创制强袭高达(全装备)
正式名称:GAT-X105B/FP BUILD STRIKE FULL-PACKAGE 驾驶员:伊织诚&岭司
COST:2000 耐久力:580 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビームライフル |
5 | 70 | 弹数较少 |
射CS | 强化型光束步枪 強化ビームライフル |
- | 110 | 单发强制DOWN |
格CS | 创制推进器射出【照射】 ビルドブースター射出【照射】 |
(1) | 204 | 由推进器射出带爆风气浪的照射 |
副射 | 大型光束加农 大型ビームキャノン |
2 | 120 | 同时射出2发光束弹 |
特射 | 创制推进器射出【突击】 ビルドブースター射出【突撃】 |
1 | 108 | 推进器分离后突击 |
特格 | 乔巴姆盾牌【突进】 チョバムシールド【突進】 |
200 | - | 附带有对射击护盾的特殊移动 |
格斗派生 过人斩 | - | 70 | ||
前格派生 跳跃斩→向上踢 | - | 92 | ||
横格派生 回转突击 | - | 92 | ||
派生后派生 突刺→巴尔干炮→爆破 |
- | 239 246 233 |
可以从所有特格派生格斗后继续派生出 | |
派生射击派生 光束步枪 | - | 150 167 162 |
可以从所有特格派生格斗后继续派生出 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビームサーベル |
NNN | 177 | |
派生 多段升龙斩 | N前 NN前 |
149 189 |
将对手带向高空的搬运技 | |
派生 5连乱斩→多段突刺 | N特N NN特N |
220 246 |
高伤害 | |
派生 光束步枪 | N射 NN射 |
160 201 |
空装强袭的射击派生 | |
前格 | 抓取搬运 | 前 | 153 | 初段就是抓取属性 |
横格 | 横扫→回旋踢→吹飞斩 | 横NN | 168 | |
派生 多段升龙斩 | 横前 横N前 |
144 180 |
与N格斗相同 | |
派生 5连乱斩→多段突刺 | 横特N 横N特N |
215 237 |
与N格斗相同 | |
派生 光束步枪 | 横射 横N射 |
155 192 |
与N格斗相同 | |
后格 | 吹飞斩 | 后 | 70 | |
BD格 | 回转过人斩→回转吹飞斩 | BD中前 | 145 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
全装备背包连续攻击 フルパッケージ連続攻撃 |
射、格、跳 同时按下 |
289/269/270 | 以射击收尾的格斗乱舞型觉醒技 |
解说&攻略
出自于《高达创战者》的主角机体创制强袭高达(全装备背包),本作是本机首次参战VS系列。
本机是以强袭高达为基础,经伊织诚独自改造后制作出的GUNPLA。
由比起高达模型对战战绩不佳的伊织诚,更加适应高达模型对战的岭司驾驶。
本机不仅是为岭司专门进行了调整,还加设了以“凤装”强袭背包为基础的创制推进器等追加装备。
和同时期参战《GUNDAM VERSUS》的创制强袭不同,本作还追加了诚的立绘。
是拥有如同教科书般标准武装的格斗万能机。
在取消路线方面,官方好好准备了打DOWN和自卫用的取消路线。
各武装的回转率良好,对战时只要多留意弹药数及回转率,通常不会被弹药用完所困扰。
但是相较于《GUNDAM VERSUS》中,本作中的创制强袭主射弹药较少,因此无法进行盲目的射击战,有着难以形成连续弹幕的缺点。
顺便值得一提的是,格CS的偷袭能力非常高,即使对手特意去防范格CS,也是一个能够给对手施加压力,是与本机COST不相符的武装。
胜利姿势有2种。
通常时:还原了OP1初期,没有背包的状态架起步枪的POSE。
觉醒时:还原了OP1最后,光束步枪和背包对接,架起大型光束加农的POSE。
败北姿势:右腕和左腿损坏状态,仰面倒地的样子。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 射CS→特射
- 特射→主射
- 后格→副射
武装映像化
射击
【主射】光束步枪(ビームライフル)
[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
诚「ビームライフル!」
标准的光束步枪。
SE虽然和光束马格南相同,但发生速度与普通BR相同。是本机唯一可以移动射击的武装,十分依赖。
相较于《GUNDAM VERSUS》,弹数只有较少的5发,如果不加考虑就胡乱使用的话很容易出现弹数用完的状况。
由于是作为大部分行动起点的重要武装,灵活地利用CS或其他回转率良好的武装来弥补其弹数缺陷吧。
【射CS】强化光束步枪(強化ビームライフル)
[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
岭司「落ちろぉ!」
发射较细红色光束,是拥有着单发强制DOWN属性的射击武装。并且能够很好地继承惯性。由于后坐力的存在,射击时机体会向后退一些。
可以被特射取消,使用射CS→特射→主射的取消路线能够在大幅滑动的同时下落。
弹速虽说还不错但发生有点慢,并且诱导大概只有BR等级。
有着牵制对手后抓落地,或是用作连段收尾等多种用途。也可以作为针对无防备的对手,在远距离压其起身的手段。
和其他武装一起使用来节约主射的弹药吧。
【副射】大型光束加农(大型ビームキャノン)
[随时装填:4秒/1发][属性:][DOWN][DOWN值:3×2][补正率:-15%×2]
岭司「近付くんじゃねぇ!」
足止发射两发红色光束。
两发光束互相独立,只命中一边光束的话是非强制DOWN,同时伤害也会下降。一发伤害只有60。
在使用特射、格CS后背包分离期间,武装栏会变红无法使用,但是会继续回转弹药。
本武装虽然诱导较弱但弹速较快,光束分成两根横向宽度较大很容易击中。
直接命中的话相比射击CS伤害更高,因此很适合用作连段收尾或是三连枪的收尾招。
回转率也不错,活用之前所说的推进器分离中也会继续回转弹药这个特性,在特射和格斗CS使用前使用的话能够更效率地使用这个武装。
当然也不是说因此就可以只靠着副射来不断射击了,必须要有节制地进行使用。
【特射】创制推进器射出【突击】(ビルドブースター射出【突撃】)
[击空装填:7秒/1发][属性:光束][强硬直][DOWN值:][补正率:%]
诚「バックパックのギミック!」
分离出去的背包前进的同时进行2连射BR性能的2道光束。与副射不同,即使2发同时命中也不会DOWN。
在背包分离期间,强袭本体也可以自由活动,但机动力肉眼可见地降低了。并且分离期间不但不能使用副射,格CS也不能进行蓄力。
在本作中有被主射取消的下落路线。由于推进器射出时机体会被强制转向正面,因此不用考虑取消下落时机体的朝向问题。
回转率很好但是在突击过程中不会回转,要攻击结束返回本体后才会开始回转弹药。
光束弹速较快,向下方向的枪口补正也不错,虽然几乎谈不上什么诱导,但可以期待一下命中或造成事故。
近距离看到对方格斗过来的话使用特射→主射的取消路线意外的是强力的迎击手段。
没有援护属性,可能是被当做浮游炮处理,因而不会受到主动去攻击伪装。
是不是会受到NT-D强制浮游炮失效的特性影响还有待验证。
是本机中硬直最短的武装,在空中射出之后可以立刻拉盾。
【格CS】创制推进器射出【炮击】(ビルドブースター射出【照射】)
[蓄力时间:2秒][属性:照射光束+爆风][DOWN][DOWN值:][补正率:%]
诚「レイジ!12番のスロットを!!」
推进器从机体分离出去,并移动到目标附近,然后急速上升到目标头顶,放出附带爆风气浪的照射光束。
还原了原作中和琪拉拉操作的红色·角马战斗时,将推进器精细化时才披露了的推进器分离攻击。
和刹帝利的浮游炮一样,即便是绿锁也会有诱导并移动到敌人的头顶,但是这样一来移动会增加很多时间,从而使得对手很容易预判和提防。
1次出击只能使用一次。并且使用特射时,直到推进器回归本体前,都不能使用格CS蓄力。
比起说使用中不能使用副射和特射,不如说特射使用期间格CS蓄力槽本身会就此消失,连做准备蓄力都做不到。和使用特射一样,射出后强袭本体能够自由移动,但是一样会造成机动力下降。
和其他浮游炮相同,如果本体被击DOWN了就会立刻回收推进器。由于射出的一瞬间就会消耗掉弹数,因此要注意掌握使用时机。
和大部分一命一次的武装一样,枪口补正、弹速都非常不错。射角也非常广,设置完成后即使敌人上升,也能够沿水平方向向敌人射击。
伤害确定效率也超过平均水平,特别是光束和爆风气浪同时HIT时有着能使对手来不及翻身觉醒程度的确定伤害的速度。对着30+25组合后落的对手使用的话,能做到一瞬间带来胜利。
但有一个不显眼的缺点就是,直到蓄力结束前,只能使用BR、CS、BD这些行动了——如果使用特射会让格CS蓄力槽消失,那之前的蓄力就全都白费了。
由于是飞到对手头顶的关系,因此是一定会从敌人画面外开始攻击,敌人无法确认推进器的攻击时机的话,偷袭成功的概率相当高。
虽然浪费了很可惜,但是这个武装最好保留到决胜的时候使用,在进行伪双锁或配合队友造成伪3锁的情况下,在终盘决胜时使用十分有效。
格斗
【N格】光束军刀(ビームサーベル)
反手斜斩→盾横击→扫击,常见的3段式格斗。
突进速度、发生速度、判定都没有什么值得称道的连段组成部分。
比起横格制造伤害的能力会更高一些,因此连段中要提升伤害的话就使用N格。
最终段前可以使用前派生、特格派生、射击派生。
N格斗与横格斗都有同样的派生。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 反手斜斩 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣各派生 | 参照以下的描述 | |||||
┗第2段 | 盾横击 | 125(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣各派生 | 参照以下的描述 | |||||
┗第3段 | 扫击 | 177(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【N・横格前派生】光束剑插入&升龙斩&击飞
岭司「この俺の!敵じゃねええ!」
并非升龙拳而是升龙剑。有摄影机视角变更。
双手持剑从下插入→向上升龙剑→最后以不可受身的特殊DOWN击飞。
敌我都会一同上升相当一段高度,上升中消耗的BOOST槽量还算说得过去。但是派生的时候仍然要注意一下管理BOOST槽。
追击时,用后STEP可以稳定接上格斗或副射。横STEP的话需要略微延迟输入追击,或者可以选择横STEP CANSCEL直接接上格斗。CS追击不论是上升中还是打完后都能稳定接上。
最速横STEP之后使用N格追击的话追击的初段会漏连。使用N前>(N)前>副射可以打出超高高度拘束连段。
伤害虽然不是非常高,但是作为高CUT耐性连段而十分可靠。
派生初段虽然是强硬直,但在这时候就打出强制DOWN的话会变成缓慢的打飞属性。
【N・横格特格派生】5连乱刀→突刺
岭司「手数で押す…!」
一边使用二刀流强行突击的乱斩→多段突刺。有摄影机视角变更。
虽然攻击时间较长,但也是显而易见的高火力派生。最终段如果不输入格斗键的话就不会打完。
最终段的补正的设定异常地差。什么都不做直接命中最终段也能够一口气到达补正值-90%的极限,只能认为是不是设计的时候敲错了数值。因此连段打完后即使追击也完全无法提升伤害。
与之相反,由于格斗中段的补正值良好,所以打完前取消并追击的话可以提升不少伤害。
但因为格斗中途的攻击部分也有DOWN值,会因DOWN值的不断积累,可能在打完前对手就进入强制DOWN了。
由于攻击的同时会缓缓地向前移动,因此不被对上轴的话CUT耐性出人意料的好。
【N・横格射击派生】光束步枪连射
诚「距離を保って!」
和空装强袭的N前射派生相似,后退的同时回转机身进行光束步枪3连射。
觉醒中如果也全部命中的话也会强制DOWN,因此考虑在放置或快速脱离的时候使用这个连段。
格斗派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计DOWN值 | 单发DOWN值 | 属性 | ||||
N | NN | 横 | 横N | 第1段 | 第2段 | |||||
┣前派生 | 上挑斩 | 81(70%) | 138(55%) | 76(70%) | 129(55%) | 20(-10%) | 2.0 | 2.3 | 0.3 | 强硬直 |
升龙斩 | 101(60%) | 153(45%) | 96(60%) | 144(45%) | 2(-1%)*10 | 2.0 | 2.3 | 0 | DOWN | |
击飞斩 | 149(50%) | 189(35%) | 144(50%) | 180(35%) | 80(-10%) | 3.0 | 3.3 | 1.0 | 特殊DOWN | |
┣特格派生 | 乱刀 | 112(70%) | 163(55%) | 107(70%) | 154(55%) | 30(-5%)*2 | 2.0 | 2.3 | 0.15*2 | 硬直 |
乱刀 | 160(60%) | 201(45%) | 155(60%) | 192(45%) | 35(-5%)*2 | 2.3 | 2.6 | 0.15*2 | 硬直 | |
乱刀 | 187(55%) | 222(40%) | 182(55%) | 213(40%) | 45(-5%) | 2.45 | 2.75 | 0.15 | 硬直 | |
┃┗2段 | 突击 | 220(10%) | 246(10%) | 215(10%) | 237(10%) | 25(-20%)*5 | 3.95 | 4.25 | 0.3*5 | DOWN |
┃┗射击派生 | BR连射 | 160(50%) | 201(35%) | 155(50%) | 192(35%) | 45(-10%)×3 | 5.9 | 6.2 | 1.4*3 | 硬直 |
【前格】抓取搬运
抓取→多段HIT搬运→推出。还原了第1回对强人战的场景。当然,原作中这时候还没装备推进器。
初段命中了的话,会自动打到终段。初段命中同时会有摄影机视角变更。
由于能够前进很长一段距离,因此如果能错开轴的话CUT耐性也很不错。活用其高CUT耐性,作为连段组成部件大幅位移用来将敌人分开。
打完的补正值虽然和一般的3段格斗相同,但威力有点不足。
打完后的追击因为击飞角度的问题,如果不是觉醒中的话,基本很难追击上。
最速前STEP(横STEP不稳定),使用特格除横派生以外的各特格格斗派生都能够接上。
N派生的话基本上什么地形都是能接到的,但前派生在有坡度的地形有可能会打空。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段(1) | 抓取 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 拘束 |
第1段(2) | 向前推 | 111(62%) | 10(-3%)*6 | 1.7 | 0 | 拘束 |
第1段(3) | 推出 | 155(52%) | 70(-10%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【横格】横扫→回旋踢→吹飞斩
常见的3段式格斗。
发生速度和延伸距离都是万能机的水平,虽然还算比较好用的格斗,但也不能过分仰仗其性能。
最终段仅仅是吹飞DOWN属性,可以轻松追击上。
会向斜前方缓慢吹飞,用射击武装和特格都比较容易追击。
和N格一样有前派生、特格派生和射击派生。
派生内容见上文N格。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横扫 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣各派生 | 参照以上的描述 | |||||
┗第2段 | 回旋踢 | 116(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣各派生 | 参照以上的描述 | |||||
┗第3段 | 吹飞斩 | 168(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【后格】吹飞斩
常见的普通吹飞斩。
除了可以被副射取消以外没什么好多说的,可以作为连段收尾。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 吹飞斩 | 70(-20%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
【BD格】回转过人斩→回转吹飞斩
回转2把光束剑同时过人斩→对吹飞的敌人追击进一步斩上的2段格斗。
在眼花缭乱之中就把敌人打成了DOWN属性。
作为过人斩系动作有点磨蹭,而且第2段是足止,因此CUT耐性不是很好。
此外如果在墙边,第2段动作的时候会飞到敌人的下方,有9成几率会因此而打空。
作为2段式格斗而言火力比较高,但因为缺点太多了,是不是应该积极使用需要考虑一下。
虽然突进速度还是较快的,但不如特格的部分比较多。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段(1) | 过人斩 | 40(90%) | 40(-10%) | 0.85*2 | 0.85 | 硬直 |
第1段(2) | 过人斩 | 76(80%) | 40(-10%) | 1.7 | 0.85 | 半回转DOWN |
┗第2段(1) | 过人斩 | 112(72%) | 45(-8%) | 2.2 | 0.5 | 硬直 |
┗第2段(2) | 过人斩 | 145(64%) | 45(-8%) | 2.7 | 0.5 | DOWN |
【特格】乔巴姆盾牌【突进】(チョバムシールド【突進】)
[击空装填:15秒/200][冷却时间:3秒]
诚「壊れたって直すから!!」
架起装备在左腕的盾牌并突进。
简单来说就像是伊夫利特改的EXAM突进的万能机版。突进中也可以STEP,如果其武装耐久还有剩余的话OVER HEAT也是可以使用这个武装的。
正面同样拥有射击盾,耐久为200,。不防爆风气浪,发动派生的时候射击盾会消失。没有HIT STOP。
虽然也能防住实弹,但是对上使用火箭弹的对手不但会被炸飞而且还会不得不消耗盾牌的耐久,需要注意。
盾牌被破坏后直到装填结束为止都不能再使用。被破坏的时候会停在原地,做出被破盾的动作。此时会有一瞬间的无敌时间。
作为其特征,绿锁的时候也会向着锁定的敌人突进,此时使用格斗派生也和红锁中使用的动作相同。
还有,如果不输入派生的话就不会停止动作,延伸动作结束后会直接自由下落。
有3种格斗派生。
和伊夫利特改相比各种格斗派生的突进速度勉勉强强,可能在极近的距离被射击打回来。
耐久有200比较高,并且装填较快,抓住机会的话建议多多使用。
- N格派生
1段式的弱麻痹过人斩。还原了第1回击倒强人的场景。
发生速度很快,由于判定位于自机前方,所以拼格能力很强。
延伸距离和突进速度也良好。可能是因为痛快地挥动光束军刀的原因,有时会出现奇怪的命中方式。
因为是弱麻痹,所以追击很方便,回报也很高。
但是OVER HEAT状态命中的话,不打出派生的话反而这边会陷入相对不利的状态。
特格各个格斗派生后,可以再继续后派生或射击派生,派生内容后述。
- 前格派生
向着前方跃起后向下方挥刀,击中后回旋踢并向右方吹飞。
作为跳跃格斗,由于没法立刻使出,因此如果要利用他做出不规则运动较难。跳起的速度也较慢。
简单来看,因为有着突进速度等问题,还是N格派生比较厉害。
虽然能够越过BR程度的攻击,但是显而易见地十分难用。总的来说对上向上运动的敌人的时候比N格派生要厉害。抓高跳的敌人时可以使用。
和N格派生同样,可以再继续后派生或射击派生,派生内容后述。
- 横格派生
做出く字位移的迂回1段式突刺。
简单来说就是弱化版七剑横特格。和七剑特格一样,可以输入左右不同方向改变轨迹。
迂回后会持续在正面产生攻击判定突进。因为是沙尘DOWN,追击也容易。
和前格派生一样,有着不能随叫随到的缺点。
并且要记得,补正较高伤害难以提升。
要注意即使取消主射使出,发生速度也有点慢,所以有可能被对手盾防住,要注意
和N格派生同样,可以再继续后派生或射击派生,派生内容后述。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
N格派生 | 过人斩 | 70(80%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
前格派生(1) | 跳跃斩 | 45(85%) | 45(-15%) | 0.85 | 0.7 | 硬直 |
前格派生(2) | 向上踢 | 92(75%) | 55(-10%) | 1.7 | 1 | DOWN |
横格派生 | 突击 | 92(70%) | 17(-5%)*6 | 2.1 | 0.35*6 | 沙尘DOWN |
【特格N格/前格/横格派生后格派生】突刺→巴尔干炮→爆破
反手持光束军刀突刺→就这样零距离巴尔干炮射击→后退一些卡着时间差爆炸
派生同时视点变更,向后退避的时候解除摄影机视点变更。
虽然巴尔干发射期间是完全足止,但总比随便乱连几下火力要高。巴尔干炮射击期间也可以虹STEP取消。
向后退避的时候取消也能够好好地爆破掉。
虽然时机有点难掌握,向后退避最速取消的同时可以让其他武装和爆破同时HIT。
但能够给玩家考虑的时间只有N、横格初段动作的时间。
爆破和其他机体的火箭弹类似,有着相同的判定效果,虽然不至于经常出现。但是如果对手冲进来的话就会被打成强制吹飞DOWN。
【特格N格/前格/横格派生的射击派生】
射击派生是光束步枪速射。
是足止单发高火力射击。能够打出强制DOWN。想要快速脱离的时候可以选择。
但不是使用CS的强化光束步枪,而是绿色的输出可变式光束步枪射击。伤害也比射CS要低。
和CS有着相同的弹速。打出去的子弹偶尔也能命中其他机体。
格斗派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计DOWN值 | 单发DOWN值 | 属性 | |||
N | 前 | 横 | N·前 | 横 | |||||
┣后派生 | 突刺 | 122(65%) | 141(60%) | 138(55%) | 65(-15%) | 1.7 | 2.1 | 0 | 拘束 |
巴尔干炮 | 161(53%) | 176(48%) | 171(43%) | 10(-2%)*6 | 1.76 | 2.16 | 0.01*6 | 拘束 | |
脱离 | 167(48%) | 181(43%) | 176(38%) | 10(-5%) | 1.76 | 2.16 | 0 | 弱麻痹 | |
爆破 | 239(--%) | 246(--%) | 233(--%) | 150(--%) | 5.6↑ | 强制DOWN | |||
┗射击派生 | 光束步枪 | 150(--%) | 167(--%) | 162(--%) | 100(--%) | 5.6↑ | 强制DOWN |
觉醒技
全装备连续攻击(フルパッケージ連続攻撃)
岭司:「全開で行くぜぇセイ!まだまだぁ!」
诚・岭司:「「いっけえええええええええええええええええ!」」
过人斩(麻痹)→二刀流左上挑→右下扣→左突刺→光束军刀插入后巴尔干发射同时迂回拿出光剑→右拳击→回旋飞身踢→乘惯性后退&BR蓄力→强化光束步枪【最大功率】
巴尔干炮式实弹,最终段是单发的照射光束,不论那个都是能被射击防护罩挡住的射击属性攻击。
初段过人斩是可以覆盖的麻痹属性,特格→N格派生之后使用觉醒技也不会因此变成DOWN。
虽然编排顺序相反,但是是还原对惊异扎古(结城达也)战中的近身战的做法→同场战斗开始后的最大功率射击。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 过人斩 | 66/60/60(80%) | 66/60/60(-20%) | 弱麻痹 | ||
第2段 | 上挑斩 | 110/100/100(65%) | 55/50/50(-15%) | 硬直 | ||
第3段 | 下扣 | 146/133/133(53%) | 55/50/50(-12%) | 硬直 | ||
第4段 | 突刺 | 176/160/160(43%) | 55/50/50(-10%) | 硬直 | ||
第5段 | 巴尔干炮 | 199/185/183(38%) | 10/11/10(-1%)*5 | 硬直 | ||
第6段 | 拳击 | 225/208/206(28%) | 66/60/60(-10%) | 硬直 | ||
第7段 | 脚踢 | 244/225/223(18%) | 66/60/60(-10%) | 弱麻痹 | ||
第8段 | 光束步枪 | 289/273/268(%) | 250/263/250(-%) | 强制DOWN |
连段
(>是Step,≫是BD取消,→是取消路线)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 147 | 三连射 |
主射≫主射≫(→)副射 | 167(155) | |
主射≫NNN | 182 | 基本连段。有余裕的话推荐派生。 |
主射≫NN前 | 183 | 向上吹飞 |
主射≫NN→特格派生>副射(射CS) | 214(213) | |
主射≫BD格N>副射 | 205 | |
主射→特格→N>副射 | 179 | |
主射→特格→N后 | 203 | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 226 | |
NN前>副射(射CS) | 231(228) | 向上吹飞 |
N特格派生>N特格派生>副射 | 278 | 时间虽然长但是高火力 |
NN→特格派生>特格→N后 | 285 | N起手高伤连。完全没位移。 |
前格起手 | ||
前>前 | 216 | 搬运连段 |
横格起手 | ||
横N>NNN | 217 | |
横N前>副射(CS) | 222(219) | |
横特格派生>N特格派生>副射 | 273 | 时间虽然长但是高火力 |
横N→特格派生>特格→N后 | 276 | 横起手高伤连。完全没位移。 |
横NN>前 | 232 | |
BD格起手 | ||
BD格>前→CS | ||
BD格N→CS | 216 | PV连段 |
BD格N>N前 | 225 | 向上吹飞 |
BD格N>后>副射 | 258 | 高威力&向上吹飞 |
BD格N>特格→N后 | 275 | |
特格 | ||
特格→N>N前>副射 | 233 | 向上吹飞 |
特格→N>N→特格派生打完 | PV连段 | |
特格→N>NN→特格派生>副射 | 263 | 主射收尾时253,CS收尾时263 |
特格→N>BD格N>副射 | 244 | |
觉醒中 | F/E/S | |
NN前>横N→特格派生打完>觉醒技 | PV连段。F觉醒限定 | |
N特格派生>N特格派生>特格→前后(脱离前)>觉醒技 | 360/??/?? | 有一定残血补正的计算值 |
战术
基本利用主射、射CS与特射进行射击战,发现破绽就用特格格斗派生进行突进偷袭。
注意特射和格CS射出中不能使用副射。
特格有射击盾存在,因此能够挡住某种程度的弹幕之后强行突入使用格斗。
格斗命中后的派生也很丰富,拥有重视CUT耐性的前派生和重视伤害的特格派生,还有能够快速打DOWN的射击派生等适合即兴发挥的派生,连段的时候需要谨记于心。
同时本机的王牌是格CS,有着和文字描述一样的必杀性能,因此不要胡乱使用而是在抱有必中的信念后再使用吧。
本机以武装的回复速度见长,只要不是过分随意消耗的话一般没什么问题。
但整体来说由于弹数较少,在急需的时候很容易发现需要的武装打完了也是一个缺点。
为了弥补这一点,在推进器射出中装填副射等,需要谨慎考虑弹药的使用。
和原作动画不同,本作是2V2的战斗,配合队友观察战局进行战斗吧。
觉醒考察
岭司「オレの本気を見せてやる!!」
由于是标准万能机,因此不管哪个觉醒都有一定好处。依据自己的风格选择吧
F觉
格斗攻击补正110% 防御补正85%
格斗延伸距离大幅提升,无论如何特格之后的格斗派生性能显著提升,是与偏格斗万能机的本机契合的觉醒。
主射后用横格取消能够简单地追击敌人,机动力会上升,因此也能作为跑路的觉醒使用。
如果采取进攻性的立回自然不用多说,但利用机动力强化跑路的时候也能使用这一点,与E觉不同可以当做紧急脱离的手段。
此时,不要随意放出推进器。自然,全觉翻身也不用谈,是很蠢的行为。
并且应当注意的是,觉醒中如果乔巴姆盾牌归0的话无法使用特格,此时就无法用射击盾进行强攻了。
此时只能使用万能机水平的格斗,难以向其他20以上COST的机体施加压力,要谨慎寻找觉醒时机。
E觉
防御补正65%
半觉可以觉醒翻身。由于是缺乏自卫手段的2000,可以以此来避免先落。
但追人性能也是三个觉醒中最低的,对于缺少瞬间获得伤害手段的本机来说,难以在劣势中打开局面。
问题关键就转换成了觉醒前能不能获得足够的伤害了,因此需要玩家足够的技术。
但是,本机平时表现一般般。因为是2000COST的关系很容易在伤害效率上输掉,所以还是选其他觉醒弥补吧。
利用F觉的机动力跑路,S觉可以无视装填形成弹幕,跑路和自卫其他觉醒也能做到。
固定时,队友能够打到伤害的话为了稳定,也可以选择E觉。
S觉
射击攻击补正105% 防御补正85%
可以让弹数较少的主射不断连射,SMC(副射主射取消落地)也得以使用,自卫力得到强化。
CS蓄力时间缩短,用来连段收尾或SI会更容易。半觉能够稳定使用是个优势。
想要稳定立回时可以选择这个,但毕竟主射只是普通BR,单纯连射很难获得战果是其缺点。
并且觉醒结束的同时,主射就击空的话比较尴尬,如果打不倒敌人的话,为此还需要注意一下装填的时间。
僚机考察
因为是万能机,没有极端配合不起来的机体,但更希望有个能够吸锁的机体使得格CS和特格的偷袭能变得更容易成功。
3000 COST
铁板组合。队友在前方容易吸锁,同时本机也能够更轻松地行动。当然,创制强袭绝对不允许先落。
因为对于朴素武装较多的本机来说进攻较难,很难就这么切换到前卫。
- 高达艾比安(OZ-13MS)
和纯粹的格斗机的组合
不限于此和纯粹的格斗机组配合程度属于中下。虽然能够在前方吸锁,但本机也缺少打击敌人破绽的武装。
当然创制强袭也是属于谨慎寻找格斗机会突入的机体,和常年在前进的艾比安来说配合程度不佳。
虽然不是不能组,但也不是特别好的组合。
- 量子型00高达(GNT-0000)
利用防护罩强攻这一点来说是配合程度比较好的机体。
外加00Q的前卫能力,和Quanta Brust,某种意义上可以用来调整体力,也是这个组合的一大魅力。
一旦抓住节奏,我方很容易推进战线,加上分类相同,很容易利用理论套路进攻。
但是双方弹数都较少,拖在射击战的话,体力就会莫名其妙消失这一点也是很可怕的
- 报丧女妖·命运女神(RX-0〔N〕)
创制强袭弹数不足的缺点不仅会被队友弥补,而且队友还是擅长射击的机体。
但是这个机体不擅长推战线,因此如果打的不好完全无法推进战线。
作为创制强袭伤害源的格斗能力难以得到发挥,因此这个组合也只能排在后面。
- 量子型00高达全刃式(GNT-0000/FS)
比普通的00Q能够更猛烈地进攻,但另一方面一旦翻车就会陷入劣势的组合。
当然全刃式的突进力,以及造弹幕或射击战能力都是足够的,比和00Q组队更有魅力。
虽然相对来说射击战中比较容易配合队友行动,但是总的来说这个机体是要去压制别人的,有可能这时候创制强袭就被要丢在一边了。
- 炽热争夺高达(BN-876β)
虽然一边是动画版机体一边是漫画版的,但总的来说是BF组合。
利用后副射和变形照射,BD格等武装,炽热争夺相应地很容易吸上锁。
万一发生事故还可以利用射CS和后副射进行援护,但缺乏逆转的能力,被打崩了就比较难打。
2500 COST
第二选项。先落后COST OVER的影响较小,配合程度较好
和3000相比,要注意如果不考虑出格斗的话就难以维持住战线,队友的负担也较大。
- G-SELF(YG-111)
万能机中的高性能。虽然显而易见爆发力不如其他2500,但是能够同进退这一点还是不错的。
因为没有强攻的武装 也难以主动出格创造机会。
基本上是个什么情况都能处理的万能机,硬要说地话ABC的海盗高达这类玩意,比较难对付。
2000 COST
事故组合。即便考虑觉醒回数和稳定性,也是15和25更好。
- 完美高达(PF-78-1)
跨越时代的GUNPLA组合。偏前卫的创制强袭和偏后卫的完美高达分工明确。
当然现实是残酷的,只有与2000万能机相符前卫能力的创制强袭,是难以支撑起战线的。
完美高达后卫能力虽说优秀,但队友前卫不能好好发挥的话自己也难以发挥。
也不是说单纯因为相互的性能不佳而说配合起来不好。怀揣着对GUNPLA炽热感情,激发出令人感动的奇迹吧!
- 强袭高达(GAT-X105)
和本体的组合。由于强袭是换装机,总的来说还是可以配合一下的。
但是无法否认性能较差,如果让创制强袭单人前卫的话,主射弹数就比较尴尬。
强袭的IWSP发动时,创制强袭也一同出击寻找机会吧。
1500 COST
觉醒次数较多的COST,因此有一定容错率。
问题在于和高COST比,心有余而力不足。
无论是创制强袭还是15,都容易被打乱节奏,对步调一致的要求较高。
格CS自然是一定要好好命中的,特格也要能够不断地命中对手,否则的话伤害效率上就会输掉。