正式名称:GNX-Y903VW BRAVE COMMANDER TEST TYPE 驾驶员:格拉汉姆・艾卡
COST:2500  耐久力:620  变形:△(特格)  换装:△(入魂)

[]=入魂时总伤害

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 GN光束步枪【火龙咆哮】 8 75[90] 2500Cost平均水准的BR
射CS 入魂 100 - 一次性强化武装的性能
效果一经消耗便可以再度使用
副射 GN导弹 2 70[120(140)] 通常时为两发
入魂时发射4发
()为4发全数命中的伤害值
特射 三重惩戒者 1 20~182[23~215] 一般的照射系武装
从特格取消出时枪口补正强化
特格 急速变形 - - 动作根据输入的方向而改变
特格联动
勇气式一般用试验机 呼出
1 8~157 支援机从自机两侧进行无诱导连射
射击派生 火龙咆哮【连射】 (8) 60/102/126
[90/153/189]
消耗主射击弹药
按住射击or连续输入可以最多进行三连射
副射派生 GN导弹 (2) 70[120(140)] 消耗副射击弹药
和副射击性能一致
特射派生 三重惩戒者 (1) 20~182[23~215] 消耗特殊射击弹药
原地解除变形后发射
特格派生 立式机动 - - 存在切诱导判定的变形解除
可以使用下述的派生
射击派生
三重惩戒者【照射】
(1) 22~205[27~251] 消耗特殊射击弹药
可以拖动照射的射线
格斗派生 纵一文字斩 - 125[140] 单发高火力・强制Down
存在接地判定的跳格
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 纵斩→二连踢击
→乱舞&中段踢
NNN 216[260] 数值不同于街机
入魂中后派生 切腹 NN后 [296] 入魂時限定派生
消耗150自机耐久值
前格 突刺&挑斩&纵斩 134[179] 只需输入1次指令
最终段弹地Down
横格 横挥砍→反手水平斩
→中段踢
横NN 161[193] 迂回性能优秀
入魂中后派生 切腹 横N后 [286] 参照N格
后格 横挥砍→纵斩 后N 138[166] 发生・判定良好
BD格 左纵斩→挑斩→挑斩 BD中前N 168[202] 最终段的击飞不可受身
觉醒技 名称 输入 威力 备注
为了人类的存亡…! 射、格、跳
同时按下
302/283/289 抓取敌机并在一定距离的推送后
进行导弹和照射的波状攻击

解说&攻略

勇气式指挥官用试验机出自于『剧场版 机动战士高达00 -A wakening of the Trailblazer-』,是由太阳勇者队(Sol Braves)队长格拉汉姆.艾卡所驾驶。
本机是处于性能评价阶段的次期候选主力机GNX-903VS勇气式的指挥官用型号。继承了战旗式的变形机构,豪杰式「磨修罗生」的命名方式,以及须佐之男的武装,可以说是格拉汉姆使用过的机体集大成之作。
根据上述,本机的名称由来是源自「磨修罗生」/日文表示为「益荒男」,意为「勇敢、不屈」的人,故本机的译名称为勇者(Brave)式也是正确的。
和一般机不同的是,本机在头部加装了通讯用天线的同时额外搭载了一台拟似GN太阳炉,这使得本机的武装出力和机动性得到了飞跃性的提升,而代价是操作难度提升了数个档次。

勇气式是擅于通过使用特格向对手发动猛攻和偷袭的强袭型非常规万能机。
虽然平时的机动力只有2500cost的平均程度,武装也没有什么特别之处,但是能够利用入魂这一时限强化武装和各种变形动作进行不规则移动,其中配合入魂所构成的无限时间滞空技巧更可称得上是勇气式的代名词之一。
而特格及其派生武装则以强袭能力为卖点,拥有很高的偷袭性能。
虽说勇气式的套路很多,但是对手只需要一次STEP就能将这些连续动作的诱导消除掉,因此在使用勇气式时必须要有一定的预判能力。

勇气式并不属于那种能够单机对对手发动猛攻的机体,因此需要和队友互相配合才能发挥出其本身的性能。但就算陷入混战之中,勇气式也能够应对自如,甚至会表现出“由我来做未(胜)来(利)的引路人!”那样的超强战斗力。
综上所述,勇气式在通过特格和入魂获得超强挣扎能力的同时,还能做到其他机体所做不到的高难度动作。虽说机体架构非常独特,但越深入研究,就越能发现这台机体的强大和有趣之处。
如果想要从走错路的MR.武士道脱胎换骨成开拓未来的引路人的话,就必须具备格拉汉姆那样的骚话操控技术才行了。

虽然本机的定位属于万能机,但追根究底并不是一台能让初学者短时间内运用自如的机体,如果希望熟练的驾驭本机,使用其他机体熟悉基本功之后再来也不迟。


结算动作:
通常时:挥动右手的光束军刀后举起,将火龙咆哮举向屏幕右前方。
特射中(举枪时同样):急刹车后摆出三重惩戒者的发射姿态。
觉醒技中:Trans-AM状态版的通常时姿势。
败北时:变形爬升后爆炸,再现了亚刚机被击坠时的情景。亚刚是太阳勇者队和ELS交战期间出现的第一位牺牲者。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格
  • 副射(空弹时无法使用)→特格
  • S觉醒中特射→特格
  • 特格→各种派生
  • 特格射击派生→副射、特射

射击

【主射】GN光束步枪【火龙咆哮】

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
「ドレイクハウリングならば!」
超限旗帜式的线性步枪的光束版,设定上存在连射/通常/最大出力三种开火模式。
本作中虽然是性能朴素的通常BR,但是入魂状态时会一次性的强化威力、子弹体积以及诱导性能。
可以被副射、特射、特格取消。
弹数虽然多达8发,但是其他武装在使用时都会出现较大的破绽,因此依赖度极高,需要做好弹数的管理。
为了还原格拉汉姆惯用左手的设定,本机和海盗高达X2改一样是以左手持枪,而且有着独特的发射音效。

【射CS】入魂

[蓄力时间:1秒][属性:时限強化][效果时间:10秒]
「グラハム・エーカー、参る!」
让斗气缠绕全身(外加讲骚话)并强化各种武装的性能。
在进入以下情况时会解除强化:

  • 强化后经过10秒
  • 使用会被入魂强化性能的武装
  • 被硬直或以上属性(DOWN或者麻痹)的攻击击中。

没有装填时间,只要效果消失就能再次使用。
虽然蓄力时间很短,但只要松开按钮,蓄力槽就会飞快减少。

因为勇气式的基础火力存在短板,故而一般会在使用单发攻击和格斗时使用本武装进行强化。
除了超快的蓄力速度以外,还可以用于取消各种武装,且能够被虹STEP取消,是能够大幅度强化勇气式立回的武装。
而配合特格使用的话,就能展开令人叹为观止的空中机动并获得超高的挣扎能力。
也能做到像通常格斗(以入魂取消后立刻虹STEP)→入魂格斗这种反常连段。
不过入魂在发动效果时会使蓄力槽消失,因此无法做到入魂格斗→入魂格斗这样的连段。
只要在必要的时候熟练使用这个武装,就能更好的取得优势了。

【副射】GN导弹

[空弹装填:5秒/2发][属性:实弹][燃烧麻痹][DOWN值:1.0/1发][补正率:-15%(通常时)/-8%(入魂时)]
空翻后以后仰姿势从脚部武装舱发射GN导弹。
可以被特格取消,但是空弹时无法使用这个取消路线。
发生速度虽然略慢,但诱导很不错,在攻击纵方向的对手时会发挥出超强的追尾能力,是射击战中的主力武装。对手在被击中后会进入燃烧麻痹状态。

若在入魂时使用本武装,自机的动作,发射的子弹数量以及弹道都会发生变化。
动作:通常时会继承惯性进行滑行,但在入魂时则是完全足止进行射击。
导弹:通常时会直线发射两发导弹,入魂时变为以4发导弹左右散射。
入魂时的导弹更容易命中在近距离进行横向移动的对手。

因为发生速度的缘故很难用来快速迎击对手,而且勇气式在使用这个武装时会向上飞起,对手有可能会趁这时候跑到自己的正下方进行攻击。
因此要在能够充分发挥导弹诱导的距离使用这个武装,并尽量少在近距离使用。

S觉醒中可以被主射取消,勇者式会因为发射导弹的后坐力而稍微向后退然后落地。
通常时一发导弹的伤害为35 合计35x2(取消其他武装时为30)、入魂时为一发30合计30x4。
入魂期间的4发导弹当中,只有内侧的两枚可以命中近距离的对手。
4发导弹在前进一定距离后,依次命中敌机时能造成120伤害,而同时命中时伤害则为140.

【特射】三重惩戒者

[空弹装填:6.5秒/1发][冷却时间:2秒][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
收束火龙咆哮和两门GN加农的粒子后发射照射光束。
作为照射光束来说发生速度一般,枪口补正也不算强,要用来狙击中远距离下进入硬直状态的对手还是有点难度。
入魂时会使照射的体积变大,变得更容易击中对手。
虽然有着较好的回转率,但是要注意,所有使用三重惩戒者的攻击都会消耗这个武装的弹数。(特射&特格特射派生&特格特格派生射击派生,下略变射)
而且本作的勇气式加长了变射的射程,这个特射的出场机会也就相应减少了。
通常时无法被其他武装取消,但是S觉醒中可以被特格取消。

【特格】急速变形

「押し切ってみせる!」
变形并高速向对手接近,当武装槽有弹数的时候会同时召唤出援护。就算空槽也能够使用。
都可以通过输入方向来改变突进的方向,无方向时为直线前进,左右方向则为向输入的方向沿く字型的轨道移动。
可以派生出所有的武装,派生出的射击武装会改变性能,格斗武装则会加长延伸距离,但这时输入前格斗会变化为BD格斗。
虽然是突进技,但因为是变形动作,所以有较多的弱点,例如在突进时无法使用BD或者虹STEP取消动作。
而且在冲到贴身距离后,如果没有发动任何派生行动的话,勇气式就会在原地强制解除变形。
解除动作中无法被CS以外的行动取消,而且无法使用派生,会出现极大的破绽。
因此要把握好突击和能够活用派生行动的距离。

如上所说,特格中发动的全部武装都不属于取消路线,而是派生动作,因此对手只要在勇气式发动特格时执行切诱导行动,勇气式之后的所有派生攻击都会向着什么都没有的方向飞去。
反过来说,就算对手在发动特格时跑到了勇者式的红锁之外(例如高飞),只要没有在发动特格时和以后切诱导,就一样会被派生出来的攻击命中。
而用来取消射击派生的副射和取消特射的特格等动作都是普通的取消路线,因此会在发动时重新附带诱导。
特格的突进动作和特格派生都不会解除入魂的强化效果。
不过和须佐之男的N特格不同,在以特格取消主射和副射时,入魂的强化效果并不会被保存下来。
派生出来的格斗的初段发生速度和判定强度都不会有变化,只有延伸距离会变长而已。

对于有着较多通常武装的勇气式来说,这个武装可以说是凸显机体独有特性的存在。
只要活用变形相关的派生动作和取消路线进行突袭和滞空,就能增加战斗的胜算。

详细的动作解说

  • N特格

原地变形呈直线高速接近对手。就算在绿锁距离发动也一样会向锁定的对手冲去,因此无法用来逃跑。
变形时的初速为0,但是会在动作开始的瞬间进行急加速,因此抓对手落地的时机也和其他机体的同款武装不同,需要稍微习惯一下才行。
解除变形时会直接停在原地(基本不会继承之前行动的惯性),要是在解除变形前不使用任何派生的话会很容易被对手的攻击命中。

  • 横特格

变形并横向移动一段距离后,将机头调转近90度,以和N特格一样的动作高速接近对手。
在输入指令的时候就会以超高的速度横向移动,然后慢慢减速并停在转弯的位置,最后再直线冲向对手。因此在输入横特指令的同时发动入魂的话就会让勇者式进行超长距离的惯性滑行。
对比起金异端的横特射,勇气式的横特会更确实地往左右方向移动,接近对手所要花费的时间也更长。而且还没有切诱导的效果,就算想用较长的移动距离回避攻击也有可能被对手击中。

要注意的是,派生行动的指令在机体转弯后才会被受理,因此横向移动时不论输入什么派生指令,勇者式都只会向左右猛冲而已。
所以就不要想着一边横向移动一边发动射击派生了,而想在近距离使用横特一边回避对手的射击一边进行反击也是非常困难的。
虽然移动所需的时间较长,但也有着错开对手的攻击轴线和任意改变攻击时机等能够骚扰对手的用法。
虽然会牺牲些许稳定性,但只要完全活用各种派生,一路挣扎存活到最后倒也不是不可能。

  • 援护:勇气式一般用试验机

[空弹装填:5秒/1发][属性:光束/援护][冷却时间:3秒][硬直][DOWN值:][补正率:%]
「全机、フルブラスト!」
在自机的左右召唤出MA形态的勇气式一般用试验机 (略称一般机)。
可能是太阳勇者队在救援陷入困境的00高达时入场情景的再现。
召唤出的一般机会一边以较慢的速度接近对手一边连射光束。
援护的射击有射程极限,而且没有诱导。
会在左右两边发射光束,所以可以用来牵制进行横向移动的对手,而在出现的同时就会开始攻击的特性也使得这个武装能够用来在近距离进行自卫。
但勇气式是把变形当成家常便饭的机体,因此很难把握好援护出现的时间,想要在援护击中对手后进行追击几乎不可能。

所以就把这个援护当做是勇气式进行变形时的添头好了,如果打中对手的话可以考虑一下去买彩票(X)。
顺带一提,击中对手的话,就会直接削掉对手100左右的耐久。

【特格射击派生】火龙咆哮

[与主射共享弹数][属性:光束][硬直][DOWN值:][补正率:-%]
解除变形并发射BR,和主射共享弹数。
虽然发动时会足止,但是会继承惯性进行滑行。
长按或者连打射击键可以进行连射,最多三连射。
威力比通常时要低,但是在入魂时,3发子弹都能享受到入魂增益。
可以被副射、特射取消。

第一发的发生速度和枪口补正都很优秀,但是也只有第一发会有枪口补正。而且机体会一边滑行一边射击,所以第二第三发很容易打空。

只要和入魂搭配使用就会成为强力的攻击手段,即在近距离时只使用一发,中远距离则连射BR。
然而这是特格的派生攻击,就算在攻击时会足止,但是一边接近对手一边进行攻击的风险实在太高了,而且也会大幅度消耗主射的弹数。
S觉醒时连打射击键的话就会变成普通的主射取消,并让自己开始落地。
因此在S觉醒中想要连射的话就必须按住射击键,而不是连打按键。
除了在高速接近对手后以射击起手格斗和主射→特格主射派生这一系列动作错开对手的射线轴以外,还有在中远距离制造弹幕等多种用处,务必要熟练使用。

【特格特射派生】三重惩戒者

[与特殊射击共享弹数][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
解除变形进行照射。
和MS时不同,会附带超强的枪口补正。是以特格高速接近对手后进行零距离射击或者偷袭的强力手段。
但是发射所需的时间有点长,而且枪口也跟不上高速突进的速度,很容易出现照射打空的情况。

【特格特格派生】立式机动

在空中进行变形,让机体从MA形态变形MS形态,并利用这个动作使机体刹车。原理是利用大气圈内相对MA形态下MS形态较大的受风阻面积并以机体的推进器辅助调节姿态来实现瞬间机体减速,但这一过程产生的G力对驾驶员的安全构成了极大的威胁,所以除了数名王牌机师以外没有驾驶员能将其运用自如。
因为是将机体从飞机形状的MA状态变成双脚直立的MS状态,所以被称为「stand maneuver」
在变形的瞬间机体会因为后坐力而一边向后退一边向上飞起,这个动作有切诱导的效果。
除了BD消耗量较低之外,还可以被虹STEP取消,是勇气式的立回主力之一。
之后还可以使用射击派生和格斗派生。

  • 派生

「あえて呼ばせてもらおう、グラハム・スペシャルと!」
格拉汉姆在驾驶战旗式的时候,曾经做出过机体样式并不对应的空中变形(也就是上述的动作)。为了纪念作为创始人的格拉汉姆,这一招也被称作「格拉汉姆特技」(实际上能做出这种空中机动的只有格拉汉姆本人以及同属超限旗帜式队的霍华德和约修亚,后两人在TV动画第一季的对天人作战中均阵亡,MR.武士道为了纪念这两位战友,将他的座机磨修罗生所持有两柄战刃分别以他们的名字进行了命名)。

【特格特格派生射击派生】三重惩戒者

[与特殊射击共享弹数][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
可以拖动的照射光束。再现了原作中横扫ELS的攻击。
因为是以三重惩戒者发动攻击,所以会消耗特射的弹数。
通常时的体积很小,伤害也只有平均程度的205左右,但在入魂时体积会变大,伤害也会飙升到251。
然而因为是特格→特格→射击派生,所以要经过较长的准备时间才能使用,同时也会消耗较多的Boost槽。
没有射程极限,可以在预判后用来攻击身在远距离的对手,抑或是抓对手的硬直时间。
对比起百式的米加火箭炮,这个武装的照射时间比较短,光束体积也更小。但是对于在远距离的对手来说,这简直就像是在大幅度甩动的水柱一样,会给他们带来极大的压力。因此在担任后卫或者对手没有锁定对手的时候就积极使用这个武装吧。
当然作为足止系照射武装共通的缺点,发射期间自机完全无法移动,如果对手队伍当中存在持有强枪口补正高弹速武装的机体或是狙击手,就需要谨慎规划本武装的使用时机。

【特格特格派生格斗派生】纵一文字斩

大幅度跳起后直劈。单发伤害125(入魂时140)的强制DOWN攻击。
将大跳动作配合CS一起使用就能做出非常强力的立体机动。不过大跳的动作没有切诱导效果。
虽然也有接地判定,但是接地时的硬直时间比较长,因此并不能积极利用这点来回复Boost槽。
真的要用来回槽的话,最好在落地时保留能够进行虹STEP的Boost槽量。
因为是单发的高威力攻击,所以用来做连段收尾也是不错的选择。
虽然基本不会单独使用,但是判定非常的强,能够直接打掉AGE-FX爆发模式特射前格(BD格),也能和F觉醒艾比安的前格相杀。
在勇者式使用特格入魂循环的套路滞空时,如果对手想着直接用格斗进行攻击的话,就可以使用这个派生发动反击,使对手大吃一刀惊。
对手要是举盾防御的话,就会消耗掉其Boost槽。虽然算不上是可以故意触发的情况,但只要对手举盾防御,勇气式就可以开始进行追击了。
Down值极高,觉醒期间也是强制Down属性,因此可以将本武装用作SA对策的一环。

特格格斗派生 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 跳劈 125[140](%) 125[140](%) 10? 10? DOWN

格斗

多数是以右手的直刃式光束军刀和踢击进行攻击,没有拔刀动作。
这些格斗并不太适合用来进行虹合战和拼格。更多是在特格之后进行派生,用来抓对手的硬直或者偷袭对手。
虽然可以通过入魂增加伤害,但平时的伤害都非常低(除了N格)。

【N格】GN光束军刀

斜劈后连续踢击,最后以连斩加飞踢击飞对手,是输出三次指令打出七段攻击的格斗。
初段性能并没有什么特别之处,主要还是用来在以特格接近对手后进行偷袭。
攻击段数很多火力也很高,入魂时甚至会打出和格斗机同等级的全段火力。而且入魂时2段之后可以使用后派生。
不过攻击时间实在太长了,途中也基本没有位移,防CUT耐性非常地低。
如果攻击中碰到墙壁或者建筑物的话,中间的踢击会打空,伤害也会减少。(格斗会一直打到最后一段)

【入魂中N格/横格后派生】切腹

「私の無理でこじ開ける!」
入魂中限定派生。背朝对手,将光束军刀刺入腹部,以伸出来的刀刃攻击对手。
虽然威力很高,但自己也会损失150的耐久。
这是不论如何都想干掉对手或者自己的时候才能使用的最终手段。
如果队友持有可以向勇气式使用的护盾武装并确实如此使用了,护盾会被消灭,但自己不会受到切腹的伤害(只限能够吸收格斗伤害的护盾,吸收射击伤害的护盾不能产生这个效果)。

  • 不同于AC版本,家庭版当中伤害数值存在变化
N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜劈 70[85](80%) 70[85](-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 2连踢 94[133](65%) 30[60](-15%) 1.85 0.15 硬直
127[169](53%) 45[55](-12%) 2 0.15 硬直
 ┣第3段 乱舞 144[199](43%) 25[55](-10%) 2.2 0.2 硬直
乱舞 160[220](33%) 25[48](-10%) 2.3 0.1 硬直
乱舞 160[236](23%) 30[48](-10%) 2.4 0.1 硬直
踢飞 216[256](13%) 70[84](-10%) 3.4 1 DOWN
 ┗后派生 切腹 [295](??%) [220](??%)

【前格】突刺&挑斩&纵斩

以军刀突刺对手后一边发动挑斩一边将军刀抛向空中,在空中抓住军刀后回旋着向对手直劈过去。是击中对手后就会自动执行后续动作的单段格斗。
还原了第一季中格拉汉姆驾驶的战旗式大战座天使时的战斗动作,即将座天使一型的GN光束军刀击飞后直接在空中将其夺取发动反击(今天的我可是凌驾于阿修罗之上的存在!.mp3)。
初段虽然是突刺动作,但判定强度也没强到哪里去,发生速度也很慢,因此不适合用来迎击以格斗打过来的对手。而且攻击速度很慢,防CUT性能极差。
特格并不能使用这个格斗进行派生,就算在特格中输入前格指令也会自动变成BD格。
既不能用来迎击,想用来分散对手也会因为BD格的存在而显得没什么必要,所以没有什么出场的机会。

不过第二段的麻痹时间还算比较长,在将对手麻痹之后就可以利用入魂取消前格,然后再以最快速度输入特格中特格格斗派生,这样就能在对手解除麻痹状态之前打中对手了。
突刺部分的判定会停留较长的时间,如果稍微努力一下的话,大概可以在预判对手的行动之后利用这个特性来打中对手。
在丢飞军刀的时候取消动作的话,抛出的军刀不会消失,而是会直接插在地上。
当然这只是特效,并没有任何特殊效果。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 75[90](80%) 75[90](-20%) 1.7 1.7 屈膝硬直
挑斩 87[104](72%) 15[17](-8%) 1.7 0 麻痹
纵斩 134[161](65%) 65[78](-7%) 2.7 1 弹地Down

【横格】横扫→反手水平斩→中段踢

横扫后接反手斩,最后踢飞对手。
迂回性能还算不错,但是发生速度很慢,不适合用来进行虹合战。
因为是从右向左挥刀,所以可以轻松击中向左STEP的对手,但如果对手向着右边STEP的话,那就得花上更长的时间去击中对手了,而且很容易会被对手反击。
入魂时打出第二段之后可以使用后派生。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横扫 70 [84] (80%) 70 [84] (-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 水平斩 118[142](65%) 60[72](-15%) 2 0.3 硬直
 ┣第3段 踢飞 161[193](53%) 65[78](-12%) 3 1 DOWN
 ┗后派生 切腹 [285](??%) [220](??%)

【后格】横挥砍→纵斩

以右手握住的光束军刀横扫后放开光束军刀,快速换成左手持刀进行反手斩的2段格斗。
作为后格来说是非常罕见的2段格斗。
在勇气式的全部格斗中有着较好的发生速度和判定,可以用来迎击万能机程度的格斗。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 右横扫 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 反手斜劈 138[166](%) 85[102](-%) 2.7 1 DOWN

【BD格】左纵斩→挑斩→挑斩

斜劈后接二连挑斩的三段格斗。
除了会将对手击飞两次以外,第三段还会将对手打成无法受身的DOWN状态,因此可以用来分散对手。
不过前两段动作期间自机基本没有位移,防CUT耐性实在不怎么样。
在特格中使用前格派生的话就会变成BD格。而且第二到第三段之间会消耗些许的BD槽。
初段的发生速度很慢,而且因为是竖劈(横向判定范围很小)的缘故,在以特格接近对手后再单独用这个派生攻击对手的话就很容易打空。
就算瞅准对手露出破绽再使用这招也不会有多稳定,因此想要在特格之后单独以格斗攻击对手的话还是使用其他格斗派生更好。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 左纵斩 70[84](80%) 70[84](-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 挑斩 122[147](65%) 65[78](-15%) 2 0.3 DOWN
 ┗第3段 挑斩 168[202](53%) 70[84](-12%) 3 1 特殊DOWN

觉醒技

为了人类的存亡…!

「これは死ではない!人類が生きる為の!」
以多段hit的突击推着对手前进后飞起发射导弹,最后以照射收尾,初段动作为束缚属性。
突击动作再现了原作最终战中被ELS侵蚀的状态,但是ELS在发射照射的时候就会消失。
因此这并不是自爆(这不是死!是为了人类的存亡!.MP3),也不会减少耐久度,请放心使用。

虽然攻击时间比较长,但是追踪距离也很长。突击中会附带霸体,因此可以单独使用或者用来反击对手。而前段动作因为会推着对手向前冲刺的缘故,有着较高的防CUT性能。
不过要是戳到队友的话,勇者式就会继续对队友进行攻击,在混战时要小心使用这个觉醒技。
总体来说算是很优秀的觉醒技,就算用来一发逆转也没有问题。不过打空了的话就会出现极大的破绽,因此一定要有出招即必中的觉悟。
单独使用这个觉醒技可以发挥出其最强的性能,因为除了强力的初段性能以外,还有着最终段的照射为多段HIT属性这一个特点。

在初段击中对手后,可能会出现对手的机体被勇者式向斜前方推去的情况(勇者式本身会继续直线猛冲)。
不过这时候的对手依然会处于束缚状态,所以不用担心对手会在中途掉到地上。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 ??/??/??(80%) ??/??/70(-20%) 0 0 束缚
第2段 突击 ??/??/??(60%) ??/??/32(-4%)*4 0 0 束缚
第3段 突刺 ??/??/??(52%) ??/??/40(-12%) 0 0 强硬直
第4段 导弹 ??/??/??(36%) ??/??/40(-4%)*4 0 0 硬直
第5段 照射 ??//283(10%) ??/??/35(-5%)*6 5.4? 0.9*6?(1.0?) DOWN

连段

(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消。威力一栏的[]为入魂起手时)
特特→格为「特殊格斗特殊格斗派生格斗派生」的略称
红色字体为即使途中Boost耗尽也可以使用的连段

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 158[173]
主射≫主射≫副射 156[171]
(152[167])
主射≫副射≫主射 154[170]
(147[162])
主射≫副射≫主射 153[168]
主射≫副射→特特→格 174[189]
(167[182])
最后一段的使用距离如果过远可能会被防御
主射≫特射 159[174]
(141[156])
主射≫NN>主射 185[200] 最后的主射入魂时190[205]
主射≫NN3hit>主射 202[217] 主射起手高伤害连段
最后的主射入魂时205[220]
主射≫NNN 201[216]
主射≫前>特特→格 213[228] 主射起手即死连候补
主射≫横N>主射 181[196] 不推荐
最后的主射入魂时186[201]
主射≫横NN 177[192] 不推荐
主射≫后N>主射 194[209] 最后一击攻击在地面上Down的对手时175[190]
最后的主射入魂时199[214]
主射≫BD格>主射 184[199] 击飞Down
接BD格时推荐事先进行前step
最后的主射入魂时189[204]
主射≫BD格N 182[197] 击飞Down
非入魂副射≫ 主射起手伤害-5
[副射]≫主射 [170] 特格射1hit收尾164
副射→特格射2hit 147 基本连段1
副射→特格射1hit≫副射 140(136) 基本连段2
比上一连段伤害略低但打完后可以立刻使用特格
副射→特特→格 158[190] 最后一段的使用距离如果过远可能会被防御
N格起手
NN2hit>前>特特→格 256[290] Cut耐性并不理想
前格部分入魂时270
主射收尾245[279]
NN3hit→入魂C>[NN后] 289 必须封印的连段 伤害预期非常低
消耗150耐久
NN3hit>NN3hit>主射 258[295] N格起手即死连候补
第二套N格入魂时272
最终的主射入魂时259[296]
NN3hit>NNN 257[294] 推荐N格打完后接主射
第二套N格入魂时273
NN3hit>前2hit>特特→格 255[292] 可以稳定的使用入魂
前格部分入魂时264
最终段入魂时258[295]
主射收尾时242[279]
NN3hit>横NN 248[285] 低伤害连段,不推荐
横格部分入魂时262
NN3hit≫BD格>主射 252[289] 击飞Down
BD格部分入魂时263
NN3hit≫BD格N 251[288] 击飞Down
BD格部分入魂时265
最终段前主射收尾252[289]
NNN>主射 247[291] 主力连段 入魂N格起手时可以在短时间内造成可观的伤害
推荐前SC
主射入魂时253
前格起手
前>前 215[242]
前>横NN 227[254]
前>BD格NN 231[258]
横格起手
横N>横NN 211[235] 基本连段
横NN>主射 201[233] 推荐前SC
横NN>N特格→后N 228[260] 横格起手时总伤害较为理想
BD格起手
BD格NN>主射 208[242]
BD格NN>后N 231[266]
BD格NN>特特→格 235[269]
觉醒中 F/E/S
NNN>BD格NN ??/237/237
[??/280/280]
NNN≫觉醒技 315/286/
[??/349/]
横NN≫BD格NN 255/234/234
[??/266/266]
横NN>觉醒技 290/262/
[??/294/]
BD格NN≫BD格NN 265/241/241
[??/275/275]
BD格NN>觉醒技 299/269/
[??/303/]
F觉时
NNN>NNN>觉醒技 340
BD格NN>BD格NN>特特→N 279

战术

勇气式除了回转率良好的主射,较强诱导的副射,照射型特射等万能机该有的武装以外,还拥有入魂强化和特格这两个独特性较强的武装
单看本机的射击武装的话就会觉得火力和性能都比较低,只在中距离进行射击战的话会显得比同COST带的其他万能机更弱。
而且本机的格斗武装既没有强到能够和格斗机拼格的初段性能,也不足以能够防御对手的格斗,因此并不适合跟对手正面对决。

但只要活用特格,就能逆转上述的不利状况。
勇气式的特格除了能够快速接近对手之外,还能进行非常多的派生行动,可以进行其他机体所无法使用的战术。
简单说明的话,就是能够在中距离快速接近对手后以格斗或者特射派生将其压制,同时还能利用入魂的强化效果提升火力和射击性能,因此勇气式非常擅于进行偷袭。
除此以外,还能通过特格特格派生(格斗派生) →CS→在CS的硬直消失后立刻发动特格…这样的循环动作来实现无限时间滞空,这也可说是勇气式的代名词了。
不过这并不是连续取消,所以用特格接CS的操作是需要通过长期的练习才能熟练使用的。这个无限滞空技巧的熟练程度直接关系到到勇气式的行动范围和生存能力,因此想要驾驶勇气式取得胜利的话就一定要练好这个技巧。
不过这个特格入魂技巧也只不过是用来在空槽时挣扎或者在绝对不想被击坠的时候的逃跑方法而已,所以尽量不要在没必要的时候乱用,绝对不可以有“啊我没事就想表演一波操作!”的念头。

通过使用主射→特格→格斗派生这样的连续动作,就能让勇气式在远距离使用射击起手的格斗连段,这也算是勇气式的一大卖点。
不过特格属于变形属性的动作,所以既不能用BD取消也不对应虹STEP,因此想要中断攻击动作的话就必须利用特格派生才行。
除了通过特格派生强化格斗和特射的性能以外,也不要忘了入魂有着只要进行一次攻击(无论命中成否)就会失去效果的特性,因此在进行近距离战的时候务必要有一发必中的觉悟。
勇气式是不可能单靠性能不怎么样的射击和格斗在接近战中取得优势的,一旦攻击打空了的话,基本就会陷入不利状态。所以一定要在陷入被反击的情况之前全速撤退。

在输入特格指令的时候,千万不要忘了观察对手是否有进行过切诱导的行动。如果对手在勇者式发动的特格的时候做了STEP等切诱导的动作,特格的所有派生都会失去诱导效果,直接打不中对手。
当对手以这种方法应对特格的时候,就应该立刻利用特格派生急刹车,然后以虹STEP等操作尽快后撤重整态势。

特格虽然有着超强的突击性能,但是也很容易被破解,要是没有计划的乱用只会被有相应对策的对手轻松料理。
虽说如此,勇气式也不可能一直进行常规的射击战,采取这种战术的勇气式只能发挥出劣化版万能机程度的性能而已。
即便如此,勇气式也缺乏能够强行打到对手的强力武装,因此必须一边注意对手的距离一边进行射击战,一旦出现机会就以特格搭配入魂进行突袭。
虽然有着超高突击性能的特格能够轻易打乱对手的阵势,但是勇气式的自卫力也不算高,非常容易遭受反击从而导致我方被打乱阵脚。

综上所述,基本的战术就是以回避为最优先目标,一旦对手出现破绽就以特格突击,行动完毕后(不论成功与否)立刻跑路的一击脱离战法。
虽然特格能够从对手的死角发起攻击,但是在这之前需要进行一下走位,因此一旦被格斗机强压或者被守尸的话就会非常麻烦。
随便发动反击的话只会让自己被吊着打而已,所以在陷入以上情况的时候,就以高飞跑路,或者老老实实地向队友求救吧。
当然了,也可以和队友互相配合,在削减对手的Boost槽后以特格、特格→特格派生吓唬对手,诱骗其使用STEP继续消耗Boost槽。这种战术也只有勇气式才能做到了。
虽然这种战术很容易使得勇气式跑到风险较高的近距离内,但是只要熟练使用这个战术来干扰对手行动的话,就可以发挥出和“未来的引路人”这个称号相匹配的战斗力了。

空槽挣扎

1秒蓄力完成的CS
可以空槽使用的特格
存在切诱导判定的特格特格派生
垂直飞向上空的特格特格派生格斗派生
丰富的取消路线
以上为勇气式进行空槽挣扎的基本条件

基本的空槽挣扎手段

1.特格→特格派生

不使用CS。
由于不能抬升多少机体的高度所以不推荐。
特格特格派生之后可以犹豫一小段时间再输入其他武装,可以趁这段时间观察对手的行动。
如果对手锁定了本机,可以使用后述的挣扎手段,若不是则可以趁机落地。

2.特格→特格派生→CSC

向斜后方移动。
由于特格特格派生可以切诱导,因此可以产生连续后step一样的效果。
可以用于拉开和对手之间的距离并落地。
输入特格之后再开始蓄力cs会导致最快输入特格特格派生时cs没有准备好,最终挣扎失败。

3.特格→特格派生→格斗派生→CSC

主力。
相较上一种方法,这一连段可以飞上更高的位置,为cs蓄力创造机会。
不用cs取消特格特格派生格斗派生可以顺势落地,但落地的硬直极长因此不推荐用于落地。

4.特格→(射击派生→)副射

攻防一体的挣扎手段。
主副射击当中任何一个没有弹药的话便无法成立。

组合以上4种挣扎手段或是循环使用同一种便可以实现无限滞空。
CS以外所有的武装在使用后都有一小段的时间可以犹豫(即便短时间后再使用特格,也会被处理为派生/取消路线,但实际上只有不到一秒),可以配合对手的攻击时机来输入其他的动作进行对应,但原则上仍然要将CS盾或是特格特格派生盾等方式回避伤害放在第一优先级。
CS以外所有的行动都可以进行取消/派生,因此会继承最初的红锁定状态(相反的在绿锁定范围内使用时,不使用取消路线则武装不会向敌机进行诱导)。
主射→特格→射击派生→副射→特格→射击派生→副射→特格→特格派生→格斗派生→CSC
等、可以通过这样的方式持续追踪对手直到取消路线或是派生中断。
这种情况下使用副射取消或是特格取消会被系统处理为取消路线,武装会重新向敌机进行诱导,即使之前的派生武装无法命中,后续取消出的武装也有可能命中。
但这一过程当中即便切换了锁定的目标,机体也只会朝向初始锁定的目标进行追踪。

本作如果持续空槽滞空25秒后,机体便会暂时无法操作并自然落地直到落地硬直结束。但一般情况下不存在需要如此长时间滞空的战况因此不需特别在意。

觉醒考察

「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!!」
不论选择哪个觉醒类型都能获得一定的强化,只要根据自己的战斗风格和队友的机体进行选择就行了。

F觉 格斗攻击补正:+10%

能够大幅度增加特格的延伸距离,使得派生出来的格斗更容易命中对手。
搭配入魂增加火力的话甚至可以凌驾于阿修罗之上。
可以说是以一发逆转为目标的觉醒类型。

E觉

对于主打偷袭战术和自卫力较低的勇气式来说,能够用半觉进行脱离这一个特性是非常合适的增益。
如果情况允许的话,还可以在用半觉脱离攻击之后再次发动进攻。

S觉 射击攻击补正:+5%

对于经常担任后卫的勇气式来说S觉也算不错的选择。
能够连射射击武装和提升武装回转率(尤其是特射)这两点是非常强力的BUFF。
不过入魂并不会增加连射时的伤害(只会增加第一发的伤害),火力还是有点低。
顺带一提,在副射空弹时连续使用副射的话就能在觉醒中无限爬升。

僚机考察

本机的特点在于特格带来的偷袭能力和无限滞空。
想要活用这些特点的话,就必须要有能够给对手足够压力的队友,也就是能够压前吸双锁的强力前卫。
特别是在自机进行无限滞空时,要是对手被自己吸引住了还好,一旦不管自己直接进攻队友的话就很容易进入被动的局面。
所以队友必须要有能够抗住被两机夹击的性能才行。

3000

王道组合。只要前卫成功吸锁,自己利用照射和格斗进行偷袭的机会也会增加。
CO后低耐久(130上下)的问题可以使用E觉醒来弥补。
但如果只打算使用一次全觉醒,可以考虑使用S觉醒。

  • 妖天使高达

能够利用变形机动以强力的武装持续进攻,有很强的吸锁能力。
低自卫力的问题也会因为“妖天使容易被集火”这一点而得以缓和,使得勇气式有更多的偷袭机会。
不论是妖天使还是勇气式都是非常独特的机体,这样就很容易扰乱对手的思维,能够在抓住对手的破绽后大胆进攻。

2500

次优解。能够进行双前卫的打法,CO后的损失也减少了,然而代价是必须尽力进行输出。

2000

不论和谁组队都只会觉得鸡肋,勇气式很容易就会被集火,是最不希望碰上的COST。

1500

有着比2000更极端的武装和更多次数的觉醒。
虽然很可能出现1500被无视而勇气式被集火的惨烈场面而不是特别推荐,但是也比跟2000组队要舒服多了。
最好是选取能够不被无视,有着较高火力的机体。

  • 灵格斯

BWS形态中的灵格斯有着难以被无视的特异动作和高火力。
对手不论是进攻还是逃跑都能高效应对,勇气式就可以利用这个破绽进行偷袭。
MS形态就会瞬间被削弱成毫无特点的普通万能机,所以在BWS形态下取得战果的多少将会决定战局的走向。

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