正式名称:NZ-666 KSHATRIYA 驾驶员:玛利妲・库鲁斯
COST:2000  耐久力:580  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束枪 8 75 有专用的飘射动作
背面主射 荚部米加粒子炮 110 足止高威力射击
射CS 胸部米加粒子炮【扩散】 - 25~140 足止扩散弹
N副射 浮游炮 3 20~129 麻痹属性全方位攻击
前/横副射 24~136 朝输入方向放出电缆照射
后副射 30~57 展开帷幕
特射 胸部米加粒子炮【照射】 1 30~235 除了发生以外,优秀的照射
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 光束军刀 NNN 151 动作有点磨蹭
前格 右突刺→左突刺 前N 125 单发HIT的2段突刺
横格 2连斜斩→回旋斩 横N 155 大回旋斩
后格 副武器手抓取&斩上 95 副武器手抓取斩上
派生 荚部米加粒子炮 后射 239~279 细照射
BD格 过人斩→过人斩 BD中前N 130 新动作
特格 副武器手捕获 169 抓取之后可以派生
派生 右扫→左扫→叩击 特→NNN 215 连击之后叩击
派生 零距离胸部米加粒子炮 特→射 240 照射
觉醒技 名称 输入 威力 备注
胸部米加粒子炮&浮游炮【一齐射击】 射、格、跳
同时按下
270/270/283 照射&时间差射击

解说&攻略

『机动战士高达 UC』中,新吉恩残党【带袖章的】所属伪装货船【格兰雪】的驾驶员,玛利妲·库鲁斯驾驶的刹帝利。
将昆曼莎的大火力浓缩进20M级别的MS后的机体。随着精神骨架的小型化和搭载复数机能的荚部增加得以成功。

拥有丰富的浮游炮,是高火力的偏射击万能机。
拥有输入方向会发生变化的副射以及大伤害。
格斗也不差,以万能机做对手也不见得会落下风。
延伸良好的特格命中之后回报较大,被无视了可以用这个偷袭打伤害。

自卫上利用SMC在中距离较难被抓到落地。
对付格斗机就展开横副射然后往展开的方向逃跑用来迎击。

因为其自身比较巨大的体型容易被直线持续攻击的武装(机枪,强枪口的全方位武装)击中。
BD相关的性能虽然不差,但SMC乘着惯性也不能瞬间落下,被敌人接近后的回避较难掌握。
STEP之后SMC为基础减少不必要的被弹吧。
缺少可以直接使用的高弹速·强诱导射击,浮游炮有时也会用完,虽然射击较强但如果对战节奏过快容易被抛下。
高火力回报大的射击较多,配合队友在中远距离射击战是很重要的。
通常时用前方2个荚片防御,觉醒中是关起4个荚片变成全方位的防御。

结算姿势
通常时胜利:仁王立。
浮游炮使用中胜利:浮游同时拿着2把光束军刀,再现EP1和里谢尔军刀对格的动作。
败北时:荚部关闭。

取消路线

  • 主射、背面主射→副射、特射、特格
  • 副射→主射

射击

【主射】光束枪

[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
腕部内藏式BR。2000COST中平均的弹数·威力。
弹数多且不足止可以SMC,追击打DOWN用法多样,要认真执行弹数管理。

【背面主射】荚部米加粒子炮

[弹数:与主射共享][属性:光束][DOWN][DOWN值:2.0*2][补正率:-20%*2]
「光の中に消えろ!!」
背向敌人时直接从背面荚部发射2发米加粒子炮。
发射时足止,比通常主射发射要慢,弹速要快。
锁定对象在机体背后会自动变成这个。
飘射也不一定全会变成这个,主射输入之后出了射角会变成普通的飘射。

枪口补正差直接用有时打不中。
追击各种副射或者CUT是主要用途。

没有转向判定,S觉中背面主射→主射→主射......会持续使用这个 攻击。
背面主射之后青step...也是一样,因此要记得用SMC调整朝向落地。
是DOWN属性的粗光束可以用在迎击,但因为枪口补正差并且足止,计划外按出来非常危险。
本想主射落下的时候却...小心不要出现这种情况。

很少会发生敌人从子弹中间钻过来的事情。
能过来的机体和情况比较少,万一发生了只能说自己不走运。

【射CS】胸部米加粒子炮【扩散】

[蓄力时间:2.5秒][属性:光束][强硬直][DOWN值:0.5/1发][补正率:-10%/1発]
「命しらずめ!」
足止从胸部发射扩散米加粒子炮。EP2朝独角兽使用的武装。
不是齐射是连续射击,打完需要时间。
有射程极限的强硬直武装。
不是随便丢就能打中的武装,只要一次STEP就能轻易回避,不推荐在迎击用这个。
本作好像集弹性上升了。

【副射】浮游炮

[弹尽后装填:6秒/3发][属性:照射]
「ファンネルたち!」
朝输入方向展开浮游炮。都是照射光束依据防护罩耐久有可能贯通。
地图上最多存在24个,用N副射3发用完后即使觉醒也不能在浮游炮回归前再次使用。
N2横1的话会留一点,再使用副射会把留下的那几个飞出去。
可以被主射取消(SMC),前后横副射以外主射取消会继承副射射出的惯性自由落下。

副射展开时会面朝锁定的对手,不需要在意飘射问题用起来很方便。
前·横会在原地足止用主射取消会直接落下(射出的后坐力会使其稍微往后退)。
N和后自身会下降的同时展开,同时会继承BD或STEP的惯性,逃跑很有效。

并且主射可以被各种副射取消,可以用主射副射交替取消边射BR变边后退落地。
因为是取消即使途中变成绿锁也会诱导。
用多了主射容易用完因此射出浮游炮然后BD观察局势把,注意弹数管理。

  • N副射:全方位攻击

[3hit麻痹][DOWN值:0.4*8][补正率:-6%*8]
8个浮游炮同时射出的全方位攻击。3hit麻痹。
和其他浮游炮不同没有射程极限,不管多远都会飞到对手身边,开幕或者绿锁逃跑时也有用的优秀浮游炮。
是停在对手上方产生圆锥形照射的独特武装。

可以命中不看自己的对手的落地。
高特拉坦,炮击扎古,维萨戈等拥有足止强力的武装的机体在足止时被副射盯上是个很麻烦的事情。
FAZZ等机动较慢的机体在惯性移动中也会被击中的程度,数论攻击抓到落地使其麻痹之后可以追击打DOWN
也可以限制照射防止事故,积极使用吧。

  • 前・横副射:线状光束展开

[麻痹][DOWN值:0.5][补正率:-10%]
设置浮游炮,发出细照射。
攻守都是本机的主力。
前副射是在上方设置封锁对手上方。
横副射则是在对应方向制造墙壁。

前副射可以压制各种用跳格,上下方向特殊移动走路的机体或者是机体落地后的初次惯性跳。
并且,对一定会上升高度的地形(上坡,或者有落差等)的敌机也有用。
是本机头顶连接敌机头顶的水平电缆,依据角度·高度有时也能直接命中。
特别是本机敌机两人有一个在地上一个在正上方时,因为连接两机头顶,肯定会直击。
对较高的MA使用时也会水平直击。

横副射依据位置可以击中没换锁的敌人,可以当作放置照射使用。

复数HIT的照射光束能够击破ABC或者防护罩等。
伤害确定快,3025CO之后25被打中有时会来不及觉醒翻起来。
每条都有DOWN值,1-2条命中可以打到格斗最终段,但3-6条命中途中就会强制DOWN。
只中1条的场合可以主射3连打DOWN,注意一下DOWN值。
并且在飞向敌机的途中先由先头命中会先麻痹一次,之后再命中一次就强制DOWN的情况也很多。

除去换锁放置,直接对正上·正下的敌人使用让其丢失方向也是可以的。
FB时自己在敌机两的连线上换锁副射可以直击,本作换锁副射删除了因此不能使用。
展开的浮游炮撞到建筑物BDC之后也会少许错开放出。

  • 后副射:光束帷幕

[麻痹][DOWN值:0.5][补正率:-10%]
浮游炮在自己和敌机中点产生光束帷幕。
EP1再现击坠里谢尔的攻击。

范围小持续时间短,不像其他的帷幕可以控制该片地区,只能当作障碍的程度。
射出之后会在敌我中点展开,中距离再远使用这个很难对对手行动早曾影响。

光束的照射会稍微移动(虽然发射位置是固定的),有时候会命中复数条。
如果设置位置高就会疏,低则密。
作可以利用其后退能力进行回避或压起身。
并且可以对突过来的敌机用作距离调节和障碍物,从上方用机枪攻过来的敌机可以放置再其落下的位置让其踩到。
因为是照射可以打穿ABC或防护罩。

和N副射相比向后向下的惯性要强,用N副射SMC的话是先向后水平滑动再开始落下,而这个的话是直接下落。
回避对手射击的时候,N副射的SMC可能会再水平滑行时被对手射击打中,而后副射SMC的话会看到对手射击从头顶擦过。
特别是惯性跳到达顶点之后SMC的话会兼具下降高度的动作。
前作往后BD之后后副射SMC3连逃跑也很方便,本作比N副射SMC还要后退一点。
和N副射SMC相比动作短也是优势,用于快速脱离危险状况。

【特射】胸部米加粒子炮【照射】

[弹尽后装填:10秒/1发][冷却时间:2秒][属性:照射][DOWN][DOWN值:0.5*10][补正率:-5%*10]
「お前だけは…落とす!」
足止胸部米加粒子炮照射。
判定粗枪口补正和伤害优秀的照射,是本机的长处。
取消时伤害下降到1hit25。

队友追击BOOST不多的敌机时本机就可以考虑用这个了。
对付格斗机时作为最终手段对付虹STEP之后放松的敌机可能会有格斗撞进来的情况,但最多只能当作最后的挣扎。

格斗

使用双手光束军刀。没有拔刀。
在偏射击的机体中性能不错,有机会可以使用。

【N格】光束军刀

「笑止!」
斜斩→反斜斩→回转斩上的3短格斗。最后稍微浮空击飞。
但动作磨蹭但发生较快,判定也不错。不能算是个白给格斗。
伤害效率也可以,可以用来连段。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 斜斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段目 反斜斩 116(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗3段目 斩上 154(53%) 20(-4%)*3 3.05 0.35*3 DOWN

【前格】右突刺→左突刺

双手手持光束军刀2连突刺。
伤害还是很低。
延伸虽然基本没有,但判定不差,对拼也因为时DOWN属性可以用于自卫。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 右突刺 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 DOWN
┗2段目 左突刺 125(%) 75(-%) 2.7 1 DOWN

【横格】2连斜斩→副武器手回转斩击

左回转同时2连斩之后用荚部的副武器手4把光剑多段回转斩击。
初段是1输入的2次斩击。
2段是全副武器手展开上升同时回转斩击。
2段特别是最终HIT的范围很广,会将近距离,格斗过来CUT的机体直接卷入。

最后打完是受身不可的纵回转特殊DOWN,稍稍浮空因此拘束时间长。
途中停止则是普通的DOWN属性。
基本上右一个机体那么宽的范围而且迂回性能优秀,但攻击时间长加上补正和威力都较低。
用来横格始动的连段基本是1hit之后接别的。

副武器手展开的时虹STEP主射不会回转武器手射击(后格·特格也这样),单纯视觉效果不同。没有影响。
高飞的时候横格连打可以无限指控。
打完之后会稍稍网上升不需要像其他机体那样加上防御。还可以用副射直接进行攻击。
可以从安全的地方进行攻击,但注意本作追加了高飞惩罚。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 二刀斩 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 硬直
┗2段目 回转斩击 115(66%) 10(-2%)*7 2.5 0.1*7 DOWN
回转斩击 155(60%) 60(-6%) 3 0.5 特殊DOWN

【后格】副武器手抓取&斩上

副武器手上撩之后进一步斩上的1段格斗。打完可以射击派生。
EP1斩击破坏里谢尔的手臂,摄像机的再现。
初段性能良好,也是容易打出伤害的主力格斗。可以用作打上连段的部件。
时抓取之后进行追击的格斗,但和一般的抓取不同即使抓取的敌人DOWN了也要继续攻击并且可以派生。因此不能用来落下。

【后格射派生】荚部米加粒子炮

「これは戦争だ!」
荚部发射8条光束进行照射。
1瞬间就会DOWN,能够瞬间击破牛高达的FF立场的程度。
依据对手机体的大小和之前击飞的方向容易出现偏差,并且因为时多段收尾时伤害不安定。
虽然最厉害的是直接命中打完的时候,但用来连段还是用其他的吧。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 抓取 50(90%) 50(-10%) 1 1 抓取
斩上 95(80%) 50(-10%) 2 1 DOWN
┗射击派生 米加粒子炮 212~279(10%) 20(-7%)*? 0.15×n DOWN

【BD格】过人斩→过人斩

回转同时拔刀过人斩→返回后再过人斩一次。
EP1再现斩断杰刚的场景。
延伸·判定良好的新主力格斗,可以轻松命中简单的后BD。
有视点变更。因为机体较大较难看清。

1段时麻痹,打完是朝正上击飞的特殊DOWN。打上之后横虹可以用背面主射追击。
伤害效率也不错,但由于不管什么距离都是回旋动作。近距离追击要注意。
并且初段如果对手没有高度的话=同高度往复。作为过人斩CUT耐性低。
因为动作关系或许有判定缩小?要验证。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 过人斩 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? 麻痹
┗2段目 过人斩 130(65%) 75(-15%) 2.5? 0.8? 特殊DOWN

【特格】武器手捕获

4个副武器手展开突击包围捕获。
比后格延伸好但判定弱。发生良好的类型。
可以取消主射以外,因为延伸和发生可以接再各种各样的武装后面,近距离打DOWN或者提升威力都可以。
和后格一样,即使对手黄了也要维持动作,可以各种派生。

【特格放置派生】殴打

不追加输入放一会儿就会出现的殴打派生,再现EP2捕获独角兽击打胸部的动作。
单发火力高可以用来收尾。
因为式样,抓取打出强制DOWN也不能用这个派生自由落下。

【特格格斗派生】右扫→左扫→叩击

2回斩击后,对被拎起的敌机上段斩击。最终段弹地属性。
初段之后敌机如果强制DOWN就自由落下。如果抓取想落下的话就用这个。

【特格射击派生】零距离胸部米加粒子炮

「消え去れ!」
射击输入发射零距离米加粒子炮。
命中极限和特射设定一样,觉醒中不会强制DOWN。
可虹STEP。
并且也不像后格射击派生那样,有时候回无法击破防护罩(N>NN>特格射等)。
这个也能在抓取对手DOWN的时候派生。注意不要反射般输入产生破绽。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 捕获 65(80%) 65(-20%) 1 1 抓取
┣放置派生 殴打击飞 169(%) 130 DOWN
┣射击派生 米加粒子炮 240(30%) 30(-5%)*10 5 0.4*10 DOWN
┗格斗派生 右扫 113(65%) 60(-15%) 1.3 0.3 抓取
左扫 159(53%) 70(-12%) 1.6 0.3 抓取
 ┗2段目 直劈 215(45%) 27(-2%)*4 2.8 0.3*4 弹地

特殊

【觉醒中防御】全方位防御

觉醒中防御动作发生变化,4个荚部全部关闭变成全方位防御。
虽然本作有F觉不一定会变成铁壁,但依然是防御S觉连射的最后一手。

虽然拉盾的同时觉醒也能进入全方位防御,但如果已经被打则会持续通常的防御姿势。
提早觉醒吧。

觉醒技

胸部米加粒子炮&浮游炮【一齐射击】

「みんな、消えてしまえ!」
胸部米加粒子炮发射照射,并产生和横副射一样的电缆。发射前有霸体。

米加粒子炮的发生,枪口补正,伤害斗很优秀。
伤害确定快,照射时间也短不容易被妨碍。
可以说和后格射击派生相近。

浮游炮部分枪口补正全无,会朝发动瞬间敌人所在位置照射(和GBIT一样)。
比米加粒子炮持续时间稍长,命中会麻痹,但自己也难以追击。
只能当作添头,对已经回避掉米加粒子炮大意的敌人能命中的程度。

是优秀的觉醒技,封印的话太浪费,可以一瞬间打出大伤害。
敌人完全不看自己,或者判断对手OH的话可以积极使用的水准。
顺利的话近距离的惯性和回避行动也会被命中。
但也不能过分自信乱用。
如果被反击的话会影响整局的规划,不要。。乱用

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 照射 /(%) /(-%) DOWN
1段目 浮游炮 /(%) /(-%) 麻痹

连段

≫是BD,>是STEP,→是直接取消
取消补正等,有时会变动的东西记在()里

威力 备注
射击起手
主射≫主射≫主射 158 三连射
主射→特射 164
主射≫NNN 172 最后主射179
主射≫后N射 220前后 主射始动的高威力,但因为不是同时hit伤害不安定
主射≫BD格N>背面主射 201 主射始动新连段
主射→特→放置 182
主射→特→NN>特→放置 204 拘束连段
N格起手
NN>NNN 204 ↓推荐
NN>NN>主射 210
NN>后N≫背面主射 227
NNN>特→放置 232 前STEP
前格起手
前>特→NN>特放置 224
横格起手
横(1hit)>特→NNN>特→放置 252
横>特→NN>特→放置 220
后格起手
后N>特→NN>特→放置 254
BD格起手
BD格>特射 208
BD格N>背面主射 202
BD格N>后N≫背面主射 241 高高度打上
BD格N>特→放置 232
特格始动
特→NNN≫BD格N 260
特→NNN>特→放置 270 用前STEP接
特→NNN>特→NNN 274 CUT耐性全无
觉醒中 F/E/S
主射≫主射→特→放置 ??/180/??
主射≫后N>特→放置 ??/212/??
NN>后N>特→放置 ??/240/240
后N>后N>特→放置 ??/261/261
BD格>觉醒技 ??/??/??
特→NNN>特→NN>特→放置 ??/282/282
F觉中
特格格斗派生N>特格格斗派生N(1-3hit)≫BD格 299-305 放生

战术

射击·格斗都是高性能并且还有SMC落下。
如果照射和格斗连段能命中的话回报非常高。
本作也维持2000不变。
是典型的后卫机,基本组谁立回都相似。

但是落下速度和机体大小的问题自卫不是完全的,特别是对上机枪或者全方位攻击比较麻烦。
SMC和卡碧尼系的落下不同会先上升一下因此不能完全照搬。
对被弹率影响很多要注意。

行动的要领是要理解副射的特性。
进攻时如果能够理解除了后副射以外的特征的话即使是远距离的对手也能顺利。
预测对手的行动然后配置的话就很容易命中,在后卫不要一味地使用N副射。
命中之后尽可能追击,但是除了肯定能命中的场合以外不要乱追击,也可以交给高COST追击。

自卫时利用左右副射然后往对应的方向逃跑或者SMC来迎击格斗机。
虽然还有其他手段,但主要还是要好好管理副射的弹数。
只剩一发的话尽快打掉提升回转率。

总的来说理解武装的用法对玩好这机体很重要。
巨大的体型是个缺点,用高性能的射击弥补让战局变的有利吧。

觉醒考察

「この機体の実力、その魂に刻め!」
虽然没有像TRANS-AM那样的特殊补正,但全方位防御等优秀的觉醒技是卖点。

F觉

进一步提升了不像后卫水平的格斗性能,副射→格斗的套路也可以使用了。
但,本机的大小和机动力低,而且是低COST,接近敌人有风险,用起来比较困难。
用格斗追击COSTOVER的敌人,对跑向空中的敌人进行照射等。
但如果对手足够冷静,只会白费BOOST,看情况选择。

E觉

半觉翻身和全方位防御,即使体型较大也很稳固。
虽然进攻会有点困难,只好用射程和火力弥补了。
因为机动力即使半觉翻身也有可能被追上,如果格斗机的话会更麻烦,要冷静应对。

S觉

副射和特射用射击取消·青STEP加入之后无论攻守都有贡献。高威力的主射连射也很有效果。
当然飘射是唯一瑕疵。

僚机考察

射程长,被靠近时较难自卫,需要能维持战线的机体。
从对手后卫打不到的距离妨碍对手,能够创造出前卫舒服的环境是最理想的。
队友射击为主的话就利用逼槽的N副射,格斗为主的话就用不会误射的横·前副射设置在逃跑路线上。

3000

最有力候补。。。但因为其他选择太弱了只能用这个。
基本是格斗机和万能机较好。能弥补近战较弱的问题的话,组射击机也可以。

  • V2高达

进攻面相性拔群的队友。
对于逃跑也能搞定的,在对手逃跑路线上设置横副射也有效。
麻痹之后可以用AB进行追击。
问题是自卫,V2自卫力提升了,相对会容易先落。

  • 神高达、尊者高达、艾比安

非常高风险的选择。
队友在前线,本机在安全位置支援是很理想的,实际上没这么美好。
虽然进攻时肯定不会被锁,但此时弹数会成为阻碍成功的因素。
如果队友不先落会很糟糕,看情况让队友送掉也可以考虑。

2500

次优,虽然不安定。
希望有能前卫的机体。

2000

事故。
是后卫机,队友必然前卫,但2000机体。。。
尽量不要出现被对手分开,伪11,各个击破的情况。

1500

本机无法前卫。
但是如果效率够高的话,还算有胜机。

苦手机体考察

基本上强攻的机体都很难对付。

  • 独角兽

原作的天敌。
NTD高回转使得很难执行在常态击溃对手的套路。
而且AMC的弹幕对本机的体型很不利。
NTD时候还限制本机的副射,自卫,援护都不自由。
因为体型对横轴很弱,经常被BD格擦中。最麻烦的体型。
基本就是再现原作。。。。情形。

NTD性能足够。
只能和队友紧密配合。

  • TURNX

射CS、用这个就能烦死你。
不能好好用盾的话。。。。
副射诱导也很好,不好好回避的话。。。
而且横副射或者前特CSC等,格斗距离后格钩子都能封杀本机的行动打出大伤害。
COST虽然有差距,但是相性真的很差。

  • 飞翼零式(EW版)

主射很容易打中。。。
虽然没有一下能消除很多体力的连段,但可能打着打着体力就没了。
也是本机无法单人对付的。

  • V2

AB大家都懂得考虑如何止损。
但因为本机的体型。。。对手想打中你,就是没什么道理的。
比起什么都不做瞬间就被抓住,直到对手冲到你脸上之前还是各种副射展开跑路争取时间吧。
当距离拉近到一定程度之后,回避基本没用了,准备拉盾吧。
如果只是吃1发主射那简直是赚翻了(虽然主射也很痛)
虽然只是说说,但真的非常危险的话,考虑直接觉醒用全方位盾来解决也不是不行。
AB结束之后尽可能把打掉的体力再打回来比较好。
但是A或者B的射击对本机也很头疼,虽然没有AB那种压倒性的优势。

  • 报丧女妖命运女神

诱导优秀的主射,和每发都会诱导的N副射很容易击中本机,不是SMC能逃跑的程度。
对手不用做任何对策只要一直射就能给本机造成麻烦。
机动力虽然不是很高,但是中距离射击战很强难以一下击溃对手。
虽然配合的好的话也不是不能突破对手的防线。

  • 重武装改,蓝色宿命1号机

机枪很容易击中,而且容易飘射。
方向副射是实弹(重武装改的主射是光束)不能消除,本机还要时刻注意不要飘射
1500机也有机体,但是机动稍微有点问题,所以只谈这几个机体。
虽然不会被一下子拉近距离,不是很绝望,但还是很麻烦,
尽可能保持一定距离,这样会比较有利。
接近的话也用横副射和N副射来挡一挡。

  • 炮击扎古勇士

基本只要能拉开距离的话本机就不容易输。
但是本机落地的时候容易被主射擦中。
虽然不是不利的机体,但是有可能会比较麻烦。

还有其他苦手机体,不太擅长伪11.
最好是能够保持安全位置进行射击战。
但因为很容易被盯上,所以经常不太顺利。
特别是高COST对位的时候没法阻止对手靠近的话,尽快向队友传达危机,利用盾等等待救援吧。