,会更加容易打空副射和主射的子弹。
不过CS也比以前更为强力了,只要在注意弹数的情况下配合主射和浮游炮进行攻击,就能打出和浮游炮机定位相符合的弹幕了。

只要能够好好的把握住副射的位置并在瞄准对手后发射浮游炮,就能明显提高副射的命中率。
同时也不要为了强行击中对手而胡乱使用特射,应该在冷静预判对手的行动后再考虑是否发动特射。

本作中的卡碧尼除了继承了MB中大幅度强化的格斗之外还增加了突进速度、延伸和判定都非常强力的变形格斗,可以用来偷袭没有看着卡碧尼的敌人。
虽说卡碧尼是一台万能/射击向机体,但优秀的格斗性能,威压以及援护能够确保卡碧尼在近身战中也不落下风。在召唤出援护的射击盾后,更应当利用这些武装去向对手适当施加压力,不必一直待在绿锁等待浮游炮射中,而是应当灵活运用各种武装,在对自机有利的距离作战。
然而在对上比较老练的对手时,对手一定会知道“白卡这家伙格斗好牛逼”这种事,这时候对手一定会对卡碧尼采取相应的对策,因此一定要想好陷入这种情况时的应对方式才行。

觉醒考察

「土足で…人の中に入るな!!」

F觉

格斗攻击补正105% 防御补正90%
虽然以前的卡碧尼并不会考虑使用这种强化格斗性能的觉醒类型,但是本作中的卡碧尼有着超越射击机极限的格斗性能,所以也能考虑一下选择F觉。
特别是在召唤出悍马悍马当作肉盾的时候,就可以利用超强的横格来疯狂追击对手了。

E觉

防御补正75%
强化卡碧尼的生存能力。这个觉醒类型正好和卡碧尼的后卫定位相符,所以同样可以作为选择之一。
而且较高的防御补正和附带霸体的威压有着非常高的相性,就算是在剩下120点耐久(CO并剩下500点战力时的耐久度)的情况下,也照样可以强行顶住对手的攻击发动威压,然后进行绝地反击。

S觉

射击攻击补正112% 防御补正90%
既然卡碧尼是射击机,那就不存在没法活用S觉效果的可能性。
主射和副射的组合弹幕不论是用来自卫还是用来进攻都可以发挥出极强的效果。
但是就算选择了S觉,飞出去的浮游炮也不会自动射击,必须老老实实的按特射进行射击才行。

僚机考察

队友最好是有较高自卫能力的高COST机体。
卡碧尼本身也缺乏能够扭转战局的能力,所以队友最好同时还能有较高的输出能力。
如果队友还有能够在浮游炮进行牵制后进行追击的射击武装的话那就更好了。

队友如果是格斗机的话,就有可能因为卡碧尼难以打DOWN对手和TK而导致自己陷入苦战了。
不过只要队友好好的担任前卫,那卡碧尼就能利用悍马悍马的肉盾和强力的格斗寻求胜机。
最麻烦的就是那些没法做前卫的低COST机和支援机了。
就算性能再怎么强,卡碧尼也一样缺少能够打DOWN对手的手段,基本是无法单机担任前卫的。

浮游炮虽然强力,但是也有可能因为这个武装导致自己被对手无视,要尽量避免出现这个问题。

3000

卡碧尼和能够主宰战场的3000机有着很不错的相性。
卡碧尼只要以BR・CS・副射这三样武装牵制对手,让队友有更多进攻的机会就可以了。
不过千万不要被先落了,开场时就好好利用浮游炮的长射程特性,在较远的距离进行支援和牵制的工作吧,一旦对手随意落地那就抓紧机会将其射杀好了。

2500

双2500组合最重要考虑的就是如何填补因为比3025组少500点战力而出现的性能差距。
虽然减轻了CO时的惩罚,对于卡碧尼这种后卫型2500机来说算是轻松了一点,但是前卫的施压能力也相应地被降低了。
如果真的要和2500机组队的话,那么就进行双前卫战术吧,这样可比分前后卫的战术要有效多了。

2000

会因为性能上的差距导致卡碧尼难以进行原本擅长的远距离战斗。
姑且不说队友难以配合,卡碧尼本身火力不足的缺点也会给队友造成巨大的负担。
就算要让卡碧尼勉强担任前卫,也会因为原本就不适合做这种工作而陷入苦战。

1500

比2000机更难配合卡碧尼进行射击战。
不过各自一落后的CO惩罚也很轻,因此可以将先落的机会交给1500机让其向前冲。
虽然也可以尝试一下进行特攻战术,但是卡碧尼很难以浮游炮打DOWN对手,这就可能使得队友直接被围殴致死,因此在战斗时要小心行动。