正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES 驾驶员:洛克昂·斯特拉托斯(尼尔·狄兰迪)
COST:2000  耐久力:540  变形:×  换装:△(GN护盾)

通常形态

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 GN狙击步枪
GNスナイパーライフル
2 100 足止射击武装
射CS GN狙击步枪
【长距离】
GNスナイパーライフル【長距離】
- 110/120 支持2段蓄力
N副射 GN光束手枪
GNビームピストル
3 25~72 能在射击的同时
保持移动
后副射 20~57 后空翻射击
特射 GN导弹
GNミサイル
2 46~118 命中后会在经过
一段时间后爆炸
特格 GN全覆式盾牌
GNフルシールド
100 - 换装&启动防护罩
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 GN光束军刀
GNビームサーベル
NN 133 不太可靠
派生 GN光束手枪 N射 125 强制DOWN
前格 交叉斩 71 多段HIT
横格 2段横斩 横N 124
派生 GN光束手枪 横射 120 与N格的相同
后格 飞踢&手枪3连射 135 强制DOWN
BD格 狙击枪突刺&
零距离射击
BD中前 153 初段为抓取属性
觉醒技 名称 输入 威力 备注
觉醒技 高高度狙击枪 射、格、跳
同时按下
269/262/272 上挑斩→
LAST SHOOTING

护盾形态

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 GN狙击步枪 2 90 足止射击武装
射CS GN狙击步枪
【长距离】
- 100/110 支持2段蓄力
副射 GN光束手枪 3 30~86 足止射击武装
特射 GN狙击步枪
【照射】
1 30~218 极细的光束照射
特格 GN全覆式盾牌 100 - 解除防护罩
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 N 60 护盾模式下唯一
格斗招式
觉醒技 名称 输入 威力 备注
觉醒技 高高度狙击枪
高高度狙撃銃
射、格、跳
同时按下
269/262/272 会自动切回通常形态

解说&攻略

出自『机动战士高达00』第一季,初代洛克昂的座机——力天使高达。
装备有GN狙击步枪,擅长以狙击为首的射击战。

主射2段蓄力时能暂时获得无限红锁距离效果,此时GN狙击步枪的有效射程将会覆盖整个地图,防御武装方面则有GN全覆式盾牌(后简称为FS),而本机正是以这2个武装为主轴的射击机。
机体理念与弟弟所搭乘的后继机智天使高达(GN-006)相近。
相对于专精远距离狙击以及支援的弟弟,力天使在武装构成上带有一些近身战要素,也因此能在任何距离上打狙击战。
反过来说,光是从本机的武装性质来考虑,就会发现“全程贯彻远距离战的战略”并非明智之举,在实战中自身时进时退的灵活走位将会显得尤为关键。

身为主力武装的CS以及FS中特射均以强悍的枪口补正性能为傲,可以抓到中距离稍近位置的蓝槽落地,近距离时更不用说简直一抓一个准,即便对手使出斜向BD也能照中不误。
得益于GN全覆式盾牌,虽是射击型机体却也拥有不俗的近战能力,拥有与外表不符的伪11(单挑)能力。
不过,如果不能活用这个“有效范围为前方120度的全覆式盾牌”与对手打拉锯战的话,便无法充分发挥出力天使自身的优势。

总体性能和前作相比没有太大变化,若是之前就爱用力天使的机师,便会发现本作的游玩手感变化不大。
反过来说,自「EXVS FB」增加觉醒技之后,本机就再也没有新增武装等大变化了。如果对手是习惯打力天使的老玩家便能轻松作出对策。
与原作一样,既要时刻保持冷静,也要在关键时刻浴血奋战,在狙击世界扭曲点的战斗中奋力求胜吧。

结算姿势
通常时胜利:左膝跪地、双手持GN狙击步枪的待命姿势。
FS启动时胜利:右手持狙击枪、左手持GN手枪,张开双臂的左右举枪姿势。
觉醒时胜利:上述姿势的三红版。
败北时:以失去右手和双脚的姿态漂浮在空中。再现了原作中输给萨谢斯时的一幕,不过在游戏里保留了机体的头部。

取消路线

通常形态

  • 主射→2种副射
  • N副射→特射、特格
  • N格任意段命中时→特格
  • 横格任意段命中时→特格
  • 横格任意段(绿锁空挥)→特格
  • 横格第2段(红锁空挥)→特格
  • BD格命中时→2种副射、特格

护盾形态

  • CS1、CS2→副射
  • 副射→特射、特格
  • 格斗(包括空挥)→特射、特格

武装映像化

【wiki映像化】力天使高达武装演示

射击

【主射】GN狙击步枪(GNスナイパーライフル)

[随时装填:4秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:3.0][补正率:-30%]
足止并用GN狙击步枪发射光束弹狙击对手。有接地判定。
可以被副射取消。
弹速优秀,但也导致其诱导性能十分有限,还是将抓硬直的任务交给CS吧。

一方面,虽然身为足止射击武装,发生速度却相当快,即便背向对手其发生速度也丝毫不减(不存在转身飘射动作)。
能继承惯性滑行,也能被副射取消、出招破绽较小。
能利用虹STEP惯性在滑行相当长一段距离的同时开枪,是最适合用来应对格斗攻势的逃跑射击武装。

主要用法有“主射→CS(SI技巧)”,也有能用来回避、牵制对手的“主射→副射”以及在副射、特射命中时用于追击。
虽然CS的命中性能更强,但考虑到本作提升了主射的弹速以及枪口补正性能,因此其命中范围更加宽泛了。
充分活用高火力以及直接命中性能优秀这2个优势,抓准时机狙击对手吧。

在护盾形态下伤害会降低10点。

【射CS】GN狙击步枪【长距离】(GNスナイパーライフル【長距離】)

[蓄力时间:3秒/1段][属性:光束][ DOWN][DOWN值:5.6↑][补正率:--%]
「狙い撃つ!」
力天使的代表性武装。
做出用狙击镜头瞄准的动作后,用GN狙击步枪射出高功率光束弹。支持2段蓄力。
子弹本身的性能可以说成是强化版主射,枪口补正也非常好。有接地判定。
而且,作为单发CS武装,虽然光束弹比较细,但发生速度非常快、接射性能极强。
不光能用来抓落地,CS还能用来抓到在空中暴露硬直的对手以及在近距离下强压对手,能在各种距离下发挥作用,是力天使的主力武装。
DOWN值极高,CS1、2段均能在自机觉醒时强制DOWN掉对手,可以直接打断对手的霸体攻势。

CS1能继承惯性,CS2则无法继承。
CS1能比主射继承更多的惯性(滑得更远),适合用于逃跑射击。而且即便在开盾后也几乎不会影响惯性滑行的距离。
也能抓到落地硬直之外的破绽,在近距离大胆地用CS来糊对手一脸也是该武装的精髓所在。
为了能落实这种打法,还请务必要踏实地执行体力调整计划并充分运用好FS才行。

一旦完成2段CS蓄力锁定标志便会发生变化,此时红锁距离会变为无限。
锁定标志下方会出现LOCK ON字样,再现了原作中瞄准完毕时的瞄准线图样。

与CS1相比,CS2弹速更快、威力高了10点、无法继承惯性。
利用无限的红锁距离缩在后方狙击对手才是力天使的本职!…然而并非如此。
蓄满CS2需要漫长的6秒钟,而在这6秒内自机所能采取的行动将会大幅受限,而且就“锁定距离管理”而言也是用CS1更方便。
CS2的弹速也只是比CS1稍微快一点,当在红锁范围内时二者几乎毫无区别,而当用来抓远距离落地破绽时,基本上都会被对手拉盾防住。

而最能发挥该武装无限红锁特性的情况,往往是用来抓位于红锁距离外稍远处陷入硬直状态的对手。
意识到对手的红锁距离长度,再根据手感来调整二者之间的距离就好。
此外,即便在无限红锁状态下使用格斗也会照样朝对手“诱导”过去。
此时可以随心所欲地使用虹STEP,将虹STEP用于对轴射击也很不错。

由于一旦射空便要重新蓄力才能再度发射,如果此时也不能用FS特射(照射)的话,那么力天使将会暂时失去抓对手硬直的能力。
从伤害效率的角度来考虑,一直用CS2也不是明智之选。但如果在打固定战这种队友机体固定的对局,得益于固定战较为稳定的战略执行力,CS2将能化身为持续在超远距离向对手施加压力的凶恶武装。
考虑到CS能在所有距离上发挥出作用,因此即便在整场对局中都时刻保持蓄力状态也无妨。

在护盾形态下CS1、CS2的伤害都会降低10点。

【副射】GN光束手枪(GNビームピストル)

[击空装填:3秒/3发][属性:光束][补正率:-5%*3]
使用GN光束手枪攻击。其性能会随输入方向、形态切换而发生变化。
不管哪种攻击方式,都会在每次输入指令时消耗1发弹药,并射出3发光束弹。
虽然子弹本身的发生速度较快,但几乎没有诱导、弹体较细,与此同时枪口补正性能也很差。
所有攻击方式的副射子弹均存在极限射程,且每种攻击方式的子弹都会在抵达极限射程时消失。
一旦距离过远,便无法用副射来打DOWN陷入硬直状态的对手,甚至可能会因此而放跑了对手或遭到反击。

2种副射均能取消主射。

  • N副射:移动射击

[2HIT硬直][DOWN值:0.8*3]
按“右→左→右”的顺序射出3发光束弹。
射程短、子弹消失在对手跟前的情况时有发生。
本机唯一可以在射击时保持移动的武装(非足止),当在射角内取消主射时机体便会转入自由下落状态。
虽然命中2发即可造成硬直,然而考虑到射击之间存在一定的间隔,再加上子弹本身性能低下,因此并不适合用来打硬直。

不过移动射击也存在缺点,再考虑到此类武装本身存在的飘射问题,因此十分不适合用于迎击。
其本身的发生速度并不差,一旦找到机会或是需要落地时便应积极使用。

  • 后副射:后空翻射击

[2HIT硬直][DOWN值:0.8*3]
在做出后空翻动作的同时按“左→右→左”的顺序射出3发光束弹。
极限射程比红锁距离还要长。
射击的同时向后方移动大约一个短STEP的距离,作为自卫手段而言十分优秀。
射击间隔短、易于打出硬直,将后副射说成是通常形态的核心自卫手段也不为过。
该武装算是足止武装,虽然会消耗BOOST槽,但也有“不存在转身飘射”的优点。
即便在OVER HEAT时使用其内部硬直时间也非常短,可以通过“在空槽打出后副射后接上拉盾”来活用该优点。

但也存在下述缺点,在此招攻击动作的最后、下落之前会在空中有一段停滞时间,此时会暴露出不小的破绽。
而即便在进入下落阶段后,其下落速度也较慢。如果不用青STEP或BD取消掉,则 反而可能会因为使用此招而暴露出破绽。
当想极力避免受伤时,考虑到也算是个破绽较大的武装、一旦使用便可能会被对手在这个瞬间拉近距离,因此也不应过度依赖该武装来自卫。
还请在使用前多加留意当前气槽余量。

考虑到上述缺点,该武装主要在OVER HEAT时与拉盾搭配使用来挣扎一番。

  • FS时副射:连射

[2HIT強硬直][DOWN值:1.0*3][补正率:-5%*3]
开盾时副射只有一种攻击方式,此时只会足止地使出手枪3连射。
与无盾版N副射相比,此招伤害更高、弹体更粗、射程更远,发射时必定会陷入足止状态,就连DOWN值也有所增加。
可以被特射取消,有接地判定。
极限射程比红锁距离稍短。
此时并没有“主射→副射”的取消路线,取而代之的是“CS→副射”取消路线。
CS能与副射相互取消,也有“副射→特射”的取消路线,因此也有利用“CS2→副射→FS时特射”取消路线继承红锁效果在极远处用照射射中对手的玩法。

拥有在使用时自动转向锁定目标的特性,可以利用这一点来调整机体面向以活用FS模式的防御效果。
命中对手时能造成强硬直、可以轻松实施追击,枪口补正性能也不错。配合FS的前方盾牌判定便能坚实地防住格斗攻势。

【通常时特射】GN导弹(GNミサイル)

[击空装填:7秒/2发][属性:实弹][硬直/沙尘DOWN][DOWN值:1.0(弹头0/爆风1.0)/1发][补正率:85%(-10%/-5%)/1发]
从膝部护甲弹舱处射出4枚GN导弹。
导弹命中时会造成硬直,并在稍短时间后爆炸,将对手向上炸飞。
再现了原作中「将导弹打入目标内部,再通过喷出GN粒子来破坏其内部」的设定。
弹头伤害为10,爆风伤害为40。

力天使唯一的实弹射击武装,有接地判定。导弹会在飞行时稍微朝上方扩散开来。
只要有导弹命中便能安稳地让对手陷入沙尘DOWN状态,因此能够轻松地展开追击。
诱导良好,命中后的拘束时间也很优秀。虽然存在极限射程,但也已经比红锁距离长了一大截。

需要一定的发生时间,因为导弹是逐发连射的,所以一旦取消得太快便无法射出全数导弹。
几乎不具备任何下方射角,并不适合用于压视角射击。
导弹从机体的膝盖部射出,弹道较低、容易受地形影响,基本上只要遇上一个小坡就会被吞掉好几枚导弹,还请注意。
导弹射出后的弹道会先扩散再集中飞向对手,因此若对手位于格斗锁定距离稍远处、即便是站着不动也可能会发生“导弹刚好从其身边擦过、没有命中”的蛋疼情况。

如上文所述,该武装与其他机体的导弹相比其性能比较独特。不过由于是力天使为数不多的强诱导武装,因此比较适合用于CUT。
最好能根据实际情况判断出正确的使用时机,不要随便用掉。

【FS时特射】GN狙击步枪【照射】

[击空装填:15秒/1发][冷却时间:2秒][属性:光束照射][DOWN][DOWN值:5.4(0.6*9)][补正率:55%(-5%*9)]
用狙击步枪射出较细的光束照射。
会改变视角,可通过输入后方向来取消视角变化。
发生速度、弹速、枪口补正性能都很不错,再算上FS防御判定的加持,就总体而言其命中性能十分优秀。
觉醒时会增加总HIT数,但依旧能将对手打至强制DOWN状态。S觉醒满HIT伤害为249、E&F觉醒则为235。
该武装是整体伤害效率较低、但爆发输出能力较强的力天使高达决战兵器。能在觉醒和残血补正的加持下一口气打出超过300的伤害。
有接地判定。可以取消副射、格斗。
由于通常形态/FS形态在系统上被设定为换装机制,也因此当处于通常形态时该武装的装填时间将会变为1.5倍增加至22.5秒/1发。
会在觉醒时恢复弹药。

其性能足以射中在近距离使用横向BD的对手,也能利用前方的防御效果强压对手,是十分强悍的武装。
不过考虑到对手也会对FS中力天使有所警戒,所以在与对手对峙的过程中也要适度混入一些假动作才行。
照射攻击期间FS也会持续提供防御判定,能够防住来自前方、试图CUT力天使的BR。
不过当FS耐久归零后照射便会自动中止并执行FS解除动作。
所以当在FS耐久所剩无几时强行使用照射会存在一定的风险。

作为FS形态的限定武装,想用时还必须要兼顾到FS本身的回转。
为了能在机会到来时打出照射,是否使用FS以及其耐久值的管理将会显得尤为关键。
其中特别需要注意的是,虽然觉醒能恢复照射弹数,但却无法恢复FS耐久。
如何运用该武装以及能否用它打中对手将会成为左右战局的因素,希望各位力天使玩家都能将其熟练掌握。

【特格】GN全覆式盾牌(GNフルシールド)

[击空装填:20秒/100][冷却时间:3秒][属性:换装]
「ハロ!シールド制御頼むぜ?」
在机体前方启动GN全覆式盾牌(后简称为FS),能抵挡住来自机体前方的攻击。会改变视角(可通过输入任意方向解除)。
防御范围大概是机体正面120°,格斗、射击都能挡住,耐久值不会随时间经过而减少。
再次输入特格、耐久值归零或自机陷入硬直状态便会解除。直到耐久值归零后才会开始装填。
虽然FS耐久值不会在发动觉醒时恢复,但其装填速度依旧会在觉醒时得到提升。
无论是启动、解除都会改变视角,虽然均能通过输入任意方向来取消,不过当因为中弹、耐久归零而被动解除FS时则不会触发视角变化。

启动后自机红锁距离将会延长1个身位左右的长度,该形态下的特射以及格斗则是该形态下的限定武装。
拥有无法在启动FS后拉盾、各CS以及主射的伤害降低10点、步行速度大幅下降等缺点。
BD性能则没有发生变化。
启动、解除动作都能用来取消副射、N格、横格、BD格、FS时格斗。

能在伪11(单挑)时大放异彩,既是「防御武器」也是「进攻武器」,是力天使的主力武装。
通过活用FS的防御效果以及运用CS、特射、格斗、副射等丰富多样的武装,便能轻松地在敌我之间的互读占据上风。
自卫自不必说,顶着FS上前进攻以给予对手压力也是本机的一大重要职责。

耐久归零便会强制解除FS形态,与此同时自机也会产生硬直。
此时自机会进入短暂的无敌状态(变为黄锁),但无敌时间很短,且会在自机使用BD取消的瞬间恢复到红锁状态。
处于解除硬直时力天使将很难躲过来自对手的照射或格斗攻击,当在近距离下交战时还请特别注意这点。

当机体面向位于正面120°的扇形区域内时,可以通过“以最快速度用特格取消SC”来让机体正面面向对手(并不是STEP)。
其原理与“滑行特格”相同,惯性位移距离不短、提供切诱导效果、可以保持CS蓄力状态并随时接上CS取消,是相当有用的小技巧。
机体面向右侧就输入“左SC接特格”、面向左侧则是“右SC接特格”,可以利用上述技巧让机体正面面向对手。
(该技巧的原理是将SC与特格中的“跳跃”指令组合成1次BD,并通过输入与机体面向相反的方向来控制BD的方向。特格本身并没有扭转机体面向的效果,而此招便是靠上述的“与自机面向相反方向的隐藏BD”来摆正机体面向)
如果想要充分活用FS的防御效果便必须要通过大量练习来掌握上述技巧。而且只要还有FS耐久便能无限使用,可谓技多不压身,勤加练习吧。

虽是强力武装,但与此同时也存在诸多缺点,不应过度依赖。
因为只能防御来自前方120°的攻击,所以不擅长对付大范围攻击以及绕枪性能较强的格斗招式。
也不会在开盾时自动转身让盾牌面向对手,因此无法在向后逃跑时通过开盾来快速应对各种攻势。
此外,即便是来自正面的攻击,像是移动照射、机关枪、爆风等武装均能轻松削减掉FS的耐久值,使得FS在面对这些武装时显得尤为脆弱。
再加上无法在FS形态下拉盾,一旦陷入被对面双锁追杀的局面便会十分难受。
根据上文所述,虽然FS在追人、自卫时表现优秀,但当在逃跑、挣扎时反而会变成累赘。

算上冷却时间,一共需要漫长的23秒才能完成装填,如何撑过这段时间也是体现玩家水平的地方。
从武装特性上出发,非满耐久的FS很难起到作用,因此也要将“上前刻意消耗掉剩余FS耐久”的打法考虑在内。
由于FS照射是需要FS以及照射2个武装都准备就绪才能使用的武装,因此上述2个武装的装填管理也很重要(尽量避免照射装填完成却因为无法使用FS而被迫封印的情况)。

格斗

大概是为了还原原作,以二刀流使出的格斗招式较多。不存在拔刀动作。
格斗性能为射击机水平,延伸距离短、拼格性能弱且难以打出高伤害。
话虽如此,但姑且也具备一定的切入性能,而且如果将格斗视为虹STEP的预备动作的话,那便也不需要那么在意其低下的性能。

【N格】GN光束军刀(GNビームサーベル)

用光束军刀使出“上挑斩→跟随叩斩”的2段式格斗技。第2段有多段HIT判定。
虽然机体会在出招期间垂直移动,但由于第2段攻击的衔接速度非常慢,因此CUT耐性很差。
能从初段使出射击派生技。
第1~2段都可以被特格取消。但是与横格不同、N格空挥时无法被特格取消。

【N格/横格射击派生】GN光束手枪

用左手握持的GN手枪射倒对手。
再现了原作TV第1季中,击坠超越旗帜式(SVMS-01O,约修亚机)时的情景。
强制DOWN、会改变视角、无法被虹STEP取消。
虽然伤害低,但由于能快速强制DOWN掉对手,因此很适合用于连段收尾。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上挑斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┣第2段 叩斩 133(65%) 30(-5%)*3 2.6 0.3*3 DOWN
┗射击派生 手枪射击 125(--%) 75(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【前格】交叉斩

用光束军刀二刀流使出交叉斩的1段式格斗技。
对手被击飞后的飞行速度较慢,只要不在墙壁附近/开了觉醒基本很难接上格斗追击,不过能够安稳地用CS取消来完成追击。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 交叉斩 71(82%) 37(-9%)*2 1.8 0.9*2 DOWN

【横格】2段横斩

“从右向左使出横斩→反方向使出一文字斩”的2段式格斗技。
第2段有多段HIT判定。本机的主力格斗招式之①。
具备一定的绕枪性能,但发生速度较慢,当在极近距离下拼格时会十分危险。
判定性能与万能机格斗招式相当,能在格斗锁距离附近刚好打中对手,所以也能将其用于切入。
全段打完的时间较短,也能通过安稳的CS追击来打出不俗的伤害(200左右)。
能从第1段使出与N格相同的射击派生技。
全段打完时能被特格取消。若此招挥空,红锁时则能在打出第2段后被特格取消,绿锁时则全段均能被特格取消。
虽然能在横格挥空时靠特格取消来提供掩护,但鉴于存在各种不可控因素(面向不好控制等),因此最好还是不要在平时过度依赖这种用法。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 左横斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣第2段 右横斩 124(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 DOWN
┗射击派生 手枪射击 120(--%) 75(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【后格】飞踢&GN手枪3连射

本机的主力格斗招式之②。
使出飞踢,并在击中后当场使出后空翻手枪3连射。
本机所有格斗武装中发生速度最快的招式,但几乎没有延伸距离、拼格性能也较弱。
不过由于踢击为屈膝硬直属性,因此只要能在与对手拼格时打成平手,那么在大多数情况下接下来的局势都会对我方有利(与普通硬直相比,屈膝硬直的恢复时间更长)。
此外飞踢的判定持续时间较长。虽说时机较难掌握,但也能在压起身时派上用场。

飞踢动作可以被虹STEP取消以衔接其他动作。不过踢完后距离手枪射击的时间间隔很短,当想如此使用后格时还请留意。
射击时机体的位移幅度很小、CUT耐性较低,并且无法在此时用虹STEP取消动作。
当在低空处使用时、机体刚好会在射击动作结束后直接触地平滑地回复BOOST槽。不过此招在这方面的性能比较鸡肋,一旦所处位置存在一点高低差便无法平滑地触地回槽,还请注意。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 踢击 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 屈膝硬直
光束手枪 75(77%) 15(-5%) 1.8 0.1 硬直
光束手枪 89(70%) 15(-5%) 1.9 0.1 硬直
光束手枪 135(--%) 65(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

【BD格】狙击枪突刺→零距离射击

「そぉらよっと…!」
用狙击枪的前端顶起对手,随后向正上方开枪将其射飞。
虽然会在攻击期间完全驻足不动,不过整体攻击动作速度还算比较快。
判定性能极弱,将其直接用于起手攻击时其初段性能会令人相当不安。一般都是在情况允许时将其编入连段以将对手向上击飞。
能用虹STEP取消射击动作。
因为射击部分是光束射击属性攻击,所以会被各种防护罩以及ABC披风防住。
步枪射击后能被副射、特格取消。虽然能利用副射取消来尽早落地,但无法指望能靠GN光束手枪射中对手(超出枪口射角)。
能用后STEP安稳地接上追击用主射、CS。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 步枪突刺 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 抓取
GN狙击步枪 153(60%) 110(-20%) 3.0 2.3 纵回旋DOWN

【FS中N格】踢

用右脚使出1段式踢击。
启动FS后唯一的格斗招式。即便输入横方向也不会做出绕枪动作。
虽然发生速度很快,不过几乎没有延伸距离,不论判定范围还是动作幅度都很小。
不过只要能利用其发生速度以及FS的防御效果,便能在与格斗机打虹STEP格斗战时占据上风。
然而其性能并不足以胜任主力攻击手段,顶多也就能在危急时刻用于快速迎击手段。

命中时会将对手朝11点钟方向踢飞。
只要使出了踢击,不论是否命中都能被特射、特格取消。

动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 踢飞 60(80%) 60(-20%) 2.0 2.0 DOWN

觉醒技

高高度狙击枪(高高度狙撃銃)

「狙い撃つぜ!!」
先用光束军刀二刀流将对手向上挑飞,再用高高度狙击枪发射光束照射将其射穿。
出自原作第5话中,从地面上通过超远距离射击分离掉低轨道太空站「天柱」的重力区块时所使用的武装。

若在FS形态下使用,便会在输入指令的同时解除FS。
第1段的上挑攻击附带霸体效果,延伸距离和发生速度还不错,即便在使用时稍微强硬一点也未尝不可。
不过需要注意的是,此招在垂直方向上的诱导可谓是差的一塌糊涂。
第2段为1HIT即可强制DOWN掉对手的光束照射。无需担心对手身上的耐久制防护罩武装,此招能将对手与防护罩一齐射穿、伤害照单全收。
第2段射击拥有枪口补正性能,即便对MA BOSS使用此招也会准确地射向目标所在位置。
虽然挑飞后需要稍微花点时间才会发射照射,但就总体来看攻击总时间较短且能获取大量伤害,属于相当不错的觉醒技。
通过活用其霸体效果,让那些开觉醒压过来的格斗机尝尝苦头吧。

虽然为了还原原作,力天使会在使用此招时暂时解除Trans-AM状态。但这只是视觉演出,实际上系统依旧会将此时的力天使视为处于觉醒状态,若在使用觉醒技期间被击坠也同样会被视为觉醒落。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上挑斩 77/70/70(80%) 77/70/70(-20%) 0.0 0.0 纵回旋DOWN
第2段 高高度狙击枪 269/262/272(--%) 240/240/252(--%) 5.6↑ 5.6↑ 强制DOWN

连段

(>为STEP、≫为BD、→为直接取消)
受取消补正等因素影响所导致的伤害数值变化会一并记录在()内
直接以CS1衔接的连段会作为默认伤害数值表示,以CS2衔接的数值会一并记录在<>内
FS中的伤害数值会一并记录在[]内

力天使高达连段演示
威力 备注
射击起手
主射≫主射 170[153] 基础连段之①。情况允许时还请尽量打↓下述连段
主射→CS1 177[160] 基础连段之②。情况允许时还请尽量打该连段
主射≫(→)副射 150(139) 能转入自由下落状态。选择后副射时造成的伤害相同但较为不稳定
主射≫N射 184 以NN收尾时伤害仅有161,还请尽量使出派生技以提升伤害
主射≫横N 181 近距离下的基础连段
主射≫BD格 201 情况允许时的选择。伤害高且能将对手向正上方击飞至高空
特射4发≫主射 158 基础连段。会因对手陷入沙尘DOWN状态而能安稳地接上主射
FS主射≫FS特射 [166] 伤害效率相当糟
FS主射≫FS时N [132]
FS副射≫(→) FS特射 [180(165)]
N格起手
N>横N>主射 205 用前SC来衔接
N>横N→CS 210<214> N格起手的基础连段
前格起手
前→CS 162<170>
横格起手
横N→CS 196<202>
横N>横N→CS 231<234> 非觉醒时需要在墙壁附近才能实现
后格起手
???
BD格起手
BD格>主射 203 用后STEP来衔接主射
BD格>CS 208<213> 将对手朝正上方高高度击飞
BD格>(横)N→CS 231<234> 推荐。漏格连段。用后STEP来衔接。横格第2段只打出1HIT时伤害在220左右
BD格>后格 208 虽然动作很帅但实战意义不大。用后SC上升来衔接
FS时格斗起手
FS时N→CS [140<148>] FS时基础连段
FS时N>(→)FS特射 [166(149)] 直接以取消路线衔接时会丢掉不少伤害
觉醒中 F/E/S
FS特射(4HIT?)→觉醒技 345/321/351 在极近距离下命中时用前BD来衔接觉醒技。照射所需HIT数有待具体验证
主射≫觉醒技 274/269/280 得益于主射的单发伤害,伤害效率意外地优秀
主射≫横N→CS1 229/220/227 必须用到SI技巧
N>觉醒技 278/265/273
F觉醒中
横N>横N>横N→CS 261<262>
横N>横N>横N>觉醒技 282 暂定的致死连段,实战意义不大
FS中N*4 186 GN(踢)足球连段
以主射收尾时伤害为195、CS则为199<203>、觉醒技则为238
S觉醒中
主射≫横N→CS2 231 必须要有S觉醒的蓄力速度提升效果才能实现

战术

2000 COST的后卫机。与智天使高达(GN-006)唯一的共通点大概就是都用GN狙击步枪,论具体玩法本机与智天使大有不同。
虽然耐久值只有540,但BOOST性能并不拉胯。

虽然乍一看,2段CS无限红锁距离的特性会让人对本机作为“狙击手”的能力抱有很大期待。不过如果只用该武装来攻击的话,不仅进攻周期极长,且无法用其他武装来组成连段、一击便会强制DOWN掉对手(造成的伤害也有限),当对局进入到后半阶段便会凸显出敌我双方的输出差距。
将能继承惯性的CS1用作主要手段,狙击对手大意落地以及横向移动的瞬间。身处比智天使近不少的前方位置狙击对手才是力天使的本职。
需要注意,力天使的整体立回风格与依靠长距离红锁、一键狙击,从远处向对手施加压力的智天使截然不同(说到底就算力天使想模仿这种打法,也会因为受其自身武装构成限制而模仿不来)。
作为一台低耐久后卫机,自然要极力避免不必要的受伤。因此,最好能在仔细斟酌现状、判断是该进攻还是继续观望后再决定如何行动。

此外虽然与智天使不同、力天使拥有格斗武装,但其性能并不足以用来硬上对手。
不过话虽如此,能靠格斗使出虹STEP也是本机的一大优点。
在蓄好CS准备狙击对手时,通过配合格斗+虹STEP来让自机的动作更加难以预测,以便于能安心安稳地狙击对手。

因为整体武装伤害偏低,所以一定要怀着一颗“力求必中”的心去使用本机唯一的杀手锏——FS特射才行。
启动FS后,自机不妨也稍微往战线上压一压、进攻得稍微强势一点以给予对手压力。
当然,如果因为过于贪心而错过了撤退时机的话,那便得不偿失了。

至于觉醒的时机,最好能有意识地能将自机的必杀技FS特射的装填状况考虑在内。
除了理所当然的BOOST槽恢复和弹药恢复,青STEP也能带来不小的提升,最好能将其充分活用、融入到立回当中。
当然,此时也需要留意FS的残余耐久值。别到时候好不容易觉醒了,却因为FS耐久归0无法使用照射而陷入到顾此失彼的窘境。

只会用“主射≫主射”来进攻的话,很快便会耗尽主射的弹药,不过如果过度依赖CS,则又会让队友承受很大的负担。
除了用好狙击步枪,还要充分活用能正常向对手诱导的导弹、既能用于下落也能用于自卫的副射,总之要着眼于整体武装的回转率并朝着掌握全部武装的方向去努力。
“在什么场合该用什么武装”对于力天使来说尤为重要,而通过每一发扎实的狙击来打破对面的阵型及其配合正是本机的职责所在。

觉醒考察

「トランザム!」
觉醒是在天人系列机体里很常见的Trans-AM。不过虽然启动了三红,但武装和格斗招式都不会发生改变。

推荐选择E觉醒。
虽然本机耐久值较低,但其常规交战位置不仅不在后方,反而经常需要在中近距离下游走,再考虑到本机理应避免先落的战斗方针,致使E觉醒能为其提供不小的帮助。
而FS耐久也能享受到E觉醒的防御补正加成。
也能通过觉醒的回弹效果来获得用FS特射一举翻盘的机会,就结果而言E觉醒也能为本机的进攻提供助力。

F觉

格斗攻击补正110% 防御补正95%
力天使的危机基本上都发生在被对手拉近距离时。
而为了应对上述情况,反其道而行之、强化自身原本并不擅长的格斗领域,让对手见识一下与智天使、狱天使截然不同的战斗风格也十分有趣。
不过,就算被强化了本机的格斗性能也实在说不上有多高,而且连段伤害也很不稳定。
考虑到其他2个觉醒均能有效改善力天使的弱点——自卫能力,因此基本不推荐选择F觉醒。

E觉

防御补正80%
可以半觉翻身这点能为后卫机带来至关重要的优势。
对于力天使这种耐久低又还要上前作战的机体来说,E觉醒是一个十分有用的应急手段。
FS耐久值也能享受到E觉醒的防御补正加成,能让FS更加坚挺。
虽然无法提供伤害加成效果,不过考虑到力天使本身就不是靠觉醒来打一波爆发输出的机体,所以也不会对本机的输出造成很大的影响(而且力天使觉醒连段的伤害效率也很差)。
不论是打随机还是固定组队战,都能轻松发挥出E觉醒的效果。

S觉

射击攻击补正105% 防御补正95%
由于力天使一身的足止武装,导致乍一看会有种与S觉醒合不来的感觉。不过S觉醒终究是注重射击强化的觉醒,所以其实也没有那么糟糕。
发动觉醒后只要使用副射取消就能从几乎所有武装转入到自由下落状态,而随着青STEP的加入也会加强主射、CS1的惯性继承效果,无论是用来进攻还是自卫都很不错。
FS启动后,FS特射的性能提升及其装填速度加快也十分关键。如果对自己的力天使熟练度有信心,那么不妨选择S觉醒好让力天使在攻守两方面都能打出更好的发挥。
不过当选择S觉醒时,就不应该随便用CS射倒对手。因为一旦对手开始赖地板,便会显著降低觉醒时的输出效率。
此外选择S觉醒也意味着会肩负一定的输出压力,如果无法在觉醒时打中一发FS特射的话,那基本上就相当于浪费了一次觉醒。
此时不仅能通过连打后副射来一口气逃到超高空,还能用“主射→N副射”来下落,也是不错的S觉醒逃跑手段。
话虽如此,如果还无法熟练运用“虹STEP→主射→副射”等立回技巧来与对手博弈的话,那还是建议先选E觉醒练好这些基本功再考虑S觉醒吧。

僚机考察

考虑到本机几乎所有攻击手段都是足止武装,所以最好能由队友来担任前卫。
在此之上,如果还拥有能轻松打出硬直、易于擦中对手的武装,便能让力天使的狙击能力如虎添翼。

3000

无懈可击。倒不如说基本上只有这种选择。
如果能让3000机在前方吸锁的话,力天使便能充分发挥出自身的狙击能力。
但如果反过来是生存力较强的机体,则会导致力天使先落的风险变高,还请注意。

先凭借这2台机体的飞翼浮游炮逼对手动起来,再由力天使狙击对手落地的瞬间便是该组合的基本战略。
不过ν、Hi-ν高达也能凭借自身的CS来完成上述操作,所以还请与队友事先沟通好具体分工。

共同出自「高达00」的同作品组合。
由00Q负责吸锁,力天使负责狙击对手落地、陷入硬直的瞬间。
而力天使能否为00Q提供充足的活动空间自然也很重要。
由于00Q擅长孤立对手,因此最好能将对面比较厉害的对手交给00Q负责。

2500

第二候补。然而如果依旧像与3000机组队时那样,光顾着躲在队友身后打狙击战的话,便会导致队友身上的负担过重。
不过考虑到力天使基本上全身都是足止武装,因此也很难在实战中主动与队友汇合。
与3000机组队时相比,该组合的COST OVER惩罚较轻。只要能切实执行体力调整计划,即便力天使先落了也依旧还有胜利的希望。

由于其凶悍的Trans-AM爆发力足以与3000机比肩,因此很适合用来补足团队输出能力。
考虑到须佐最好能将尽量多的耐久值留给三红爆发期,所以当须佐被对手打连段时,力天使最好能尽早CUT掉以保住其耐久。

2000

事故组合。二者都很难吸住锁,经常会演变成力天使被对面双锁单追的麻烦局面。
队友若是伪11(单挑)能力较强的机体,而力天使则能凭借FS等武装来自卫。不过最重要的还是二者都必须以极力避免体力调整计划崩盘为前提来立回。

原作组合。
虽然二者均在本作中得到了强化,如今这2台机体组队战斗时将会比前作更加轻松。不过话虽如此,考虑到COST组合上的问题,依旧不推荐打这个组合。
力天使有FS特射、能天使有前格射派生特格连段,在2000机中二者已经算是瞬间爆发力较强的机体。
不过,上述这些好事不会一直发生(FS特射有较长的装填时间,而该组合也很难保证连段不会被对面CUT),再考虑到力天使不擅长制造弹幕,所以在实战中往往会苦于很难将能天使送上前线。
再者,两台机体的耐久值都偏低,导致实战中经常会因为担心突如其来的事故而感到压力。
如果在熟络队友的固定战中打该组合那或许还能有所发挥,反之如果是因一时兴起而选择该组合的话,那么应该很难收获到什么战果。

1500

这也是事故组合。一旦演变成“对面放置1500不管、集中火力不断对力天使展开猛攻”的局面便会非常难熬。
如果1500队友是那种输出能力较强且擅长扰乱战场的机体,那么只要用好觉醒便还有胜机。

如果队友操作技术过硬,那么斗狼便能扛起吸锁的大旗。除此之外,考虑到是COST消耗偏低的2015组合,使得力天使也能在此时比较放开手脚地战斗。
“力天使如何帮助斗狼料理琐碎杂事、并让他尽可能随心所欲地战斗”这点在打该组合时会显得尤为重要。