勇士高达(X异端)
正式名称:YMF-X000A DREADNOUGHT (X ASTRAY) 驾驶员:普雷亚·雷腓力
COST:2000 耐久力:580 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビームライフル |
7 | 70 | 标准BR |
射CS | 光束步枪【最大功率】 ビームライフル【最大出力】 |
- | 110 | 强制DOWN |
N副射 | 锯鳐式光束铰刀【自机】/【僚机】 プリスティス ビームリーマー【自機】/【僚機】 |
100 | 30~60 30~126 |
跟随自机,和主射联动开火 再次输入副射便会进行分离攻击 |
方向副射7~14 | 跟随僚机 | |||
N特射 | 呼叫 异端高达红色机 アストレイレッドフレーム 呼出 |
1 | 75 | 投掷菊一文字 |
方向特射 | 15~111 | 巴库头旋转突击 | ||
N特格 | 龙骑兵系统 ドラグーンシステム |
1 | 25~160 | 朝正面发射扩散型光束炮 |
横特格 | 30~141 | 从侧面发射扩散型光束炮 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビームサーベル |
NNN | 170 | 标准3段格斗技 |
前格 | 横扫斩 | 前 | 90 | 突进时有射击盾效果 |
横格 | 上挑斩→横扫斩 | 横N | 125 | 绕枪突进2段格斗技 |
后格 | 上挑斩 | 后 | 80 | 向上击飞DOWN |
BD格 | 过人斩→突刺 | BD中前N | 136 | 万能机中的强判定格斗技 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
龙骑兵系统 包围展开 ドラグーンシステム 包囲展開 |
射、格、跳 同时按下 |
289/268/268 | 乱舞系觉醒技 |
解说&攻略
出自『机动战士高达SEED X ASTRAY』,全名「勇士高达(X异端)」。驾驶员为原作主角之一的「普雷亚·雷腓力」。
罗·裘尔对身为“ZAFT最早期核动力搭载试验机”的勇士高达实施了改装,在机身背后加装了巨大的X字型龙骑兵系统,并因此取名为「X异端」。
本机最大的特征,便是2个锯鳐式光束铰刀以及4个大型龙骑兵——这合计6枚有线式浮游炮。
由于普雷亚自身也是梅比乌斯·零式部队生还者的克隆体,拥有特殊的空间认知能力,因此其觉醒音效是与劳·鲁·克鲁泽、雷·扎·巴雷尔、穆·拉·弗拉达相同的NT款。
虽然被称作“光束铰刀”,且在设定上也能塑造出光束短刃,但游戏中并没有将其用于格斗攻击。
2000 COST的射击型万能机。
其特征武装为:能与主射联动的副射跟随型浮游炮「锯鳐」,以及可以制造出类似散弹炮弹幕的特格「龙骑兵系统」。
得益于锯鳐的存在使得本机像是一台“限时强化机”。而身为射击型万能机,其格斗性能亦不差。其中前格、BD格的性能都不错。
尽管在前作『EXVS MB』中,因其超模的极高性能而一时支配了环境顶峰,但随着之后的性能下调,如今其性能只能说是与2000 COST的定位相符。
与街机版『EXVS MBON』运营初期相比,如今其性能已经有所上调,不再是那种“弱到根本无力取胜”的机体。
拥有抓硬直性能优秀的CS以及适合穿插在各种攻击手段之间的援护,而特格作为放置型武装的性能也依旧强悍。只要能将其活用,便能在使用特格后接上各种射击武装来射中对手。
作为本机主力武装的副射和特格能提供近距离压制能力,这也变相提升了本机的自卫能力,因此当情况理想时也会出现“无需麻烦队友,独自一人便能压制住对手”的情况。
不过说是压制,但本机并不具备能一口气打出爆发输出从而扰乱战局的强攻武装亦或是格斗招式。
另外,本机“无法使出任何下落技巧”也是其在现环境下的一大痛点。以前的话倒不用太在意,但如今随着游戏环境变迁,该弱点被进一步放大。也正因如此,本机会在与对手对峙时在“立回小动作”方面处于劣势,如今更加依赖玩家踏实的立回技术。
结算画面姿势
通常时胜利:动作出自MSV动画PV『終わらない明日へ』,从盾牌释放出光束军刀的决胜姿势。
觉醒时胜利:展开龙骑兵系统并向前后伸出双手的决胜姿势。再现了本机向超级亥伯龙高达释放大型龙骑兵防护罩时的情景。
败北姿势:全身被烧至焦黑的X异端趴倒在地上,龙骑兵则四散在地面。再现了原作中,X异端在超级亥伯龙高达爆炸前救出卡纳德时的情景。仔细观察便能发现X异端手中还握着卡纳德。
取消路线
- 主射→特射、特格
- CS→特格
- 特格→特射
射击
【主射】光束步枪(ビームライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
威力、弹数均属于2000 COST平均水平的BR。
考虑到最好能将弹药挥霍在副射展开期间,因此还请在平时多混用CS以节约其弹药。
可以被特射、特格取消。遗憾的是依旧不能被副射取消。
【射CS】光束步枪【高出力】(ビームライフル【最大出力】)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:6.0][补正率:-30%]
「直击させますよ!」
射出弹体较粗的单发光束弹。强制DOWN。
蓄力时间、发生速度都处于平均水平,诱导不错。
尽管其威力随着街机版本更新有所下调(120→110),但却强化了其诱导性能。
从“2000机可持有高弹速单发DOWN型CS”的标准来看其性能相当优秀,足以作为本机的主力武装。
用途非常丰富,例如主射/援护命中时的追击、格斗连段的收尾以及击溃对手霸体攻势等。
不过话虽如此,考虑到本机会在副射展开期间大量挥霍主射的弹药。因此如果用不好CS的话,本机便会在对局中的几个特殊时期(例如副射装填中等)沦为空气。最好能抱着“一有空便立即蓄力”的思路来立回。
可以被特格取消。
【副射】锯鳐式光束铰刀 【自机】/【僚机】(プリスティス ビームリーマー【自機】/【僚機】)
[弹尽装填:15秒/100][冷却时间:3秒][展开时間:10秒][属性:浮游炮/光束]
「行け!プリスティス!」
展开有线式攻击终端「锯鳐」。属于时间限制型武装,弹数为100。期间即便自机被打DOWN也不会强制收回。
可通过输入方向副射来将锯鳐分配给队友。
当受到来自独角兽高达系列的「塞可缪劫持」影响时,锯鳐会在暂时停滞之后立即回归本机。此时会以“保留当前弹数”的状态回归X异端。
装填速度会受S觉醒的快速装填增益所影响,此时将能大幅提升该武装的回转率。
- N副射:锯鳐式光束铰刀【自机】(プリスティス ビームリーマー【自機】)
[硬直][DOWN值:1.0*2][补正率:-20%*2]
展开后的「锯鳐」会分布在自机左右两侧并跟随自机,会随自机使用主射时实施联动射击、射出2发光束弹。
其性质类似挂身龙骑兵以及汉布拉比(RX-139)的援护,诱导性能略逊于主射。
联动射击的内部硬直时间很短,且每次连射的前2发内部硬直时间极短。因此再搭配上S觉醒的加速装填增益以及连射效果,便能制造出相当密集的弹幕,使得二者的相容性极佳。
(一直连射BR的话,便会在触发第2发联动射击后存在固定的内部硬直时间。因此也推荐在S觉醒连射时按“每次连射2发”的节奏发射BR,如此便能尽量增加联动射击的触发次数)
此乃X异端自卫和强压的核心武装,也因此副射的弹数基本上也只会用在N副射上。
尽管联动射击的枪口、诱导性能在本作中有所提升,但与之相应的,其伤害补正率则遭到了下调。
- N副射中副射:锯鳐式光束铰刀【分离】
[硬直][DOWN值:1.0*6][补正率:-15%*6]
在副射展开期间再次输入副射便会切断缆线,让「锯鳐」实施分离攻击。
2个锯鳐会在切断缆线后横向移动,并在移动的同时射出3组光束弹(每2发视为1组)。
此时所发射的光束弹威力与N副射联动射击相同,但补正率有所优化。
由于锯鳐会以锁定目标为中心划出圆弧状的位移轨迹,因此当距离对手较近时,便能从对手侧面绕到其背后以施展攻击。
诱导性能和枪口补正算是勉强合格。
可以将该武装想象成“从机身左右两侧同时呼叫出2个一边横移一边连射BR的援护”。
不过副射的弹数会在切断缆线的瞬间归0,考虑到锯鳐的归位时间会和武装冷却时间相叠加。因此一旦使用,副射接下来将要面对大约5秒的实际冷却时间。这也导致即便在副射弹数所剩无几时使用此招,也会变相降低副射的整体回转率。
推荐在副射展开期间耗尽BR弹药时,或者想利用其长时间自动制造弹幕的性质来自救时切断缆线。
- 方向副射:锯鳐式光束铰刀【僚机】(プリスティス ビームリーマー【僚機】)
[DOWN值:0][补正率:-0%]
切断缆线,转而让「锯鳐」去跟随僚机。
锯鳐会根据僚机输入攻击指令而实施联动射击。
不论队友的具体攻击属性为何,只要锯鳐当前未处于内部硬直状态,系统便会在僚机的攻击发生时让锯鳐开火(光束炮会在僚机攻击判定生效时发射,诸如塞西娅极限前特射这种“前置蓄力时间较久”的武装,联动光束炮的发射时机也会变得较晚)。
跟随僚机时的相关触发机制
不触发例:艾比安特射、再生特格、X1FC双CS、汉布拉比/梅萨拉特格。
触发例:京宝梵特格。
触发例:阿特拉斯特射。
触发例:刹帝利方向副射、炽热争夺前副射。
触发例:沙扎比特格、00Q特射、独角兽特射、无限正义特格。
触发例:传说副射/特射/后格、佩涅罗佩副射。
等等。 |
【特射】呼叫 异端高达红色机(アストレイレッドフレーム 呼出)
[弹尽装填:6秒/1发][属性:援护]
「ロウさん!お願いします!」
呼叫出异端高达红色机(MBF-P02,后简称为“红异端”)的援护攻击。能随输入方向来选择红异端2种不同的攻击模式。
召出的红异端与可玩机体版不同,是没有装备飞行背包的素装红异端。
- N特射:菊一文字【投掷】
[属性:实弹][弱麻痹][DOWN值:2.0][补正率:-20%]
出现在自机右侧,并向对手投掷菊一文字,弱麻痹属性。与可玩机体版红异端的CS相同,同样是按抛物线射向对手的实弹射击武装。
垂直方向的诱导性能优秀,即便对手想要错开着陆位置也会被射中。除此之外也能用来固定对手的举盾姿势。
其弹速比可玩版红异端CS更快,有效射程则是比自机红锁距离稍远一些的程度(太远了便会因为抛物线轨道而提前坠地)。
但是发生速度相当慢(根据敌我距离,即便是接在BR后用取消路线衔接的特射,也可能会接不上),最好能通过练习充分掌握能直接用特射射中对手的时机。
考虑到N特射的威力、补正率均要优于主射,因此只要多将其用于追击便能提升本机的平均输出。
菊一文字本身的耐久值和其他实弹一样低。因此当对面机体的弹幕能力较强时,比起N特射更推荐使用附带射击盾效果的方向特射。
其能造成的伤害不受取消补正影响。
- 方向特射:巴库头光束军刀突击
[属性:格斗]
出现在自机正前方,并用装备在手上的巴库头使出光束军刀旋转突击。
尽管其动作与可玩版红异端的N格/BD格前派生相同,但本机的突进距离在格斗型援护中属于相当长的级别。
突进速度稍慢,诱导性能则属于普通水准。因为是以旋转光束军刀的方式来攻击,所以其判定范围称得上是优秀。
属于那种“在出现攻击判定的同时冲向对手的援护”,命中时能将对手小幅向上击飞并让其陷入DOWN状态。
红异端正面会在突进期间拥有射击盾判定。援护耐久值比『EXVS MB』时更高,能抗下不少光束照射攻击,但会在面对BZ等带爆风攻击时显得颇为无力。
该武装的基本用法便是活用其射击盾效果用于着陆保护以及迎击正在接近的格斗机。
尽管其伤害效率相当不错,但由于其向上击飞幅度较低,因此除非X异端距离对手很近,否则也很难实施进一步追击。
特射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突击 | 111(76%) | 15(-3%)*8 | 1.6 | 0.2*8 | DOWN |
【特格】龙骑兵系统(ドラグーンシステム)
[弹尽装填:7秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:1.0/根]
将装设在背部的巨型龙骑兵配置在自机侧面,并让其发射光束散弹炮。会根据是否输入横方向而改变性能。
每个巨型龙骑兵都会射出5发光束弹。
可将其N特格理解成发生、弹速劣化版的OO高达CS,横特格则可以将其理解成射出光束散弹的刹帝利(NZ-666)横副射。
可通过放置其广阔的攻击范围来擦中对手,或是抓准对手暴露出硬直的时机强行射中对手。
光束炮的发生有保障,输入特格指令后即便以最快速度使出BDC,龙骑兵也会继续完成攻击。
熟练掌握其发生和判定的特性后,便能构造出强力的压起身攻势或促成事故。
存在极限射程。尽管横特格的极限射程要比N特格长不少,但光束炮基本都会在超出自机红锁距离后才消失。
可以被特射取消。
会受塞可缪劫持效果所影响,此时会立即收回龙骑兵。
不过,考虑到此招本来就是“只展开一下,并在射出光束后立即回归本体”的武装。因此除非时机卡得十分精准,否则塞可缪劫持本身对该武装的影响并不大。
- N特格
[补正率:-5%*20]
在自机周围展开全部4枚龙骑兵,并让其发射光束。即便输入前后特格也只会使出相同的招式。
朝自机正面发射扩散型光束炮。扩散范围相当大,在近距离下命中时能仅凭该武装强制DOWN掉对手。
多用于主射命中时的追击,也可以在中近距离时用于预判射击。还可以利用其瞬发高DOWN值的特性来击溃对手的霸体攻势。
垂直方向的枪口补正非常惊人,能擦中正在高飞或使用跳格的对手。因此即便在与对手存在高低差、或被对手压视角时也能派上用场。
而该武装正是凭借其强悍的擦击性能,使其成为了X异端的一大强力武装。
受其本身的散弹特性所影响,根据命中方式的不同,偶尔也能出现“多道光束同时HIT,导致在一瞬间打出诡异高伤害”的情况。
其极限射程距离比红锁距离稍远。
- 横特格
[补正率:-4%*10]
朝输入方向展开2枚龙骑兵,并让其发射光束。
得益于比N特格更快的发生速度而更便于上手,但因为此时只有2枚龙骑兵发射光束、数量少了一半,所以其扩散范围也就顺理成章地大概只有N特格一半。
再加上2枚龙骑兵会被部署到比N特格更远的横向位置,因此此招无法射中位于自机正面的对手。
预判正确的话,此招便能轻松抓到对手横向移动的『起始动作』(不过其枪口补正性能和攻击范围并没有强到能抓到对手横BD的程度),而且此招比N特格动作更小、破绽也更小,可以更加随意地使用。
不会向正面射击,若在主射命中后衔接此招便会射空。
此外其补正率也要比N特格更加优秀(单发威力30,补正率-4%),因此如果能用横特格抓到对手再用射击CS等武装来追击的话,便能比起单纯只用N特格提升不少输出空间。
X异端除了N副射之外的另一个强力武装。用法十分丰富,可用于牵制、压起身等等。
尽管该武装的使用方式十分独特,但只要使用得当,便也能大幅提升其命中率。
使用例:对手跑到了墙边或地图角落,此时会因为无法继续前进,而只能被迫选择折返——当观察到这种情况时,便能“朝对手折返方向使用横特格”以实现预判射击。
实则是相当强力的武装,因此只要能掌握好其使用方法,比起N特格,更应该多想方设法多用横特格射中对手,以提升X异端的整体输出。
极限射程距离比红锁距离远不少。
格斗
与神意高达(ZGMF-X13A)相似,X异端同样用复合兵装防盾系统内藏的光束军刀来使出各种招式。没有拔刀动作。
身为2000 COST的射击型万能机,其格斗招式的初段性能优秀得有点过分(特别是BD格和前格)。
伤害效率也并非特别差,尽管能凭借CS收尾来打出中坚水平的连段伤害。但也因为缺乏特别高伤害的连段组件,而难以突破连段伤害上限。
没有派生技,但即便空槽了,也能以CS收尾的方式安稳地强制DOWN掉对手。
【N格】光束军刀(ビームサーベル)
用光束军刀使出“右斩→左斜斩→回旋斩”的3段式格斗技。会在使出第3段时改变视角。
其初段性能与其他机体一样平平无奇,用途也同样主要是作为高伤害连段组件来使用。
全段打完后会向上击飞对手,此时能用横/后STEP(或SC)来衔接主射或格斗招式。以CS取消收尾便能将对手进一步向上击飞。
通常格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 左斜斩 | 121(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 回旋斩 | 170(53%) | 75(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格】横扫斩
举起盾牌冲向对手,并在接近对手后用光束军刀向左使出1段式横斩。
突进期间自机正面存在射击盾效果。
一如惯例防不住爆风,而会穿过盾牌并在自机侧面/背后留下攻击判定的回旋镖和援护也同样难以防住。
当在突进过程中受到射击攻击时,X异端不会切换至举盾状态,而是继续突进。能防住一部分格斗援护。
用光束军刀使出一记横扫斩的格斗招式,威力和DOWN值较高。
类似高达F91的M.E.P.E.中特格,会在突进时举盾。
尽管判定性能和发生速度并不差,但依旧会被对手的高性能格斗招式正面击溃,不应过度依赖。
需要注意,绿锁时会以“几乎毫无格斗延伸”的状态直接出刀。此时的举盾效果等同于没有,当需要迎击对手的射击攻势时还请意识到这点。
DOWN值相当高,即便接在1发BR、格斗打中2段后使用,也能立即强制DOWN掉对手。
考虑到是本机单发威力仅次于CS的武装,因此如果有机会的话,也能考虑将其作为连段收尾手段来使用。
命中后能用前STEP(SC)来衔接主射,取消速度够快的话也能接上 CS。
而除非在墙边或正处于觉醒状态,否则根本接不上格斗追击。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横扫斩 | 90(-20%) | 90(-20%) | 3 | 3 | DOWN |
【横格】上挑斩→横扫斩
绕枪突进并使出“上挑斩→横扫斩”的标准 2段式格斗技。不会改变视角。
尽管其初段性能与N格同属平均水平,但由于此招初段能让对手陷入DOWN状态,因此能在“想打断对手使出的全方位攻击(浮游炮)”时派上用场。
不过初段的上挑高度较低,当想在初段命中后衔接连段时需要眼疾手快。初段命中后能用横STEP接上各种格斗。
第2段命中后,可以用前/后SC接上主射,或者用前STEP来接上格斗。也能用BD取消轻松接上BD格。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上挑 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗第2段 | 回旋斩 | 125(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【后格】上挑斩
朝左斜上方挥动光束军刀的1段式上挑斩。
因为是不可翻身DOWN属性攻击,所以也有“在危急关头,用后格追击以将对手向上击飞、拘束起来”的用法。
能用后STEP(SC)接上主射,或者用横STEP来接上格斗。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上挑斩 | 80(-20%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 纵回旋DOWN |
【BD格】过人斩→突刺
初段为麻痹属性过人斩,并在随后折返使出第2段多段Hit突刺攻击的2段式格斗技。会在使出第2段时改变视角。
初段为可覆盖式麻痹攻击,因此即便对手已经被N特射麻住了,随后接上BD格也能打完全程。
本机延伸距离最长的格斗招式,此外当在绿锁距离用于空挥时,自机也会在急速加速时停止消耗BOOST槽。
尽管在前作『EXVS MB』中凭借其极其凶悍的判定性能傲视群雄,但经过PS4家用版验证后发现,如今其发生速度、判定性能也就只有与命运高达前格不相上下的程度,不再像以前那么可靠了。
尽管此招的命中性能良好,但考虑到第2段会改变视角、带多段Hit判定(动作慢、CUT耐性差)、追击困难(仅能在墙边或觉醒时接上格斗),其“命中后的性能”也不太可靠。
再加上其本身是BD格指令招式,因此当在与对手打虹STEP格斗战时,也无法在虹STEP后立即使出此招。
顶多也就只能在偷袭时派上用场,当直接用BD格击中对手时推荐在初段命中后便取消掉。当BOOST槽留有余量时,推荐以“BD格初段>后格”的方式来追击。
初段命中时可通过后/右STEP(SC)以不飘射的方式接上主射。
能在打完全段后用前SC来衔接主射,CS取消则是尽早松手会衔接得比较安稳。在最终段多段Hit打完前也能用BD取消安稳接上BD格。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
┗第2段 | 突刺 | 136(65%) | 17(-3%)*5 | 2.7 | 0.2*5 | DOWN |
觉醒技
龙骑兵系统 包围展开(ドラグーンシステム 包囲展開)
「僕の思いが、あなたを包む…!」
在使出过人斩(向上挑飞)后接上突刺(麻痹),并在拉开距离的同时启动防护罩包裹对手、引发爆炸。
再现了原作最终决战中,普雷亚将卡纳德驾驶的超级亥伯龙高达(CAT1-X1/3)拘束起来时的情景。
尽管看起来像是由X异端主动发起攻击。不过实际情况是因为亥伯龙被关入到防护罩内侧后无法攻击到外侧,随后卡纳德选择强行使用自傲式二连装光束加农炮“破罩”而导致的自爆。
初段过人斩会在延伸过程中附带霸体效果。
过人斩动作为从右向左的横斩,再加上其纵向判定范围较为狭窄。导致很容易在敌我之间存在高低差时挥空。
考虑到其主要用途是“在打格斗连段时作为组件使用”,而如果能下意识地用左STEP来衔接觉醒技的话,便能更加安稳地将觉醒技编入到连段当中。
由于所有攻击动作均为格斗属性,所以即便对手身上拥有“抗射击防护罩”也能打完全套。
攻击动作次数较少且整体伤害主要集中在后半段,因此如果没能打完全段的话,便会损失掉不少输出。
尽管X异端会在启动防护罩时停在原地一动不动,不过从初段命中后起算该觉醒技仅需2.5秒便能打完,属于所需时间相当短的类型。
受此招本身的伤害构成影响,比起在打完长连段后最后用觉醒技来收尾,在任意攻击命中后立即接上觉醒技能打出的伤害更高。并且此时的所需时间也更短,伤害效率更高。
实战中几乎一定会被另一位对手CUT,推荐仔细斟酌,在觉得“能打完全套”时才使用。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 70/65(80%) | 69.55/65(-20%) | 0 | 0 | DOWN |
第2段 | 突刺 | 135/125(65%) | 80.25/75(-15%) | 0 | 0 | 强麻痹 |
第3段 | 防护罩爆破 | 289/268(35%) | 235.4/220(-30%) | 7.0/9.0 | -10 | DOWN |
连段
(>是STEP、≫是BD、→是取消路线)
受取消补正等条件所影响的伤害数值变化会一并记录在()内
所有N特格起手的连段伤害数值均以“起手4发光束同时命中(100伤害)”为默认条件。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | 基础BD取消3连射。最后改用N特格收尾时伤害为159(139) |
主射+N副射≫主射 | 133 | 主射与联动射击没有同时Hit时伤害为127 |
主射→N特射≫主射 | 158 | N特射的伤害不受取消补正影响 |
主射→N特格 | 142 | 输出不稳定,记录数值为实测值 |
主射≫NNN | 178 | 以“NN>主射”收尾时伤害为176、以“NN→CS”收尾则是190 |
主射≫横N>主射 | 179 | 用前SC来衔接收尾用的主射。改用CS收尾时伤害为193 |
主射≫后>主射 | 161 | 向上击飞对手的同时从中脱离。改用CS收尾时伤害为181 |
主射≫BD格>主射 | 151 | 想快速脱离时的选择。改用后格收尾时伤害为159且能向上击飞对手 |
主射≫BD格N>主射 | 183 | 想提升输出时的选择。改用CS收尾时伤害为197 |
N特射≫主射≫主射 | 166 | |
N特射→CS | 163 | 需要用到SI技巧。因为能节约主射弹数而推荐多加使用 |
方向特射≫NNN>主射 | 253 | 改用CS收尾时伤害为264。尽管伤害比“NNN>主射”更高,但如果无法确信方向特射命中而提前接近的话,便根本来不及 |
N特格4发≫主射 | 156 | 特格在中距离擦中对手时的基础连段。改用CS收尾时伤害为188 |
横特格→CS | 136~161 | 伤害数值随横特格Hit数浮动 |
N格起手 | ||
NN>NNN | 219 | 虽是基础连段但并不推荐本机使用 |
NNN>主射 | 208 | 改用CS收尾时伤害为229 |
NNN>前 | 218 | CS没准备好时的选择 |
NNN>横N | 230 | CS没准备好时的选择 |
NNN>后→CS | 250 | 高伤害+向上击飞 |
前格起手 | ||
前→CS | 178 | |
前>前 | 162 | 必须要在墙边才能实现 |
横格起手 | ||
横>NNN>主射 | 217 | 基础连段。改用CS收尾时伤害为230 |
横>横N>主射 | 194 | 脱离用连段。改用CS收尾时伤害为212 |
横>后>主射 | 171 | 脱离+向上击飞。改用CS收尾时伤害为195 |
横N→CS | 197 | 推荐以最快速度衔接CS取消 |
横N>NNN | 223 | 改用主射收尾时伤害为221、CS则是233 |
横N>横N | 202 | 伤害效率不高 |
横N≫BD格N | 194 | 改用主射收尾时伤害为203、CS则是221、后格则是207 |
后格起手 | ||
后>NNN>后 | 235 | 将对手向上击飞至高空。改用CS收尾时伤害为245 |
后>后→CS | 210 | 将对手向上击飞至高空 |
BD格起手 | ||
BD格>NNN>主射 | 222 | 基础连段。改用CS收尾时伤害为235 |
BD格>前>主射 | 184 | 主力连段。时间较短,伤害也靠谱。改用CS收尾时伤害为208 |
BD格>横N>主射 | 199 | 脱离用连段。改用CS收尾时伤害为217 |
BD格>后>主射 | 176 | 脱离+向上击飞。改用CS收尾时伤害为200 |
BD格N→CS | 208 | OVER HEAT用连段。伤害效率不算太差 |
觉醒中 | F/E/S | |
主射≫觉醒技 | 243/231/240 | 想用觉醒技的话推荐在主射命中后立即使用 |
主射≫NNN>觉醒技 | 235/223/232 | 在↑上述连段中插入格斗后伤害反而下降的例子 |
方向特射≫觉醒技 | 315/294/294 | 暂定致死连段。由于全部攻击均为格斗属性,因此只有在用F觉醒时能提升伤害 |
N特格4发≫觉醒技 | 311/296/308 | |
NNN>觉醒技 | 290/270/270 | |
前>觉醒技 | 308/286/286 | F觉醒用稍微延后时机的横STEP来衔接,E/S觉醒则用前/左斜前方向BD取消来衔接 |
横N>觉醒技 | 289/268/268 | 用稍微延后时机的前STEP来衔接 |
BD格N>觉醒技 | 299/279/279 | F觉醒用左STEP来衔接,E/S觉醒则用前STEP或左斜前方向BD取消 |
F觉中 | ||
NNN>NNN>觉醒技 | 300 | 尽管能些微提升点连段伤害,但很可能因受到“根性补正”的影响而大打折扣 |
NNN>后>后>觉醒技 | 301 | 与↑上述连段相比伤害仅差了1 |
前>NNN→CS | 272 | F觉醒时即便不在墙边附近也能用横STEP接上N格。 |
改用觉醒技收尾时伤害为293,但伤害还不如“前>觉醒技(308)”高 | ||
横>NNN>NNN | 250 | 改用主射收尾时伤害为248、CS则是252、觉醒技则是281 |
横N>NNN>觉醒技 | 286 | 改用主射收尾时伤害为253、CS则是260、后格则是256 |
BD格>NNN>NNN | 255 | 改用主射收尾时伤害为253、CS则是257、觉醒技则是286 |
BD格N>NNN→CS | 270 | 用前STEP来衔接。改用觉醒技收尾时伤害为296 |
战术
尽管在前作末期因为各种性能下调而苦不堪言,但随着CS诱导性能的提升以及特格回转率的改善,如今其性能亦已经称得上是充足。
虽说本机是射击型万能机,但考虑到其性能独特的副射以及特格,导致其成为了一台适合在中距离以内与对手交战的机体。
尽管本机并不擅长那种“贴脸用射击武装糊对手一脸”的战法,但想要玩好也必须要充分掌握“在发现机会时打一波强压并一击脱离”以及“用副射来压对手起身”才行。
不过本机并不具备持续强压能力,因此也必须要提前规划管理好各武装的使用时机。
一旦不小心被对手接近了,便冷静地用方向特射或特格来迎击吧!
基本以中距离射击战为主,并谨慎地用CS来抓对手大意暴露出来的破绽以及落地硬直。
以前能作为底牌使用的BD格如今没那么可靠了,不到万不得已的时候最好不要贸然出招。
在前作中作为主力的副射其输出能力遭到了削弱,还失去了在『EXVS MB』时期能靠“觉醒+S-Drive恢复2次副射弹药”的能力,因此如果机会成熟的话还是要靠格斗连段来弥补整体输出上的不足。
副射方面,基本只有N副射1个选择。
它能增强X异端的射击能力,可将其近似地看成一种限时强化武装。
尽管应该为了提升其整体回转率而积极使用,但也要考虑到“最好能将副射和S觉醒一起使用”,因此还请在快攒出觉醒时提前预留好副射。
由于『EXVS MBON』删除了Drive系统,导致本机每局能使用副射的次数也遭到了大幅削减,因此还请尽量在副射展开期间多做出些贡献。
觉醒考察
「あなたを死なせはしません!」
F觉
格斗攻击补正107%、防御补正80%
因为自身的格斗性能并不差,所以也能算是在考虑范围内。其中BD格的延伸距离会在受到F觉醒增益后大幅提升。
此外考虑到BOOST槽恢复量、机动力提升以及来自格斗的翻盘一波流能力,也让F觉醒成为了有价值的选择。
因此F觉醒在某种程度上也可以说是攻守兼备的觉醒。
而“在N副射展开期间主射×n→前格”的进攻方式则十分“简单暴力”。
E觉
防御补正65%
半觉即可翻身脱离。不过既然选择了E觉醒,那么便要以半觉为使用前提。
由于毫无翻盘能力,因此尽管适合能靠常态立回来取胜的玩家,但从整体环境来看果然还是略微难用了一些。
倒不如说是需要完全相信队友水平、适合用于固定组队战的觉醒。
S觉
射击攻击补正112%、防御补正80%
推荐觉醒。二者的相容性及其优异。
只要搭配N副射一并使用,光是连射主射就已经能形成相当恐怖的弹幕。而几乎全部武装都能被主射取消下落这点,也能弥补到其本身在下落技巧上的缺失。
而N副射与S觉醒相搭配所带来的压制能力,也是本机的一大特征。
此时的X异端十分克制近战机,也因此S觉醒偶尔也能发挥出比E觉醒更强的自卫能力。
如果犹豫不决不知道选什么觉醒的话,那基本上选S觉醒就对了。至少也应该要在以S觉醒为主的基础上,通过多次对局来发掘出选择其他觉醒的可能性。
僚机考察
适合躲在高COST前卫身后担任后卫。
考虑到本机能在一定程度上靠觉醒来大闹一番,因此姑且也能打双前卫战术。
而如果队友是射击型机体等“抗压能力较差的机体”的话,那么局势便会变得不容乐观。
3000
王道组合。如无例外基本只会选择该组合。
此外哪怕X异端先落了,其强力的觉醒性能也使其带动局势能力要优于其他2000机。
最好是和X异端擅长距离相近的近战型万能机组队。
当与格斗机组队时,应尽量避免在使用副射时误伤到队友。
- V2高达(LM314V21)
拥有超人智慧的强力少年组合。
二者都是开局即可使用强化武装的限时强化机,因此即便在刚开局时就刻意拉快对战节奏也不会自掘坟墓。
V2的弱点便是会在处于非强化期间时容易导致战线崩溃,而能在一定程度上实现近距离自卫的X异端刚好能在此时担任护卫。
X异端的弱点则是输出不足,而这点V2也能凭借其V2AB的爆发力轻松弥补。
二者可谓是互惠互利,相容性优秀。
2500
如果队友的机体是专职前卫机或十分擅长偷袭的话,那么也能组成可以一战的组合。
2000
当在打固定组队战时,几乎没有如此选择的必要。
可能会在打随机组队战时组成这种组合,受限于X异端在输出上的不足,如果我方无法用出4次觉醒的话便会极难获胜。
1500
尽管也不是完全没法打双前卫战术,但受限于X异端会在副射装填期间变得“无力、存在感低下”的弱点,导致对面往往会在此时转去集火1500队友,从而很难打出双前卫战术的效果。
如果能保证落实体力调整计划的话,那么姑且还是要比和不成气候的2000机更好,但也就仅此而已。