决斗高达强袭尸装
正式名称:GAT-X102 DUEL ASSAULT SHROUD 驾驶员:伊扎克·玖尔
COST:1500 耐久力:450 変形:× 换装:△(爆甲换装)
决斗高达强袭尸装 | 决斗高达 |
---|
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビームライフル |
5 | 75 | 弹数少了点 |
射CS | 湿婆 シヴァ |
- | 110 | 磁轨炮 |
副射 | 5连装导弹荚舱 5連装ミサイルポッド |
10 | 42~144 | 5连射 |
特射 | 召唤暴风高达【追踪】 バスターガンダム 呼出【追従】 |
100 | 75/25~136 | 与主射・副射联动攻击,登场时与追加指令时有专属攻击动作 |
N特射 | 19~124 | 照射 | ||
前后特射 | 9~159 | 散弹炮 | ||
横特射 | 19~124 | 横扫的照射 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束剑 ビームサーベル |
NNN | 166 | |
前格 | 突刺→旋转斩 | 前N | 174 | |
横格 | 盾牌升龙→踢腿 | 横N | 129 | 连轧的横格 |
后格 | 旋转斩 | 后 | 136 | 竖着旋转同时进行斩劈 |
BD格 | 劈开→旋转斩 | BD中前N | 125 | 第一段弱麻痹属性 |
特格 | 爆甲换装冲击 アーマーパージダッシュ |
特格N | 234 | 带盾突进后进行爆甲攻击 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
召唤暴风高达【剥夺武装】 バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 |
射、格、跳 同时按下 |
266/266/298 | 可以拖动的光束照射 |
解说&攻略
出自『机动战士高达SEED』、第一话被扎夫特夺走的决斗高达追加了装甲的形态。
驾驶员是克鲁泽小队的红衣之一伊扎克·玖尔。
具有2种强化·换装武装的1500COST万能机
出击时·回归时必定是AS形态登场,能通过爆甲格斗进行不可逆的换装。
追加指令进行各种各样射击攻击的追踪式的暴风高达是本机的最强点。
通过强大的单机十字火力,可以给予对面独特的压力。
爆甲后的召唤暴风高达也是相同性能,整场游戏中都会非常依赖这个武装。
AS形态有减少伤害20%的效果,弹幕比普通决斗要强,作为换装行动的爆甲攻击突入性能优秀,能减少本机被放置的情况。
但是机动性比普通决斗略低,与一般万能机不一样,通过主副射夺DOWN困难,所以不擅长应对突发的攻防战。
通过灵活使用爆甲的话,可以进行相对轻松的体力调整,在1500COST中是算是比较好用的机体。
但是近身战中,盾+爆风+爆甲以外的择都过于平凡,格斗距离范围,对应被熟练玩家接近,强攻的时候比较困难。
与执念颇深,采取高风险战斗方式的伊扎克不同,本机是需要追求认真立回来战斗的机体。
结算动作
AS形态时胜利:加起光束步枪。OP和47话一起射击时的情景再现。
AS形态+特射时胜利:身后有暴风高达,自机则是爆甲后拿着光束剑的状态。
决斗形态时胜利:左手架起光束步枪。剧中发射榴弹的场景再现。
败北时:是去双腿的形态,握着光束剑剑柄和盾牌,AS形态漂流。35话中被自由高达切断双腿踢落后的场景再现。
取消路线
- 主射→副射,特射,特格
射击
【主射】光束步枪(ビームライフル)
[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正值:-30%]
威力略高,但是单数少的光束武装。
平时和其他武装组合,尽量节约使用来进行立回。
爆甲后由于切换武装,全弹会回复,若决定了爆甲,不断射击也是可以的。
能被副射,特射,特格取消。
【射CS】湿婆(シヴァ)
[装填时间:2秒][属性:强实弹][DOWN][DOWN值:7.0][补正率:--%]
从右肩射出磁轨炮系的实弹武装。觉醒中打一般MS也是一发Down。
强实弹属性,可以一边倒地消除接触到的机枪和导弹这些武装。
诱导,枪口补正不佳,发生慢,弹速快。没有惯性。
发生诱导都不好,所以单发CS较难打中,生出基本是抓对方那种很大意的落地,基本还是带入Combo和SI。
用于撒弹幕,十字火力,可能的话用作BR的SI取消等来提高本机的火力。
【副射】5连装导弹荚舱(5連装ミサイルポッド)
[空弹装填:7秒/10发][属性:实弹][硬直][DOWN值:1.4/1发][补正率:-10%/1发]
从左肩连续射出5发导弹,无爆风。
消费5发子弹,进行5连射,因此在连射中取消的话,能够手动调整连射数。
虽然是5连射,觉醒中也是4发强制down
第一发导弹是笔直发射,剩下的导弹会带点曲线发射。
取消时33伤害。
发生,枪口补正,弹速差,远距离下主射副射不是确定连段,因此用在近距离主射后的追击,中距离则可以利用良好的诱导以及连射的性质对敌人进行牵制。
以解约主射弹药和省槽为目的来使用就好。
特射中与暴风高达联动射击导弹,作为弹幕的性能还算不错。
【特射】召唤暴风高达【追踪】(バスターガンダム 呼出【追従】)
[空弹装填:10秒/100][冷却时间:8秒][属性:援护][持续时间:18秒]
「ディアッカ!貴様の力、借りるぞ!」
本机左侧召唤出暴风高达,追踪式的援护。
与一般的追踪式援护不同,从敌机的角度来看的话是出现在决斗高达的右前方,固定位置距离大约为训练场方格3格左右。
暴风高达会配合本机进行移动,旋回,追踪式援护只要不发生足止动作,就会常时出现在本机左侧。
但是如果与敌人离开训练场方格10格左右的距离的话,会在离开本机6格左右前面的距离停止。
这个距离比本机的红锁距离还要长很多。即便在绿锁位置立回,也会靠近上述的固定位置。
另一方面,本机向敌人接近时暴风高达并不会优先去靠近敌机。
本援护是以弹药计数来进行管理的类型,因此暴风高达的耐久无限。
召唤出是追踪中追加指令,或者与本机的主射,副射联动进行各种射击攻击。
连动射击有较长的冷却时间,不过联动射击的原武装即便没有弹药,暴风高达也会进行连动射击。另外加上取消路线,通过BR后的各种追加指令取消的连携攻击也比较容易击中对手。
联动的硬直会被追加指令覆盖,如果熟练进行指令输入的话可以进行连续攻击。
特格爆甲攻击后,暴风高达的性能也不会有变化。可以继续使用。
暴风的武装种类,性能非常好,是支撑本机的生命线。
在这个状态下如何击中对方,是直接关系到正常比赛的战果的。因此请记住可以发挥其性能的距离。觉醒虽然不会回复弹数,不过装填高速化是有效的。
特射以外在瞬间可以使用的射击只有主射和副射,在暴风没回满之前还是不要太往前冲。
版本升级后(再)出击时,特射的弹数会回满,所以出击后可以立即召唤使用。
- N特射:超高脉冲长射程狙击来复枪【照射】
[属性:照射光束][DOWN][DOWN值:5.6(0.7*8)][补正率:52%(-6%*8)]
「この一撃、受けてみろ!」
笔直向锁定敌机方向发射光束照射。是暴风高达的代名词。
虽说枪口补正不太好,但是从主射后的取消,在暴风高达至近距离等场面,还是可以安心狙击的。
在暴风高达的所有动作中是发射,着弹速度中最优秀的,用于偷袭对手,或者瞄准对方硬直时,比较容易命中。
DOWN值在照射中也是比较高的,觉醒时hit数不变强制DOWN。
虽然横特射非常强力,N特射比较少用,但是比如抓对方硬直,或者活用弹速来CUT格斗,抓高飞等的情况下是十分强力的。
要注意照射的射程有限,射程距离比红锁稍微长一点。
觉醒中枪口补正强化,某种程度上像是会追着对手照射。
- 横特射: 超高脉冲长射程狙击来复枪【扫射】
[属性:照射光束][DOWN][DOWN值:5.6(0.7*8)][补正率:52%(-6%*8)]
「今だ!ディアッカ援護しろ!」
暴风高达按照指令方向照射,往中心缓缓地扫射至反方向。
威力推移与N特射相同。
上下的枪口补正有些微妙,并不是随便使用就可以击中,作为放置照射是优秀的主力射击。
预判敌机的移动位置,放置后基本可以扫中。援护+照射的特点让这个武装非常可靠。
但是,横扫动作时间是最长的,无脑只用这个会非常浪费迪亚哥的在场时间。
适当撒弹幕后,一瞬间提亚哥就会回归,适当的使用联动攻击与其他指令,将此武装混合在其他联动武装中,在对手难以读出的时候使用,命中效率非常高。
如果敌方两机AB在相同高度,锁定B使用放置照射一定程度上可以调整角度可以照射到A,这是一个使用频度很高的小技巧。
- 前后特射:对装甲散弹炮
[属性:实弹][2HIT跪地强硬直][DOWN值:0.2/1发][补正率:-3%/1发]
「精々当てにしているさ!」
立即发射散弹,是实弹攻击。
攻击时间,内部硬直是全动作中最短的。发生也快,在有限的召唤时间内,前后特射是有效的弹幕攻击手段。
特别是内部硬直短,射击后可以立即联动主射攻击。
攻击时间,发生良好,几乎不占用时间,要取消联动攻击的冷却时间的话需要使用前后特射。
打中后是强硬直,只要不是离开太远,各种追击也是非常安定,甚至直接接N特射都可以安定夺DOWN,回报良好。
但是枪口补正差,追踪中的暴风高达会与敌机保持一定距离,所以回报不安定,而且不能强制夺DOWN。
召唤出后至近距离命中25hit 159的伤害,追踪攻击中要打出这个伤害必须要让暴风高达到敌机面前,首先就不太可能。
基本可以命中11hit 91的伤害,和其他武装组合使用。
其他指令强力但是容易忽略,但是前后特射非常优秀,封印起来太可惜了。与横特射搭配混合使用的感觉会非常不错。
暴风高达与敌机靠近的话,可以从决斗的主射开始派生,比N特射更加容易擦中对手造成硬直,进行追击。
- 主射联动:高能收束火线来复枪
[硬直时间:2秒][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%]
射出一发比较粗的BR,威力与决斗高达主射一样。
决斗高达的主射容易弹切,所以常常依靠主射联动。
冷却时间较长,可以利用各种特射接射。
- 副射联动:6连装导弹荚舱
[硬直时间:3秒][属性:实弹][硬直][DOWN值:0.7/1发][补正率:-10%/1发]
两肩部的导弹八发连射。枪口补正,诱导,弹速和决斗AS形态的副射差不多。
发射的导弹从横向射出缓缓向中心聚集划出弹道,在追踪距离停滞的敌机也只能擦到1-2发导弹。完全打不中的情况也不少见。
比追踪距离远的敌机的话,也有8发导弹完全打中而强制Down的情况。
比起诱导,更注重范围命中的武装。AS形态的副射弹切后,按副射联动也会发射,可以作为弹幕使用。
主射联动后立即输入副射指令会因为内部硬直的原因无法射出导弹,想立即发射的话还是选择特射。
格斗
有拔刀动作,与普通决斗动作相同,AS形态基础威力更高。
综合来说,初段格斗的延伸和速度不好,格斗打完后如果不能追击对方至DOWN的情况下,很容易被对面反打一套。
很多格斗打出最终短以后用横虹也无法追击。但是对1500COST来说连续使出几次虹格的话,BOOST槽也不够。
AS形态推荐最后用BR或者CS来作为连段收尾。
【N格】光束剑(ビームサーベル)
「イザーク様を舐めるなよぉ!」
右手的光束剑左右2刀 →2刀交叉劈开的三段格斗。交叉劈中时是多段HIT。
初段的延伸相对较好,是在乱战中可以使用的格斗。
延伸以外的性能不行,
全段打完的动作时间比较长,移动也不大, CUT耐性不行。在板边或者坡上最终段甚至只会擦到一下。
伤害也就是三段格的程度,很难说是为了火力而使用吧。
另外最终段是低火力的多段格挡,连段里的话有时候比横格伤害更低。
但是第1,2段的挥刀时间短,效率高,被逼无奈时请想到使用N格。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 左劈 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 右劈 | 122(65%) | 65(-15%) | 2 | 2 | 硬直 |
┗第3段 | 交叉突击 | 145(59%) | 5(-1%)*6 | 2.3 | 0.05*6 | DOWN |
劈开 | 166(53%) | 35(-6%) | 3 | 0.7 | DOWN |
【前格】突刺→旋转斩
「楯突くかァ!」
从多段HIT的突刺到多段HIT的旋转斩的2段格斗
突击速度·判定·发生属于相对优秀,可以轻易赢过高COST的万能机的横格。
如果是格斗相杀的话,由于初段是强硬直,本机可以继续强硬地用格斗追击。
威力在N格之上,确定格到的话,可以作为连段的一部分来使用。
但是延伸距离致命的短,由于是多段HIT动作时间也比较长,这个格斗的弱点也显而易见。
基本是用来迎击对面的格斗而使用。
F觉醒中的话,延伸有未觉醒的N格程度,由于改善了延伸,相对可以比较容易直接用前格打中对手。
初段的如果未发生多HIT的话,不会发生旋转斩,就直接出劈开的2段格斗,无法进行有效活用。
同理,若板边如果发生这样的现象,第三段也是不会发生的。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 86(80%) | 9(-2%)*10 | 1.7 | 0.17*10 | 强硬直 |
┗第2段 | 劈开 | 128(65%) | 18(-5%)*3 | 2 | 0.1*3 | 强硬直 |
旋转斩 | 174(53%) | 70(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【横格】盾升龙→飞踢
一边跳远一边用盾将对手打飞后,直接踢飞的2段格斗,联合VS扎夫特AS装的横格。
主力格斗之一,延伸平均,上下诱导优秀。
飞踢后不要马上用前SC,稍微停顿下用前SC可以接上主射,CSC取消可以直接命中,格斗追击仅限板边。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 升龙 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | DOWN |
┗第2段 | 飞踢 | 129(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【后格】旋转斩劈飞
机体竖着,进行连续旋转的斩劈。
发生快,突进速度,延伸较好。诱导差,但是可能由于判定小,所以非常难打中。
打完后接前SC可以安定接上各种追击。
威力效率不差,但是由于横格十分强,所以后格斗也只是用于连段里。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 旋转斩 | 50(85%) | 17(-5%)*3 | 1.2 | 0.4*3 | DOWN |
旋转斩 | 72(80%) | 25(-5%) | 1.7 | 0.5 | DOWN | |
劈飞 | 136(65%) | 80(-15%) | 2.7 | 1 | 纵旋转DOWN |
【BD格】劈开→旋转斩
具有麻痹属性的劈开,然后一边突进一边用旋转斩劈飞的2段格斗。
初段是35话被自由切断双腿前,使用光束剑砍向自由的瞬间样子。
1500COST中比较少的横劈系格斗,是本机的主力格斗之二。
动作不快,但是延伸好,有位移,CUT耐性良好。
觉醒时突击速度更加快,普通状态连不上的格斗情况下,使用觉醒BD格就可以接上。
缺点是诱导非常差,稍微有一些上下左右的移动就会简单擦过,因此不能用于帮助CUT队友等情况。
另外最终段的浮空高度很低,追击只能用CSC接上。基本上初段命中后推荐取消连其他的攻击。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 劈开 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 弱麻痹 |
┗第2段 | 旋转斩 | 125(65%) | 75(-15%) | 2.7 | 1 | DOWN |
【特格】爆甲换装突击(アーマーパージダッシュ)
「受け取れぇぇぇ!」
架起盾牌突进,再次输入格斗指令后,AS装甲爆开后进行格斗攻击。
49话击坠禁断高达的攻击再现。
可以从BR取消。绿锁是根据当前朝向突进。
单单的突击是不会爆甲的,再次输入格斗指令后,将AS装甲爆开,然后以决斗高达形态进行格斗诱导。
在按格斗出现爆炸的瞬间,会进行武装切换。
爆甲前突进中有射击防御。
射击防御发生快,与接近用前格搭配使用,相性优秀,但是会被带暴风范围攻击破防。
另外格斗系的援护,以及一部分射击(石破天惊拳等)无法防御。
这个武装有射击防御的判定,并且高威力。如果不使用就被击坠的话是非常浪费的。
在击坠前,进行舍身的攻击也是可以,发生,判定不算特别优秀,要小心。
爆甲后会提升机动力,但是不会有AS状态的防御补正,在将近空血的情况,空放后爆甲,利用机动力脱离战场也是一种使用方法。
爆甲攻击的瞬间是十分帅气的,但是击中敌机后基本是不动的,因此CUT耐性非常糟糕。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 横扫 | 80(80%) | 80(-20%) | 1.7 | 1.7 | 浮空硬直 |
┗第2段 | 突刺 | 234(32%) | 32(-6%)*8 | 3.7 | 0.25*8 | DOWN |
觉醒技
召唤暴风高达【武装剥夺】(バスターガンダム 呼出【武装剥奪】)
「ここは任せろ!許すわけにはいかんのだ!」
从半坏状态的暴风高达中夺取超高脉冲长射程狙击来复枪,发射照射光束。
击坠强夺高达的攻击再现。
在剧中是决斗状态发射的,由于爆甲的关系,AS状态使用中也可以维持原来的形态。
到发射之前有霸体,可以进行拖拽照射。
伤害效率不差,但是发动时间很长,如果没打中的话有很大风险被对手攻击。
还有照射时间长,但是DOWN值高,也有对面被打中后马上起身进行反击的情况。
不要勉强发动,等待对面的落地等情况,或者觉醒结束后的偷袭等,在确实可以命中时候使用。
特射中使用的话,援护立即消失,暂停特射的弹数计时,经过冷却时间后,直接从当时的弹数开始回复。
好好使用的话能够提升援护的回转效率,但是这个觉醒技的硬直太大,并不是随便就可以使用有点可惜。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段目 | 照射 | 298/266(40%) | 21/18(-3%)*20 | 5 | 0.25*20(0.27) | DOWN |
连段
≫是BD、>是STEP、→是直接取消
取消补正等,根据条件威力有变化的情况在()中备注
前格的扫开部分的取消是以前N(3)表示
特格打完以特NN表示
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 158 | 基本。由于弹数少,比较容易出现弹切情况。 |
BR≫BR≫(→)副射1发 | 145(142) | |
BR→CS | 152 | CS取消主射。希望可以多使用。 |
BR≫BR→CS | 172 | 理想的射击伤害。要注意BOOST槽 |
BR+联动BR→CS | 172 | 特射发动中还是只要用BR→CS就可以。 |
BR≫(→)副射3发 | 152(136) | 根据距离和取消时机,对面可以来得及盾 |
BR→N特射 | 133 | |
BR→前特射 | 163 | 是至近召唤出援护的理想伤害值 |
BR+联动BR→前特射 | 146 | 追踪中,大概这个数字为期待伤害值 |
BR≫NNN | 180 | 时间有点长 |
BR≫前NN | 186 | 比上面连段威力高但是接连段难,而且更费时间 |
BR→特NN | 202 | 可以通过取消使用,虽然在特格取消时威力下降有点可惜。但是在必要的时候可以使用。 |
副射1发≫NNN>BR | 220 | 副射补正好,比较容易取得伤害,CS完结235 |
副射3发≫BR | 167 | CS完结191但是CS取消非常难 |
N格起手 | ||
N>前N>BR | 226 | |
N>前N→CS | 238 | |
NN>横N>BR | 224 | 主射完结略不安定 |
NN>横N→CS | 234 | |
NNN>BR | 206 | |
NNN→CS | 225 | |
前格起手 | ||
前N→CS | 233 | |
前>前N→CS | 254 | 安定高威力连段 |
前(1hit)>前>前N→CS | 257 | AS状态的最高伤害连,但是起手前格1hit困难。 |
横格起手 | ||
横>前N>BR | 221 | |
横>前N→CS | 233 | |
横>横N>BR | 199 | |
横>横N→CS | 215 | |
横>特NN | 227 | 若使用在连段中,特格打不满 |
后格起手 | ||
后>后 | 218 | 后格起手不现实,仅供参考 |
BD格起手 | ||
BD格>前N>BR | 221 | 与横格起手相同数值 |
BD格>前N→CS | 233 | |
BD格>横N>BR | 199 | |
BD格>横N→CS | 215 | |
BD格>特格N | 227 | 特格打不满,有点浪费 |
BD格N→CS | 197 | |
特格起手 | ||
特N>爆甲 前N>D BR | 228 | 尽可能考虑突刺后的追击 |
特NN>爆甲BR | 257 | 用前SC接连段比其他安定。 |
特NN>爆甲副射 | 270 | 版边限定。如果是DOWN后追击是245 |
特NN>爆甲特格 | 258 | 接连段用最速STEP,在板边或者有高度比较容易安定。 |
觉醒中 | F/E/S | |
BR≫NNN→CS | 212/206/218 | |
前N(3)>前N→CS | 264/248/251 | |
后>横N→CS | 264/248/252 | |
BD格>觉醒技 | 236/224/243 | 浪漫连段。伤害提升不高,招式空隙大。 |
F觉中 | ||
NNN>NNN→CS | 263 | 主射完结260 |
NNN>NN>前N | 269 | 单纯的格斗连段,可以打出伤害。 |
横N>横N>横N | 254 | 连段略停顿后接前SC,后格完结253 BD格254 |
后>后>横N | 263 | 后格需要一定程度延迟输入,否则很容易擦到,但这样会增加伤害。 |
特NN>DNNN>D副射 | 306 | 需要高度或者板边。主射完结302 特格完结303 |
特NN>D前N(3)>D副射 | 297 | 连段需要略长时间的前STEP,平地也可以但是如果有高度或者板边会更加安定。 |
特NN>D前N>D主射 | 301 | 副射完结305但是如果不靠住板边的话非常难连。 |
特NN>D后>D副射 | 294 | 平地可以使用,后格很容易仅仅擦到,接副射要使用前SC 主射完结290、特格完结291 |
战术
两种形态由于火力低,最重要的是与队友的连携攻击这点和前座一样。
AS与爆甲后的两种形态都是偏射击的万能机,AS状态与爆甲后性能有非常大的变化,与实际战况随机应变地进行战斗。
AS状态机动力低,但是有高威力的BR和CS,而且还能根据援护进行立回。
援护可以从主射取消进行照射和扩散攻击等,在节约BR的同时,也可以夺DOWN。
但是副射的性能不能说很好,在没有援护的情况下夺DOWN困难的弱点非常明显。
机动力也较低,所以被对手接近后非常辛苦,有防御补正,所以HP比显示的血量要硬一些。对手如果有觉醒的话,不爆甲进行战斗也是一种对应方式。
另外,如果爆甲攻击没有接格斗派生的话,会一边防御射击一边前进,是非常优秀的突进技。
对手以BR为主体的射击机的话,活用这个动作可以占优势,另外在挣扎的时候也是有效的手段。
援护队友,或者做后卫时比较倾向AS装形态。
爆甲后与AS状态不一样,变成了有机动力,夺DOWN能力较高的万能机。
援护以外,有副射,特格等,发生较快的火箭炮系射击,夺DOWN能力非常高,近距离的压制以及迎击力也比AS状态要高。
另一方面,格斗,BR等全体火力下降,也没有了减伤状态,非常容易发生事故。
担当前卫的时候,或者逃跑的时候,比较倾向普通决斗形态。
1500COST的偏射击万能机的决斗高达,还是进行中距离射击的场面会比较多。
不比前作的火力以及低COST容易被对手放置,所以要尽量用CS偷袭,多多使用援护的横特射来增加存在感。
足止的武装很多,射击方式变化丰富。
特别是1500COST中,同时具有照射和追踪的援护,是决斗高达独有的长处。
召唤援护时可以从2个方向进行射击,弹幕的强化,可以单独组成十字交叉火力等。通过预判对手的移动方向,进行横特射来阻碍对手的行动,队友被格斗到使用前后特射进行打断等情况,最大程度的活用追踪援护吧。
作为主力的BR弹数少,所以希望可以最大限度活用取消路线,有效率的使用。
虽说射击战是基础,有时候也可以使用格斗进行偷袭。
初段性能较好,乱战时可以使用的N格,安定性能的横格,延伸差强判定的前格,会变成普通决斗,但是带射击盾高火力的爆甲特格,威力低但是延伸和突进良好的后格,各有特色,根据情况来活用。
觉醒考察
「もう好き勝手はさせんぞ!貴様ら!」
活用优秀的援护的话使用S觉,
以爆甲格斗等以格斗为主的话使用F觉,
活用AS的防御力的话使用E觉。
在觉醒中,可以发挥各种觉醒的长处。另外,如果是在普通决斗高达时使用觉醒的话,F觉和E觉不太强,还是推荐S觉吧。
F觉
格斗攻击补正107% 防御补正80%
可以弥补格斗的低火力攻击补正,以及AS状态时候的机动力。
爆甲特格,前格等会发生1500COST想象不到的火力,在终盘时候会比较容易抓住取胜的机会。
E觉
防御补正70%
半觉可以翻身觉比起其他的觉醒对事故时更加安定。特别是AS形态本身有防御补正时觉醒的话可以大幅降低伤害。原本低COST机就是容易造成事故,是比较容易取得伤害的机体,但是利用E觉的防御补正可以较好的弥补这一点。
但是与其他觉醒相比欠缺爆发力,要找到明确的使用觉醒之处。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正80%
AS状态,普通决斗状态足止的副射,可以通过援护指令使用主射取消落地(SMC/AMC)、援护本身回弹也会加速。
CS的高速蓄力的恩惠,在自卫以及援护中可以尽量活用,但是BOOST槽回复最少,用来逃跑的话比较困难。想尽可能多多使用优秀的暴风高达的援护的话,可以选择S觉。
僚机考察
1500COST的万能机,低火力容易被放置,所以队友希望是追求火力和自卫能力的机体。活用暴风的偷袭,所以有比决斗站在更前线共同战斗的机体的话是较为理想的。
3000
比起前作,与3000组队,决斗先落的风险减少了。
尽管如此,还是希望决斗高达进行专注回避与援护的战斗。
- 牛高达
容易灵活变换前卫后卫的机体。
考虑到有决斗高达先落风险的情况,有着浮游炮/盾,专注生存,以及高火力,的牛高达可以一选。
虽然如此,但是基本还是牛高达先落,决斗要注意体力调整。
- V2高达
V2也可以进行前后位变换,但是V2先落的恩惠比牛高达更加大。
如果不在AB形态肆虐全场的时候进行支援,决斗高达后半场会很困难。
- 神高达
同声优组合,相性非常差。
必然会让神高达作为前卫进行集火,攻击等。但是本作的神不能担当此重任。
本作进行神高达的高火力FULLCOMBO是神高达游戏主旨,而且如果使用耐CUT连段搭配的话,火力比泛用机差不多。
弄不好伤害还会更加低,必须要维持神高达的伪11,决斗高达必须要阻止对面对神高达的双锁。
但是,决斗本身对自卫的要求也高,在一定程度上主动出击去吸对面的锁,但是难度太大。
当然也是绝对不能先落导致神高达CO。总之两者都有更好的队友(笑)
2500
与3000COST相比,立回的自由度增加,是1500COST最有利的队友。
掌握好连携打法的话能2500队友能发挥出不输给3000机的效果。
- THE O
偏前卫的机体,与决斗相性良好。是可以安心战斗的组合。
不管是射击战,还是觉醒的爆发力,两者都具备。
- 闪光高达
同声优组合NO.2与神高相比更容易抓住机会。即便如此还是比较严峻。
可以弥补决斗追求的高火力,问题是闪光高达普通状态时。
为了不给闪光多余的负担,希望在普通状态的决斗时,积极地使用副射,特格。AS装时积极地使用CS等,将对面打DOWN
CO状态时比起其他的2500影响不大,可以考虑以先落为前提的积极立回。
- 神意高达
与克鲁泽队长的扎夫特组合。
龙骑兵与暴风高达的的造事故能力,会让对手非常郁闷。
格斗能力的向上以及在绿锁也能出手的武装,互相的相性也多少好了一些。
双方都没有火力,所以尽可能以双前卫立回。
使用天罗地网困住对手后,必定要追击到对手,否则慢吞吞被动地进行比赛的话容易会TO。
- 脉冲高达
不同时代的扎夫特组合,互补的情况较多。
将决斗放置时,空装的逃跑能力,剑装的连段火力以及回旋镖的迎击等,作为队友所需要的东西脉冲高达都有。
由于近战时闪光点的武装较多,也可以作为前卫的相性也是可以。
搭配上僚机的步伐,扎实的打压制战吧。
- X1改
有着ABC斗篷的机体,相性还可以。
希望让X1进行格斗攻击,但是现在的X1单机很困难,需要进行有力的援护。
如果暴风高达的照射误射的话,会造成珍贵的斗篷被队友打破。所以要确认具体情况进行暴风高达的控制。
X1先落后决斗高达容易被无视,所以决斗可以大胆的攻击。
2000
与万能机的组合希望可以展开射击战,根据对手机体组合的情况,也有可能单单在机体性能的比较上落下风。
根据状况灵活使用暴风高达以及爆甲攻击来取得伤害非常重要。
如何让决斗在前方发挥攻击性能是课题。
- 能天使高达
补充决斗高达火力不足的组合,在队友被攻击的时候,理想状态是决斗高达可以进行有效的援护攻击。
决斗做前卫的情况2落时的耐久力较多,队友2落后马上就可以发动觉醒,爆发力向上。
以不被高Cost机体压着打为目的进行援护吧。
- 强袭高达
原作宿敌组合。
换装与IWSP,以及梅比乌斯的存在,可以更加柔软地对应战局的万能机。
序盘使用炮装或者空装进行援护,打出交叉火力。
在IWSP形态时,积极向前打出存在感。
- 迅雷高达
克鲁泽小队组合。
海市蜃楼系统的自卫力非常高,机动力良好。
迅雷的射击武装较少,进行单纯的射击战只会输在火力上,以及容易空气,核心还是要进行确定的格斗攻击。
耐久也低,要注意避免再海市蜃楼发动中误射到队友。
1500
不推荐组合,为了弥补决斗高达的低火力,可以选择老虎或者伊芙利特等机体。