劫掠高达
正式名称:GAT-X370 RAIDER 驾驶员:克洛德・布埃尔
COST:2000 耐久力:580 変形:○ 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
射击 | 防盾炮 防盾砲 |
60 | 12~123 | 4hit硬直的机枪 两发同时发射 |
副射 | 愤怒 ツォーン |
2 | 120(100) | 单发强制DOWN光束 |
特射 | 雷神之锤【妙尔尼尔】 ミョルニル |
- | 32-92(80) | 足止射出流星锤 |
变形 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
变形主射 | M417&M2M3【齐射】 | 30 | 30~114 | 弹数较少,连射量多 |
变形副射 | 愤怒 | 2 | 120 | 可以移动射击。和MS弹数共享 |
变形特射 | 急加速 | - | - | 旋回并高速接近 |
主射派生 M417&M2M3【齐射】 | 30 | 24~72 | 1hit强硬直的机枪 和变形主射共享 | |
副射派生 愤怒 | 2 | 110 | 威力变低 和各种副射共享 | |
变形特格 | 急速变形解除 | - | - | 切诱导 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 雷神之锤下挥→横扫→回旋踢 ミョルニル |
NNN | 169 | |
派生 左上踢&右后回旋踢→前脚跟踢 | NN后N | 230 | 弹地DOWN | |
前格 | 右膝击→左上踢→雷神之锤下敲 | 前NN | 167 | 弹地DOWN |
横格 | 雷神之锤横扫→右飞踢→雷神之锤上挥 | 横NN | 164 | |
后格 | 雷神之锤(回转) | 后 | 32~136 | 附带射击盾和攻击判定 |
BD格 | 超高初速防盾炮殴击→右踢飞 | BD中前N | 116 | |
特格 | 雷神之锤(突进)→上踢 ミョルニル【突進】 |
特N | 128 | |
派生 变形爪过人斩 | 特前 | 147 | 无法受身DOWN | |
变形格斗 | 肩撞 | 变形中N | 90 | 砂埃DOWN |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
核导弹 核ミサイル |
射、格、跳 同时按下 |
292/292/308 |
解说&攻略
出典「机动战士高达SEED」的劫掠高达,是由阿兹拉艾尔财团旗下的国防联合企业以GAT-X系列的数据为基础,进而开发出的后期GAT-X系列三机中的其中一机。
正如「RAIDER」之名,是以活用可变机构和机体特性进行一击脱离战术的机体。
似乎是以和主机游戏『GUNDAM VERSUS』联动为前提,武装很少而且没有援护。
应该是以联扎2(联合VS扎夫特2)的劫掠为原型,配合本作进行了各种改动后出场的样子。
是红锁距离较短的接近向万能机。
和设定上擅长一击脱离,原作中疯狂进攻的风格不同,是非常考验和队友配合的变形机。
虽然不缺乏打DOWN对手的能力,但是很难进行射击战,格斗本身也只有万能机的水准。
如上所说,没有援护,也没有取消落地路线,在争夺BD槽上的优势时会显得比较不利。
作为机枪机来说也缺乏第二手段,想要定住举盾的对手的话会比较麻烦。
机动力也只有万能机程度,虽然有变形但是没有高速变形指令,很难进行高速突入敌阵的操作。
変形时的机动力和MS形态没太大差别,旋回很差所以难以使用,不过因为能够移动发射副射和强力的特射派生这两点,所以是绝不可能直接封印的。
总体来说很难瞬间打出高输出,但是高速打DOWN对手并打出输出才是本机最强的地方。
存在射击盾的后格和还不错的横格,即使被冲脸也不虚。
因为是后卫机的援护自卫力很高,但是略有癖性,必须熟练驾驶以能够进行自我防卫。
胜利POSE。
通常时:挥动超高初速防盾炮后在左前方向架炮。
覚醒中:挥动雷神之锤。
败北POSE
飞起后爆炸,再现最终话中被决斗击坠时的场景。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 特格、后格(hit时限定)→特射
- 变形主射、变形副射→変形特射、変形特格
- 变形特射、变形特射主射派生、变形特射副射派生→变形特格
- 变形特格→副射、特射、BD格以外的格斗、特格
- 各格斗(最终段以外)→特格
- 变形格斗(hit时限定)→特格
射击
【主射】防盾炮(防盾砲)
[空弹装填][装填:6秒/60发][属性:实弾][4hit硬直][DOWN值:0.3][补正率:-4%]
从右手装备的防护盾发射实弹属性的机枪,1输入4连射,4hit(8发)触发硬直,可进行十二连射。
虽然是竖向的二连装机枪,但是每一发的判定各自独立,一定程度上可以比较轻松的打到往上下方向移动的对手。
另一方面,作为机枪武装来说,诱导和弹速都只有平均程度,射角比较差,很容易引发飘射,单独使用的手感一般般。
只用这个进行射击战的话自然是非常辛苦的,所以顶多是作为起手和取消路线的起点来使用。
可以被副射、特射、特格取消。
【副射】愤怒(ツォーン)
[常时装填][装填:8秒/1发][属性:光束][DOWN][DOWN值:5.55↑][补正率:%]
「灭杀!!」
在口部发射单发光束,某种程度上也算是照射,原名“Zorn”在德语中即为愤怒之意。
是有着优秀弹速和诱导的単发强制DOWN,不过枪口补正和发生速度都很差,很难在近距离使用。
主要是用于DOWN追击、连段收尾以及抓落地。
没有射程界限,因为是常时装填属性,可以一直储存两发的弹数,只要维持在红锁距离下,也可以作为牵制手段使用。
但和强力的变形副射共享,因此不仔细规划会比主射的负担还重。
觉醒中也是直接强制DOWN,取消主射迎击很有效。
也能够用来迎击锤子无法对应的霸体。
虽然是很容易使用的武装,但是无法过分信任,回转率也有点差。
虽然说是可以用于牵制,但也不要滥用导致必要的时候没法用出来。
【特射】雷神之锤(ミョルニル)
[属性:强实弾][DOWN][DOWN值:0.7×3][补正率:-6%×3]
「抹杀!!」
甩出锤子敲飞对手,是劫掠的象征性武装,和连扎不同,是多段HIT属性,1hit32(用于取消时28)
是就算被盾防也不会出现硬直的射击属性,所以无法虹取消,和倒A以及飞龙的主射一样,会打消对手的射击。
同COST中少见的锤子系武装。
因为多段HIT属性的缘故,火力终究也只有2000机的程度,不过能够高速打DOWN对手并打出伤害这一样在某种意味来说非常优秀。
对于整体都缺子弹的劫掠来说,无限弹数这一点实在是令人感动。
不过也要注意,本武装和其他火箭锚系武装一样,有着射出中会大幅限制行动的问题 (无法马上BD取消)。
在街机版的调整中强化了过弹速和诱导,所以可以更容易地击中往横竖方向移动的对手。
击中对手时会把对手向上打飞,因此除了自己在比对手更高的高度击中对手以外,都可以利用特射进行BD三连。
会继承惯性进行滑行,手感类似于FB时代的倒A主射。
要是成功打出BD三连的话,就能和倒A一样轻松又高速地打出输出。
虽说如此,劫掠终究只有2000程度的BD槽和机动力,进行BD三连锤时要注意别让自己空槽了。
变形
武装很优秀,但是速度和BD消耗跟MS时没有变化,旋回速度也一般,用起来比较困难。
活用作为格斗向机体来说比较长的红锁距离,并以变形特射对轴的话似乎会有不错的效果。
【变形主射】M417&M2M3【齐射】
[空弹装填][装填:6秒/30发][属性:实弾][2hit硬直][DOWN值:0.5*3/1组][补正率:-6%/1组]
以藏在机头的M417和在双肩的M2M3这两种机关炮在机体正面进行连射。
一发消耗三发弹数,所以其实是十发弹数,输入一次指令进行五连射,最多可以进行十连射,弹数不与主射共享。
判定全部独立,是同时发射3发的武装(一发10伤害)。1组30/DOWN值1.5/-6%。
DOWN值极高,只要击中4组12发就能让对手强制DOWN。
比起変特射主射派生可以更积极的使用。
诱导很优秀,但是因为是一边变形一边射击,很容易出现破绽。
这个派生的弹数都很少,很难发挥作用,所以就不要留弹数了,一口气打完即可。
可以被变形特射、变形特格取消。
【变形副射】愤怒
[共享MS时的弾数][属性:光束][DOWN][DOWN值:5.55↑][补正率:%]
「いい加减にぃ!」
和MS形态时一样,也共享弹数。
发生速度比MS时快一点,也不会足止发射。
不过在近距离时因为变形的旋回性能不怎么好,所以比较难进行对轴。
这种情况下还是直接变形特射的派生更好。
将机头朝向对手后发射的副射有着极强的追踪性,虽然因为装填的关系上无法进行连发,不过依然是对2000机来说重要的抓横向移动的武装
能够预判对手的落地位置的话,就能轻松的用来抓落地,务必好好使用。
可以被变形特射、变形特格取消。
【变形特射】急加速
「超速!!」
在绿锁时朝面朝的方向,红锁时朝对手一边回旋一边加速接近。
可以被变形主射派生,副射派生以及特格取消,大概会消耗20%左右的BD槽。
红锁内使用就是俗称的HD(短距离冲刺),可以用来进行高速移动。
之后进行的各种射击派生可以让命中率有飞跃性提升。
然而要注意对轴后对手也会更容易迎击这一点。
派生出来的变形主射和副射的性能都会变化。
【变形特射射击派生】M417&M2M3【齐射】
[共享変形主射的弾数][属性:实弾][强硬直][DOWN值:0.18*3/1组][补正率:-6%/1组]
与变形主射不同在変形特射时发动主射就会连射1HIT强硬直属性的实弹。
会应和对手的距离不同而改变连射数,最低消耗三发进行一连射,最大消耗15发进行5五连射。
1发威力8/DOWN值0.18/补正率-2%。1组威力24/DOWN值0.54/补正率-6%。
攻击时间较长但是因为可以轻松打出强硬直,也能在之后轻松的进行直击,更可以利用特格进行脱离。
可以被变形特格取消。
【变形特射副射派生】愤怒
[副射射击と弾数共有][属性:光束][DOWN][DOWN值:5.55↑][补正率:%]
子弹性质和普通的变形副射一样。
虽然伤害降低到110,不过可以比一般的HD更快改变方向进行攻击,而且可以利用特格进行脱离。
可以被变形特格取消。
【变形特格】急速变形解除
「へへっ!捕まらないよ」
和零式飞翼一样,一边进行切诱导的回旋动作一边解除变形。
只会进行横向的回旋,不像AGE2那样会原地回旋。
可以被副射、特射、BD格以外的全部MS形态格斗取消,用于挣扎和追击时非常有用。
但比较尴尬的是不能被主射取消,也不会垂直下落,无法解决BOOST不利的问题。
格斗
主要以雷神之锤和踢击进行攻击。
攻击速度很快但很多都没什么位移。
基础火力虽然低得符合万能机程度,但是也可以打出高火力连段。
除了特格和后格以外都不太适合用来拼格。
在进入虹战的距离之前尽可能用其他武装迎击比较好。
【N格】雷神之锤下挥→横扫→回旋踢(ミョルニル)
继承自连扎的N格模组。
突进速度和延伸距离都只有万能机程度,稍微有难使用。
是有着全段単发hit这种传统N格属性的武装,适合作为连段组件使用。
打完全段之后会使对手浮空,可以前STEP或者前STEP跳追击,不过因为副射有发生上的问题,在不觉醒时用来追击会不太稳定。
第二段开始可以使用后派生,比起打完全段,直接用后派生更稳定。
【N格后派生】左上踢&右后回旋踢→前脚跟踢
「なんだか知らねえが、てめえも瞬杀!!」
三连踢,打完全段后对手会变成弹地DOWN。
作为派生来说攻击速度很快,也有不错的输出。
前两段的输出效率不算太好,不过DOWN值很低,能够简单用于连段中。
就算打完全段也不会让对手强制DOWN,可以通过追击来提升输出,F觉就就算直接打完两套也只会让对手进入非强制DOWN。
不觉醒时直接使用N格后派生全段→副射的连段就能打出282的高火力。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 下挥 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 横扫 | 117(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣后派生(1) | 上踢 | 140(59%) | 34(-6%) | 2.15 | 0.15 | 硬直 |
┃后派生(2) | 回旋踢 | 161(53%) | 34(-6%) | 2.3 | 0.15 | 强硬直 |
┃┗后派生(3) | 脚跟踢 | 230(43%) | 130(-10%) | 3.3 | 1 | 弹地DOWN |
┗3段目 | 回旋踢 | 169(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【前格】右膝击→左上踢→雷神之锤下敲
「凶杀!!」
二连踢将对手打上后以流星锤敲击对手的3段格斗。最终段为非强制弹地DOWN。
延伸距离稍差一点不过攻击速度很快。
全段后追击时以快速前STEP或者横STEP取消比较稳定。
前2段的威力很低但最终段威力较高,打完的威力较低,也不能只打2段就停下来,不能用于连段。
要拼判定的话还有特格和后格,加上也没有迂回不能主动出,如果考虑到特殊DOWN来跑路的话,还有可以取消主射的特格前派生。
基本上就是,虽然看起来好像都行,但实际是缺少使用价值的平庸格斗。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 膝击 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 上踢 | 108(65%) | 60(-15%) | 2 | 0.3 | 半回转DOWN |
┗3段目 | 下敲 | 167(53%) | 90(-12%) | 3 | 1 | 弹地DOWN |
【横格】雷神之锤横扫→右飞踢→雷神之锤上挥
「击灭!!」
将连扎的横格加上了上挥后的三段格斗。
迂回距离一般一般,不用期待太多,发生速度和判定也是普通程度,第二段之后打出第三段的速度比较慢。
一般用于被对手看出要用特格时的气息和需要迂回的时候。
最终段为打上属性,可以用副射和特射轻松追击。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 飞踢 | 112(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗3段目 | 上挥 | 164(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】雷神之锤【回转】
「さあ、来いよ!」
连扎前格,原地挥舞铁锤,还原了原作中迎击弹幕时的动作连。
正面附带射击防御,和禁断的援护一样,无法防御爆风和鞭以及部分的武器。
发生速度很快,按住格斗键可以延长发动时间。
有着同时持有格斗和射击双属性的特性,缆绳部分为射击属性,流星锤部分为格斗属性。
击中对手时可以被特射取消。
被击中的对手会进入强硬直状态, 5hit强制DOWN。
会继承惯性进行滑行,攻击范围很广,只要发动了就会变成可以迎击几乎全部格斗的强力自卫手段。
不过很容易被各种竖鞭和斯莫特格等有着正前方长判定的格斗打穿,最好有和一般附带射击防御的格反手感不一样的意识。
是有着“在初段打到之后立刻取消的话,追击的自由度会非常地高”这种印象的类格反武装。
活用惯性移动在前STEP和前BD之后使用也很不错。
不过因为有着上述的特殊判定,对上护罩和格反时就会非常麻烦,预判失败的话就会给自己带来破灭。
能否在近距离通过后格进行自卫会极大的受到对手机体的影响。
全刃OOQ和权天使还好,对上艾比安和尊者时会非常辛苦。
如果霸体格斗不是过人斩系的话容易被后格打出HITSTOP击溃,但速度过快的话也会被直接打中。
因此如果预判准确的话,打巴耶力或者GSELF完美背包很有用。
能够轻易打穿后格的格斗
- 艾比安、尊者、X1、炎虎等鞭武装
- 金斯莫特格,亥博龙的长枪突击,以及塞西亚极限的前特射等,会在正面长出判定的格斗
- 雪崩能天使N特格,古辛特格等持续判定,前进的格斗
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 流星锤回转 | 136(60%) | 32(-8%) | 5 | 1 | 强硬直(屈膝) |
【BD格】超高初速防盾炮殴击→右踢飞
突进速度和攻击速度都很快,但延伸距离一般,火力也比较低。
因为主射是机枪,并没有能够在打出硬直之后积极进行追击的性能。
作为连段组件也是很鸡肋,除了想要把对手打远一点的时候。
不过有着劫掠的格斗中比较好的延伸距离这一点是必须肯定的,在追击抓不到的对手时使用即可。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 防盾炮殴击 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗2段目 | 踢飞 | 116(65%) | 70(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【特格】雷神之锤【突进】→上踢(ミョルニル【突進】)
「终杀!」
拿出雷神之锤突进后上踢的2段格斗。
有很强的判定,可以取消主射和后格以外的全格斗(派生和最终段以外)。
初段为砂埃DOWN,手感类似于雪崩N特格和卡普斯雷后格。
比起上述二机只有发生速度和枪口补正差一点,虽然很难用于见到对手攻击后才进行的迎击,但是也有劫掠格斗中最好的判定和发生速度。
想要将使用浮游炮这种只要被打DOWN就会消失的武装的对手打倒时会非常管用。
在判定出现的瞬间就会附带强判定格斗特有的破风特效,十分显眼。
初段hit可使用前派生,可以被特射取消。
在初段就取消并想接上其他格斗时,以横STEP取消的话就会打不到,所以就使用前STEP和前BD进行追击吧。
【特格前派生】变形爪过人斩
「両断!!」
变形以机爪过人斩。不知道为什么没用用上连扎时代也有使用的短距离等离子炮。
会让对手进入无法受身DOWN状态并打飞,因此可以用来做空槽时的脱离手段。
会使被击中的对手飞向左斜后方向,而且会强制变形,基本无法进行追击。
不过持续按住方向键的话可以维持变形。
判定可能比目测的范围更大。
有出现过打中想在四点钟方向以BD格尝试打断行动的X1的情况。
特殊格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 雷神之锤突进 | 78(76%) | 14(-4%)×6 | 1.8 | 0.3×6 | 砂埃DOWN |
┣2段目 | 上踢 | 128(61%) | 65(-15%) | 2.8 | 1 | DOWN |
┗前派生 | 爪过人斩 | 147(%) | 90(-%) | 2.8 | 1 | 特殊DOWN |
【変形格斗】肩撞
解除变形以右肩冲撞对手。
延伸距离良好,单发火力也高,可以作为起手和连段组件使用。
击中时可以被MS时特格取消。
想要进行追击的话就不需要最速取消了,只要稍快一点进行取消就更为安定。
変形格斗 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 冲撞 | 90(80%) | 90(-20%) | 2 | 2 | 砂埃DOWN |
觉醒技
核导弹(核ミサイル)
「これでぇ!必杀!!」
召唤Mk5核弾头导弹进行突击,爆风是CE系的粉红色。
应该是为了再现劫掠曾经护卫过和平制造者队(搭载核弹头的莫比斯部队)才采用这个作为觉醒。
攻击方法近似于强人的水爆导弹和X1FC的比基纳.基纳II神风突击。
枪口补正不错,会确实的飞向锁定对手所在的位置。
不过因为是召唤系核弹,到发射为止会有一定的准备时间。
硬直时间倒是不算长,倒也可以算是一个优点。
一般在起手或者觉醒快要结束时使用
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 弾头 | /(%) | /(-%) | |||
1段目 | 爆风 | /(%) | 12/13(-2%) | 5↑ | 0.2 | DOWN |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射(4〜10hit)→副射 | 132〜168 | 主射始动基本1 |
主射(4〜10hit)→特射 | 115〜155 | 主射始动基本2 |
主射(4hit)→特射≫特射 | 174 | |
主射(4hit)→特格N>副射 | 205 | |
特射≫特射≫特射 | 207 | BD三连锤 |
変形特射主射派生→変形特格→副射 | 118~178 | 変形时基本 |
変形特射主射派生→変形特格→NN后N | 237~240 | 近距离击中对手的话 |
変形特射主射派生→変形格斗>特射 | PV连段 | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 214 | 基本 |
NN后>NN后N | 243 | 容易接上但攻击时间长输出不高 |
NN>前NN | 210 | 弹地 |
NN→特格前 | 203 | 高防CUT耐性 |
NNN>副射 | 233 | |
NN后N>副射 | 282 | N格起手必杀连 |
NNN>特格前 | 235 | |
NNN>特格(1~3hit)N>副射 | 250 | 特格以快速后STEP接上 |
前格起手 | ||
前NN>副射 | 231 | 基本 |
前N>NN后N | 225 | |
前N→特格前 | 194 | 高防CUT耐性 |
前NN>特格前 | 231 | 基本 |
横格起手 | ||
横NN>副射 | 228 | 大幅度击飞 |
横NN>特射 | 211 | 没有副射时 |
横N>NN后N | 229 | |
横N→特格前 | 198 | 高防CUT耐性 |
后格起手 | ||
后(4hit以下)>副射 | 143~196 | 伤害会依hit数产生变化 |
后(1hit)>NN后>副射 | 278 | |
后(2hit)>NN后 | 240 | |
后(3hit)→特射 | 149 | |
后(3hit)>特格前 | 194 | |
BD格起手 | ||
BD格>NN后N | 224 | |
BD格>横NN>副射 | 223 | 击飞 |
BD格N>特射≫副射 | 230 | 以前STEP接特射,打上DOWN |
特格起手 | ||
特格(1~5hit)>NN后N>副射 | 258~278 | 特格HIT数原地输出越高 |
特格>NN后N | 229 | |
特格>横NN>副射 | 229 | 打上 |
特格N>特格前 | 207 | |
变形格起手 | ||
変形格斗>NN后N | 254 | |
変形格斗→特格N>副射 | 239 | |
変形格斗→特格前 | 209 | |
觉醒中 | F/E/S | |
NNN>NN后N | 268/251/251 | |
前NN>NN后N | 266/249/249 | |
横NN>NN后N | 263/246/246 | |
后(2hit)>NN后N>副射 | 290/273/275 | |
BD格>NN后N>副射 | 269/252/253 | |
特格>NN后N>副射 | 269/252/253 | |
変形格斗>NN后N>副射 | 301/282/283 | |
F觉中 | ||
NN>NN后>特格前 | 248 | PV连段 |
NN后×2>NN后N | 287 | 输出不高攻击时间较长 |
NNN>NNN>副射 | 275 | |
NN后N>NN后N>副射 | 326 | 必杀连 |
前NN>NN后N>副射 | 278 | |
横NN>NNN>副射 | 269 | |
横NN>NN后N>副射 | 275 | |
BD格N>NNN>副射 | 252 | |
特格>NN后N>NN>副射 | 277 | |
変形格斗>NNN>NN>副射 | 283 | |
S觉中 | ||
変形特射主射派生→副射派生 | ||
特射>特射→副射 | 242 | 锤子连,只能在打上对手时使用 |
NNN>特射→副射 | 254 | |
横NN>特射→副射 | 249 | |
BD格N>特射→副射 | 226 | |
特格N>特射→副射 | 231 | |
変形格斗>特射→副射 | 231 |
战术
虽然是接近型的机体,但是并没有高速缩短距离的手段,就算在近距离也没有可以强压对手的武装。
然而只要进入近距离,就能使出自己高速打DOWN对手的强力手段。
虽然有点难,但是务必要能够熟练掌握变形时的机动力所带来的巧妙立回动作。
不擅长一口气打出输出,不过格斗的性能还行,防CUT耐性还算不错,要使用时也可以利用副射和特射一边打出输出一边进行脱离。
没有特别强力的地方,但是能够稳定打出输出也是本机的强处之一。
虽然也要活用后格的高迎击力来进行对格斗机的迎击,不过因为也有不吃这套的对手在,所以千万不能过分信任。要记住能够打到的对手以及打中时的手感。
虽然对上同COST还能想想办法,但如果对手COST比你高又冷静地打射击站的话,后格只能拖时间了。
基本就是以「远时变形,近时MS」为基本的行动方针。
変形时的武装有着变形机约定俗成一样的高强度。
特别是变形特射中射击派生,有着极强极强的枪口补正,可以非常轻易打中对手,不过要是被对手击中的话也很容易会被迎击,也缺乏回避手段,所以要尽力避免像高COST机那样实行强行打到对手的不要命玩法。
进入接近战时,也要活用MS形态不论如何起手都能打DOWN对手的这个优点。
就不用想着强行打出高输出了,在初次接敌时总之先想着打DOWN对手就完事了。
特射的发动时间很长BD槽消耗也很大,千万不要无脑乱用。
基本就是不要太过高调,要以自己的接近型机特性去支援前卫,特别是在队友被格斗时一定要高速打DOWN对手给队友解围。
因为并不是单机改变对战局面的机体,必须在不会跟丢队友的情况下进行连携进攻。
不能像克洛德那样高调又疯狂,而是要冷静地打出输出,将对战的优势确实把握在自己手里强。
觉醒考察
「谁から?谁から死にたい?ウヒャハハハハハハハハ!」
基本是F觉比较安定,不过所有类型的觉醒都最好留一个心眼以在必要时使用。
虽然其他觉醒也有一定程度的强力之处,但是也无法否认相性差的地方也非常多。
和禁断不同,觉醒解除时说的是药效消失时说的痛苦台词。
F觉
格斗补正107%、防御补正80%。
原本的格斗火力就不高,不需要期待能够得到格斗机那样的高强度BUFF,但是依然想要以格斗打出输出的话,F觉就是第一候选。
机动力上升也非常管用,在距离足够的情况下可以利用特格进行一定程度的强压。
基本都是推荐选择本类型,不过劫掠的格斗虽然打得很快,但是也没有多少位移。
应情况使用副射和特射收尾并高速脱离也是一种战术,而对上躺在地上睡觉的对手,就直接用觉醒技让他起床好了。
虽然S觉的防CUT耐性连段效率更高,但是F觉有着更多直接起手的机会。
用格斗取消格斗这一点也不要期待太多,取消特射之后是很难用格斗打到对手的。
E觉
防御补正65%。
相性不算太差,但是自己本来就不怎么会被盯上,所以很难有排上用场的地方。
对于火力不足还容易被强压的2000来说,只要觉醒时间一过就不会再有然后了。
因此比起用来进攻,不用多说自然还是选择F觉了。
而且比起一般的机体来说,劫掠还是有一定程度的自卫能力的,能够在不选择这个类型的情况下进行立回行动才是最为理想的。
S觉
射击补正105%、防御补正80%。
因为主射取消带来的落地路线和可以取消锤子的青虹就是最主要的强化点。
因为可以使用特射→副射,就算只用射击也能打出较高的输出。
能够进行青虹的特射自然是非常强力,在一定距离下甚至能强压对手。
要是攻击方式正确的话就能瞬间打出240左右的伤害。
除了因为副射主射取消落地带来的立回强化以外,也有着特射→主射取消太快导致锤子在射出前就被取消的缺点。
机动力的强化比率不高,中远距离的输出能力也只能维持在很低的程度,对上以高机动力冲过来的对手时会显得非常乏力。
僚机考察
果然还是和能在前方吸锁的队友相性最好。
为了补足火力不足的问题,最好是有高火力武装的机体。
不过要是碰上了像狱天使和强袭自由这种不冲前只进行射击战的机体的话,就会因为自己的红锁不够长而显得相性极差。
3000
基本,或者说不是3000的话,火力不足的弱点就会暴露出来。
如果是善于伪11的机体的话,就能活用劫掠的打DOWN能力使战斗更轻松。
- V2高达
以AB补足火力不足的弱点,劫掠也有V2在通常状态时队友需要的援护和自卫能力,相性很不错。
AB时只要成功吸锁,劫掠就能利用变形来进行输出。
劫掠要是太过稳定进攻的话可能会导致对手直接让V2二落,所以非常考虑立回程度。
- 尊者高达
黑色高达组,对于劫掠来说这种能在前线猛冲的前卫最好不过。
不过非常考验尊者的输出程度,压力会非常的大。
- 零式飞翼高达
变形机。
有着很强的单挑能力和机动性,而且有着还行的射击武装,基本不会让劫掠陷入过劳死状态。
躲在零式的影中尽情玩弄对手吧。
- 高达DX
射击,格斗活力都皻,利用变形的导弹很容易命中敌人。
此时本机可以利用变形副射或变形特射偷袭。
如果顺利的话,拖入伪11的话可以期待用格斗击溃敌人。
问题在于何时进行变形。同时变形破绽较大容易被抓落地。
2500
次点,既然需要的是拥有高火力的机体,就必须好好地进行一下筛选了。
最好是对应双前卫战术的机体,接着是有大威力照射的机体。
什么都做不来的万能机和支援机只会让战斗更加辛苦而已。
- 地狱死神高达(EW版)
黑色高达组,看起来挺合适,实际上相性很差。
地狱死神并不是能够一直往前冲的机体,并不推荐作为前卫来使用。
虽然劫掠有一定程度上的自卫力,但是面对手要是忍受不了死神的高防御力的话,就会让劫掠自己陷入难以忍受的,被单方面追杀的状况之中。
- 自由高达
原作宿敌组,相性果然还是和原作一样并不太好。
自由并不是特别需要进入前线的机体,而就算劫掠做前卫也没法打出什么战果。
不论哪边想要的都是能够给对手压力的前卫,所以各自都有比对方更好的选择。
- 高达AGE-2 黑猎犬
说到2500队友就必须提一下这台机体。
立回上非常相似,也有着同样附带防御判定的格斗。
能够稳定打出输出这一点也是如出一辙,可以看做是2500超级强化版劫掠,配合起来也自然非常容易。
只要不太过勉强自己,老实的进行立回的话,就是非常给力的组合了。
2000
事故。游戏机制非常拖后腿,就算有能够补足劫掠低火力问题的机体,也会因为机动力不足而很难进行连携行动。
- 禁断高达
原作队友组,不用说都知道肯定是像原作那样相性很差了。
劫掠就算是接近型机体,但也终究不过是2000机,根本没有能够在前线进行压制行动的强度。
不过联动的对话很多,想玩还原和听语音的可以试试。
1500
同样是事故,对比起其他的2000机,能说是相性良好的机体更少了。
- 决斗高达强袭尸装
杀人者和被杀者。
决斗算是比较好配合的机体,所以相性并没有差到极点,但是并没有什么组队的价值。
进入伪11战斗时就必须逐个击破,在我方技术都不错的前提下还算不错,然而现实并没有这么轻松。