正式名称:EMS-10 ZUDAH 驾驶员:让・杜克・迪巴尔
COST:1500  耐久力:450  变形:×  换装:△(特攻模式)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 扎古机关枪 45(∞) 10~125 手动装弹制的机枪,
格CS中弹数无限
格CS 特攻模式 100 - 进入特攻模式,无需装填的限时换装
觉醒时会强制进入
副射 135mm对舰步枪 3(6) 125 主力武装,进入特攻模式时恢复弹数
并增加到6发
特射 铁拳榴弹发射器 2 132 2连射,若是BD取消得太快便只会
射出1发
特格 呼叫 兹达 3 111 呼叫兹达进行特攻,
适用于AMC技巧 
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 逆斜劈→斜劈→上斩 NNN 169 3段式格斗技,基本没有位移
派生 扎古火箭炮 NN射
NNN射
174
216
以火箭炮炸飞对手来收尾
前格斗 白刃战用刺钉横扫→横扫 前N 136 快速打完的2段式格斗技
横格 上挑斩→回旋斩 横N 136 回旋斩为多段HIT,
打完全段后可用副射取消
派生 扎古火箭炮 横射 131 以火箭炮炸飞对手来收尾
后格 上挑斩 86 使出一记上挑斩,可用副射取消
派生 扎古火箭炮 后射 160 以火箭炮炸飞对手来收尾
BD格 白刃战用刺钉突刺&投掷 BD中前 134 在强判定的拘束攻击后接上投技
派生 扎古火箭炮 BD中前射 192 以火箭炮炸飞对手来收尾
特攻模式中
格CS
兹达自爆特攻 格CS 324~360 不论是否命中都会自爆,会被视为坠机,
特攻中可以按格斗键直接自爆
觉醒技 名称 输入 威力 备注
土星引擎的真本事 射、格、跳
同时按下
??/300 捉住对手垂直上升后自爆

解说&攻略

出典自『机动战士高达 MS IGLOO』,由吉翁军少佐“让.杜克.迪巴尔”所驾驶的兹达1号机。
本机是兹玛德公司活用其擅长的推进装置领域技术,以在宇宙空间中发挥出高机动性和高推力为目标所设计、开发的MS。
兹达原本是和扎古1(YMS-05)进行次期主力量产机竞争的竞品机体,最后却因为“当土星引擎功率过高时会导致机体在空中解体”的问题而被败给扎古1(根据迪巴尔本人的说法,还有政治操作的因素),变成了“GHOST FIGHTER(大意为如幽灵般不为人知的战士)”。 当时的机体编号为EMS-04。
原本是无法再次登上战场的机体,然而由于吉翁在敖德萨会战中被联邦军击溃,失去了地球领土后,吉翁军也因转入劣势而撤回宇宙。
所以,兹达也因吉翁军备能力不足的缘故,被军方以“重新评测性能”为借口,在根本没有解决引擎问题的情况下,以EMS-10这个新编号重生并和迪巴尔少佐一同被调到了第603技术实验部队。(出典自『MS IGLOO 一年战争秘录』第3话《飞驰于轨道上的幻影》)

借用了机枪、火箭炮等扎古用武装,是红锁距离较长的1500射击型万能机。
由于拥有支持AMC(援护主射取消下落)技巧的援护和丰富的取消路线,因此能够作出比其他1500机更为巧妙的立回。
射击伤害极高,不仅限于同COST的机体,就算是和2000机一起比,也值得夸耀其非比寻常的连段伤害。

然而,不仅全部武装都是实弹,大部分还都是足止武装。因此,只在中远距离慢悠悠地打射击战的话是不会有胜算的。
除了要活用其格CS的特攻模式进行压制外,也要活用从本作开始改为可装填的援护来扎实地取得战果,以此证明自己并不是蹩脚的“GHOST FIGHTER”。

结算姿势
收刀时胜利:架起对舰步枪
抜刀时胜利:独眼发光并挥舞热能斧
败北时:仰面浮空后爆炸

取消路线

  • 主射→副射、特射
  • 副射、特射→特格
  • 特格→主射、特射

射击

【主射】扎古机关枪

[手动装填:45发][属性:实弹][3HIT硬直][DOWN值:0.3/1发][补正率:-3%/1发] 
从右手的机关枪射出实弹,按1次按键便会射出3发,按住射击键不放最多可以连射15发,可以被副射、特射取消。
由于是兹达唯一能在射击时保持移动的武装,因此除了用于AMC外也应该积极地使用。虽然诱导一般,但在中近距离下还是能轻松命中对手的。
做出装弹动作时也能保持移动,也支持装填取消(用装填动作来AMC)。
其极限射程在红锁距离附近,若是在红锁边缘随意倾泻子弹的话会起不到什么效果。

格CS发动中的主射会被替换成无限弹药版的扎古机关枪,此时武装栏会显示“CAUTION”(格CS倒计时)并因此无法查看剩余弹数。
此时尽情射击即可,由于是无限弹药固完全不需要担心会射完的问题。

【格CS】特攻模式

[蓄力时间:3.5秒][効果时间:12秒] 
「これがヅダの速さ!」 
本机的最大特征(不许说自爆!)。无需装填的限时换装,效果结束后可以立即再次蓄力使用。
解除土星引擎的功率限制以提升机动性。从EXVS初代开始便没有武装名,但是在本作街机版的版本更新中,其首次被正式称为“特攻模式”(后文也会将该模式成为“解放”)。
发动后,兹达会停止移动并会在身上出现被热气缠绕的画面特效。
会继承发动前的机体惯性。
虽然会在发动时改变摄影机视角,但是可通过输入后方向来解除,最好养成这样的习惯。
发动时机动性会大幅提升,尤其是步行速度甚至会比部分机体的BD速度还要快。
觉醒中会强制进入该状态,因为会叠加觉醒的机动力提升效果,所以能获得超出1500范畴的超高机动力。
要注意,觉醒中再次输入格CS指令会变成自爆。
换装中,特射、特格之外的武装都会换成换装版。
状态结束时只有换装特效和台词(“引擎停止!”),并不会造成足止,这点实在令人开心。

综上所述,这一强化换装的缺点也就只有发动时的硬直,以及成为瓶颈的长蓄力时间。
松开蓄力键时,由于蓄力槽的缩减速度也非常快,因此在蓄力时将会束缚了本机副射和特格的使用。

最重要的一点,是在发动特攻模式时能补充副射的弹数,就算是为了补充弹药而使用特攻模式也是可行的。
是全机体中唯一能在无视觉醒的情况下大幅增加进攻手段,且可以无限使用的纯强化武装——即使是艾比安的高功率模式也存在减少BD次数的负面影响。
但反过来说,也请不要忘记就算是处于特攻模式中的兹达也仍然只是1台1500 机,强化中并不会增加BD次数。

本作也可以继续使用一脉相承名为“连续解放”的本机限定技巧。
成功使出“连续解放”时,便能实现近似直接回复强化槽的效果。
方法是在强化时,在强化槽归零但还没消失时松开格斗键再次发动格CS。一般是利用中弹・DOWN以外的硬直时间(期间强化槽又刚好归零)来使用格CS。
从游戏机制上解释的话,就是在特攻模式的效果时间刚好归零触发解除硬直的一瞬间,靠继承格CS中格CS(自爆特攻)的蓄力进度并以此重新发动特攻模式,又或者是在回到通常模式的瞬间发动格CS从而再次进入特攻模式,并顺便取消掉之前的状态解除硬直。
这一招不论怎么使用,都必须要让蓄力槽在特攻模式结束前处于即将蓄力完毕的状态才行。 虽然强行使用的话无疑会让增加本机的立回难度,不过一旦成功便能获得超越1500机的高机动以及无限的副射弹药供给。
但在实战中使用时会造成非常多的限制,不事先和队友沟通的话反而会是搬起石头砸自己的脚。
主要有以下3种使用方法。

拉盾解放

利用架盾动作中会维持状态的特性,在架盾动作结束的瞬间发动格CS从而使出连续解放。
最简单也最容易成功的连续解放操作。
虽然需要使用者稍做练习,不过一旦习惯了的话便是相当稳定的使用手段。基本上只要同时松开方向和蓄力的格斗键便能成功。
另外,虽然趁持续举盾时蓄力也会比较方便,但是考虑到架盾时间・BDC・着陆等情况,可能会造成比普通解放更大的破绽,使用时要注意。

落地解放

利用落地硬直中会维持开放状态的特性,在落地硬直解除的瞬间使用格CS以实现连续解放。
虽然只要熟练掌握便能在回复BD槽的同时发动解放,但在实战中很难抓准能让落地硬直和解放动作硬直重叠的时机。
而且落地硬直加上发动解放的动作也会暴露出较大的破绽。
推荐仅在没被锁定时使用。

精准(目押)解放

“目押”一词为日本格斗游戏界的交流术语,意指“精准到帧数地输入指令”。
而本机在强化槽归零的瞬间使用格CS的话也是能连续解放的,需要精准把握格CS的发动时机便是这种方法的“目押”之处。
相比上述两种方法,该方法的稳定性要稍微差一些。要是慢了错失时机发动失败的话还好,快了的话就会变成自爆特攻,必须时刻做好BD取消的准备。
不过说实在的,这套操作其实大多是为了在解放结束前用出自爆,结果时机晚了便成了连续解放。
因此,在敌人眼前用自爆时也有变成“精准解放”的风险。

【副射】135mm对舰步枪

[击空装填:6秒/3发][冷却时间:3秒][属性:实弹][DOWN][DOWN值:2.5][补正率:-30%] 
「ヅダは戦艦すら落とせるのだよ!」 
足止并架起对舰步枪射击,是兹达的主力武装。

虽然平时只有3发弹药,不过一旦进入特攻模式便会变成换装版本从而增加到6发,强化结束后弹数会恢复成强化前的弹数。
有着绝对不算短的装填时间和冷却时间,因此比起等待装填,不如直接通过启动特攻模式来补充弹药吧。
即使用连续解放也能补充弹数,因此只要有余裕最好能通过连续解放来实现某种意义上的无限弹药。
不过使用连续解放的机会并不多,蓄力中也难以使用副射,硬要这么做的话反而只会让自己陷入不利。

虽然枪口补正还算不错,但因为发生速度实在是太慢,所以并不适合用于迎击。
除了会造成足止外还会消耗大量的BOOST,无脑连射的话会瞬间榨干BOOST槽导致被抓落地。 再加上装填时间较长,因此要看准使用的时机,除非能保证命中对手,否则还是不连射为妙。
除了理所当然的狙击用途外,本武装还能作为高伤害连段的组成部分来使用。
虽然不能拿来自卫,但是也能活跃于在用其他武装自卫或强压成功后的追击,因此就算在进行防守时也应该注意一下弹药余量。

在发射前一直按住副射不放的话,锁定标志就有一瞬间会变成蓝色 (俗称蓝锁或青锁)。蓝锁意味着不使用自动锁定,并会稍微延迟发射的时机。可利用这点来对策有切诱导武装的机体,也有用来压对手起身等其他用法。
在锁定变色的瞬间输入上下左右方向的话就能够让子弹向指定的方向稍微偏移,也就是利用手动瞄准来进行偏差射击。
但此时也会因为进入了无锁定状态,固射出的子弹也不会带诱导。
虽然可以用来针对STEP中的对手,但由于需要能在瞬间预判对方行动方向的精密操作手法,因此可说是非常高难度的操作,能够用这招来打中对手的玩家应该都是职人吧。
对于经常使用拥有射击CS机体的玩家来说,使用副射时务必要改掉自己经常按住按键的习惯才行,不然很容易因此让副射变成无诱导武装。

【特射】铁拳榴弹发射器

[击空装填:4秒/2发][属性:实弹+爆风][半回旋DOWN][DOWN值:2.5(2.0+0.5)×2][补正率:-40%(-30%/-10%)×2] 
足止并射出2发内藏在盾牌里的铁拳榴弹。
发射时会因为后坐力而稍微退后,可继承发射前行动的惯性。
除了用于远距离牵制和近距离迎击外,还可以利用爆风范围较大这一特性来应对有射击盾的对手。
虽然发生速度很快但连射速度较慢,取消得太快的话就只会射出1发。

平凡却又优秀的武装,回转率也很不错,积极地炮轰对手吧。若是能配合其他武装一起使用便会成为近距离战斗的最佳选择。

可被特格取消,在背向对手而又想使用AMC落地时这个取消路线就派上用场了。
说是这么说,不过从发射特射开始到特格取消、发动AMC也需要一定时间,因此并不能作为紧急落地手段来使用。
最好不要过于依赖这一招,只将其作为能用的手段记在脑中即可。

配合S觉醒使用时,便能在重新调整机体面向的同时用主射来下落取消,是除AMC以外本机下落速度最快的手段。
若是利用其会继承惯性的特性进行“特射(1发)>特射(1发)→・・・”这样的操作,便能意外地实现非常神奇的移动攻击动作。
这一招不论是用来压制对手还是回避攻击抑或是用于迎击都能发挥出效果。

弹头70伤害 补正率-30% DOWN值2.0
爆风10伤害 补正率-10% DOWN值0.5

【特格】呼叫 兹达

[击空装填:17秒/3发][属性:援护/实弹+爆风][DOWN][DOWN值:2.5(0.5+2.0)][补正率:-40%] 
「私の指示に従いたまえ!」 
在自己的右后方召唤出发起特攻的兹达3号机(欧吉南驾驶)。再现了因欧吉南不遵守指示使得机体失控进而解体的情景。
虽然因为迪巴尔少佐的腔调以及台词内容上的不足,很容易造成 “少佐命令欧吉南去特攻”的误会,但实际上真的不是让部下遵照命令去发起特攻的意思。

可取消主射、特射,也可以被主射、特射取消。
在没有背朝对手时使用主射取消的话机体会直接开始下落(即AMC技巧),而以主射的装填动作取消的话则可以无视当前机体面向来进行下落取消 (援护主射装填取消)。
虽然发生速度(输入指令→兹达出现)非常快,大概和再生高达(CB-0000G/C)的嘎嘎(再生高达副射,GNZ-004)差不多,但是从输入指令到其开始特攻为止大概需要1秒的预备时间。

既是兹达的命脉也是其自卫的核心武装,可以说该武装弹数的有无将会直接影响兹达机动力和生存力的高低也不为过。
要是无脑乱用的话便会被轻松躲开,装填时间也很长,失去援护期间兹达的机动性和生存力都会大幅度降低。加上能够使用AMC技巧来下落也是其一大优点,是直接全部用光还是留一手,无论如何在使用前都要经过慎重考虑才行。
本作终于变成了怨念已久的可装填武装(在之前的作品里只能靠觉醒/再出击来恢复弹数)。

这个武装最强的地方便是能够发起多角度进攻,尤其在近距离时这一招会非常奏效。虽然是为了还原3号机单机失控时所加入的武装,但在游戏中最多可以同时召唤出2台兹达。
只要先在对手的视线死角处使用特格,自机再绕对手一圈一样进行牵制的话,就算对手STEP了也能照样打中,这同时也是兹达的一招强力压起身手段。
但是对于知道这一招的对手来说,这样做就只是白白浪费特格弹药罢了。

突击中兹达的机身为格斗判定,加之产生的爆风范围也非常大。随着击中方式的不同,在某些情况下也能贯穿对手的射击盾,在面对过于仰赖射击盾的对手时便能将其直接炸飞。
兹达在出现的瞬间就会附带攻击判定,因此也可以用来直接瓦解掉对手的偷袭。
虽然不能主动、特意地去构造这种情况,但在乱战时就能利用这一点来变成守护自己后背的防御手段,记在脑中也不是坏事。

本体伤害30 补正率-10%
爆风伤害90 补正率-30%
总DOWN值2.5。本体0.5、爆风2.0

格斗

有拔刀动作。 
整体上各种招式的初段性能和CUT耐性都不好,但是以副射收尾的话就能大幅提升连段伤害。

【N格】逆斜劈→斜劈→上斩

使用电热斧使出3段连击,第2、3段可以使用射击派生的火箭炮来追击。
依旧是不适合先手使用的格斗,初段和打完全段的DOWN值实在是太低了。
而如果打算配合副射使用的话,还是横格能够打出更高的伤害,因此并没有什么能够派上用场的地方。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 逆斜劈 60(80%) 60(-20%) 1.5 1.5 硬直
┗第2段 斜劈 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.5 屈膝硬直
 ┣射击派生 火箭炮 174(35%) 70(-20%):弹头
25(-10%):爆风
4.0 1.0(弹头)
1.0(爆风)
DOWN
 ┗3段目 上斩 169(53%) 28(-4%)×3 2.51 0.17×3 DOWN
  ┗射击派生 火箭炮 216(23%) 70(-20%):弹头
25(-10%):爆风
4.51 1.0(弹头)
1.0(爆风)
DOWN

【前格】白刃战用刺钉横扫→横扫

展开盾牌上的白刃战用刺钉以扇巴掌一样的动作使出2连横扫。
攻击动作时间很短,能够快速打完,因此不太需要担心会被打断。
然而被打飞的对手会朝正面飞出去,因此打完全段时将会很难追击。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 横扫 67(80%) 35(-10%)×2 1.8 0.9×2 硬直
┗第2段 横扫 134(64%) 45(-8%)×2 2.2 0.2×2 DOWN

【横格】上挑斩→回旋斩

上挑斩后稍微爬升并回旋,最后使出多段HIT的突进斩。初段可以使用射击派生。
虽然打完后会难以追击,但是不仅初段有射击派生,第2段也可以用副射取消。即便在自机空槽时也能用副射将对手击飞到老远,在空槽时请务必使用副射取消。
就算第1段打空了也可以继续靠第2段的位移来稍作挣扎。
虽然打完全段的收益很高,以至于可以对随便靠近的对手使用,但是除了伤害较高以外,其他方面的性能都不算优秀,因此也不要过于依赖此技。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上挑斩 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 屈膝硬直
┣射击派生 火箭炮 131(50%) 70(-20%):弹头
25(-10%):爆风
3.7 1.0(弹头)
1.0(爆风)
DOWN
┗第2段 回旋斩 136(65%) 20(-5%)×5 2.2 0.1×5 DOWN

【后格】上挑斩

用电热斧将对手打至空中,有射击派生。
可以被副射、特射取消,使用副射时可以稳定地接上2发。
要是想拘束对手的话,那还是用特射取消吧。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 上挑斩 86(82%) 45(-9%)×2 1.8 0.9×2 DOWN
┗射击派生 火箭炮 160(52%) 70(-20%):弹头
25(-10%):爆风
3.8 1.0(弹头)
1.0(爆风)
DOWN

【BD格】白刃战用刺钉突刺&投掷

用白刃战用刺钉刺穿对手后将其扔飞,再现了原作中投掷吉姆的攻击,是输入1次指令就会自动打完全段的格斗技。
虽然发生速度不算快,但是攻击时间很长,在做出攻击动作后便有极强的判定。
在抓住对手时换锁就能将其丢向另外一个对手,被击中的对手会陷入屈膝硬直状态。
能够以这一招将抓住的对手作为肉盾来挡住另一位对手所射的实弹——尽管在实战时很难实现。
丢飞对手后就能使用射击派生的火箭炮来追击。也可以通过最速前STEP来接上副射。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 30(80%) 30(-20%) 1.25? 1.25 拘束
┗第2段 投掷 134(65%) 130(-15%) 1.25 0 特殊DOWN
(屈膝硬直)
 ┗射击派生 火箭炮 192(35%) 70(-20%):弹头
25(-10%):爆风
3.25 1.0(弹头)
1.0(爆风)
DOWN

【格斗射击派生】扎古火箭炮

能够在N格的第2、3段、横格的初段、后格、BD格后使用的派生技。
掏出扎古火箭炮向对手射击。
因为能用副射来追击(也更推荐用副射),所以这个派生基本只会在副射空弹,或者自己空槽了又无法强制DOWN掉对手时才会使用。

格斗
射击派生
动作 累计威力(累计补正率,累计DOWN值) 单发威力
(単发补正率)
单发
DOWN值
属性
NN NNN BD格
┗射击派生 火箭炮 174
(35%,4.0)
216
(23%,4.51)
131
(50%,3.7)
160
(52%,3.8)
192
(35%,3.25)
70/25
(-20%/-10%)
1.0/1.0 DOWN

【特攻模式中格CS】兹达自爆特攻

[蓄力时间:3秒][属性:射击] 
「狙いは推進剤だけではない!」 
特攻模式中再使用一次格斗CS就会变成让自机发起自爆特攻。
全程附带霸体,击中时会向对手发动多段HIT的撞击最后自爆。
蓄力时间比特攻模式要短,蓄力中松开按键时蓄力槽的缩减速度也更慢。
在我方战力槽不足1500时击坠对手、并成功让对方战力槽归零的话,系统便会判定为我方胜利。
为了防止出现平手的情况(双方战力槽同时归零),和看上去的不同,系统上对攻击动作的判定和结算似乎比实际上的自爆动作要早。

突击部分的HIT数越少,最后的总伤害就会越高。
爆炸部分的伤害惊为天人,是高达400伤害的单发攻击。(受系统上存在350极限伤害补正影响,即便只有爆炸部分炸到对手也只能打出360点伤害)
自爆的爆风气浪范围非常大(尤其是纵向),能够炸到正在以普通STEP进行回避的对手,要是碰上高飞或者下落的对手时,起手的头槌便会打空,只有最后的爆风气浪会击中对手。

在特攻中可以通过按下格斗键来自主控制自爆的时机。
为了让爆风气浪部分的伤害最大化,在能保证命中对手时最好通过手动引爆来避免对手用翻身觉摆脱自爆攻击。
本作因为加入了E觉醒,就算是只能发动半觉的对手也可以在被头槌击中时用翻身觉摆脱攻势。因此使用自爆时最好估算一下对手的觉醒槽进度。

打空了的话自然就是大·失·败,但是如果搏到了的话就能让形势对我方更加有利,因此一定要在充分考虑过战况后再下决定。

格CS中格CS 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 头锤 5~24(95~75%) 5(-5%)×1~5 ?? ?? DOWN
┗第2段 自爆 324~357(%) 400(-%) 5.5↑ 5.5↑ 强制DOWN

觉醒技

土星引擎的真本事

 「ヅダに栄光を!」
以BD格一样的动作抓住对手后垂直上升并自爆。
最初的突击动作附带霸体效果,除了会自爆以外基本上和观星者(GSX-401FW)的觉醒技差不多。
当然,和平时的自爆一样,在击中对手的时点系统便会判定自机进入了坠机状态,即便是被对手用觉醒翻身脱离了也一样。
比格CS更容易在连段中使用,即使在觉醒槽还有剩的情况下使用也不会被系统视为觉醒落(普通机体在觉醒时坠机的话,剩余的觉醒槽会清空,也不会像平时被击坠那样获得觉醒槽)。
因为会在抓住对手后立刻开始爬升,且升空速度也不差,所以CUT耐性很高。
作为觉醒技来说霸体的持续时间很长,且有着不俗的延伸距离,在兹达的全部格斗技中也属于发生速度很快的招式。
和格斗CS一样,在我方战力槽不足1500时击坠对手并成功让对方战力槽归零的话,系统便会判定为我方胜利。

然而觉醒中的兹达也有着不错的性能,其他行动的收益也很高,因此在使用时需要斟酌一下自爆所带来的利弊。
首先,在实战中很少会出现「不用这招就没法赢!」的局面。
而且对手要是在上升动作期间就用翻身觉醒脱离的话,就只有兹达自己会打·上·花·火(自爆烟花),毕竟上升动作的时间也比较长,一般来说对手都是来得及按觉醒脱离的。
碰上使用E觉的对手以及习惯不确认状况直接开枪的队友时,在使用前一定要三思。

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 ??/60(80%) ??/60(-20%) 0 0 拘束
┗第2段 上升 /164(68%) ??/11(-1%)*12 0 0 拘束
 ┗第3段 自爆 ??/300(%) ??/200(-%) 强制DOWN

连段

(>为STEP、≫为BD、→为直接取消)
'

威力 备注
射击起手
主射3hit→副射 144 接得太慢就会让对手逃掉
主射3hit→特射 137 比起↑上面这个更适合用于迎击
(特格)→主射(3hit)≫特格HIT≫副射 195 AMC技巧中的主射命中对手时
主射3hit≫NNN>副射 235
主射3hit≫横N→副射 222
主射3hit≫后格→副射 197
副射≫副射 213 在墙边可以稳定接上
特格(→or≫)主射9hit 158 AMC技巧
特格≫副射 186 基本连段
特格≫特格 174
特格(→or≫)主射数发≫特格
特格≫特射1hit 156 副射空弹时
特格≫NNN 193 最后以副射收尾时伤害为207
特格≫横N→副射 215 特格在近距离下击中对手时
特格≫BD格→射击派生 202
特格≫BD格≫副射 213
特射→(特格)→主射→特格HIT 特射命中时便能保证打完。在空槽时使用也会下落
N格起手
NN>NNN射 223
NNN>副射 236 向前STEP可以稳定接上副射,向上击飞连段
NNN>横N→副射 253 N格打中对手时
NNN>后→副射 257 简单的高伤害向上击飞连段
NNN≫BD格→射击派生 247 基本没有位移。最后以副射收尾时伤害为251
NNN射≫副射 245
前格起手
前>NNN>副射 235
前>横N→副射 217
前≫BD格→射击派生 208
前>后格→射击派生(副射) 189(213)
横格起手
横N→副射 216 基础连段
横N→副射≫副射 260 根据取消时机的不同,伤害会有所变化
横>横N→副射 221 对手背后有斜坡地形时使用
横>BD格≫BD格→射击派生 216 拘束连段。最后以副射收尾时伤害为222
横→射击派生≫副射 194 快速击飞对手
横N≫BD格→射击派生 239 副射空弹时的另一选择,就算是朝左斜向
BD(↖)来接BD格也不是很稳
横N≫BD格>副射 253 高伤害
后格起手
后格→特射 180 快速向上击飞连段
后格>NNN>副射 262
后格≫BD格→射击派生 225
后格→射击派生>副射 225 基础连段
后格→副射≫副射 254 要用后格时推荐打这个连段
BD格起手
BD格→射击派生≫副射 236 基础连段
BD格≫BD格→射击派生 237 非强制DOWN
BD格×3→射击派生 242 拘束+高伤害。最后以副射收尾时伤害为248
觉醒中 F/E/S
副射≫副射≫副射 263/263/?? 特定角度或墙边限定
特格≫副射≫副射 224/224/??
特格≫NNN>副射 ??/210/??
特格≫觉醒技 ??/255/?? 2段式特攻连段
N>觉醒技 ??/282/282 换作以横格初段起手时伤害也相同
NNN>NNN>副射 ??/251/??
NNN≫BD格≫BD格>副射 ??/260/??
NNN≫BD格≫BD格≫觉醒技 ??/297/297
横N>觉醒技 ??/298/298
横N>NNN>副射 ??/254/??
后>觉醒技 ??/316/316
BD格≫NNN≫BD格>副射 ??/261/?? BD格打中后以前BD追击
BD格≫觉醒技 ??/296/296 BD格打中后以前BD追击
BD格×4>副射 ??/264/?? 搬运(对手机体)连段
BD格×4≫觉醒技 ??/301/301 演示用浪漫连段。从实际角度上考量并没
有必要自爆。

战术

基本上是以对轴射击的副射为主力。再配合主射和特射来构成弹幕。

虽说副射是兹达的主力武装,不过由于装填时间较长,因此在通常状态下也需要注意一下弹药数量。
毕竟格CS并不是能够立刻使用的武装(需要先行蓄力),要尽量避免出现该使用副射时却因没有子弹射不出来的窘境。
不过,因为只要进入特攻模式便会自动回满副射弹药,所以在特攻模式时并不需要考虑弹药余量的问题,只需要考虑BD槽的消耗即可。

本机需要玩家拥有诸如“在需要吸锁时立刻使用特格发起强攻”等,这种能顺应各种关键状况的快速判断能力。
对上机动力较高的机体时由于很容易被近身,因此也需要一定水平的自卫操作技术,太过于依赖AMC技巧的话便很容易在没有特格时直接被打趴。

自爆的伤害极高,且在击中对手后很快便会爆炸,从这方面来看是比觉醒技更为优秀的武装。当耐久值还很健康时就算成功炸到了对手也很难保证获得了值得兹达换上1命的收益,不过当在觉醒时视情况可能也会出现此招的性价比要高于觉醒技的情况(在上文中的特攻模式中格斗CS觉醒技栏目中有详细描述),不要太执着于觉醒技灵活变通地活用两种自爆吧。

你以为因为兹达是射击机,所以就不能用格斗来输出…?这种想法是不周全的。
得益于副射,兹达就算是作为射击机也依然拥有能够在3次连段内击坠任何机体的极高输出能力。
尤其是横格有着相当不错的延伸距离,还可以用副射取消,其使用价值十分之高。
融入AMC技巧当中的话甚至还能变成脱离行动。而对于尚未熟悉兹达的对手玩家来说,基本都不会想到兹达会以格斗攻过来,可以利用这一点来出其不意地将其痛打一顿。
BD格有着极强的判定,可以作为最后一搏的一种选择来使用。
不过其格斗招式本身的性能有限(主要靠偷袭等奇招制敌的运用方式),因此要尽量避免陷入近距离下的格斗战(尤其是虹合战)。

特攻模式是完全没有任何负面影响的纯收益机能强化武装,最好保持着一旦有机会便立即使用的运用策略,这样无论是攻是守都能将其效益最大化。 进行蓄力的时机大概是在对战开场以及坠机后的瞬间,或是自己被打DOWN以及队友快要被击坠的时候。
如果在逃跑时能找到机会发动解放的话,便能让自己的逃跑行动变得更轻松。不过由于在进入特攻模式时会出现一丝破绽,因此除非万不得己,只要觉得还有能逃出来的余裕就不要逼自己使用了。

觉醒给本机带来的增益幅度极高,只要将极强的机动力与下落路线相结合,基本上就不会有追不上的机体。
而且觉醒中只靠射击武装便能造成200以上的伤害,因此只要进入了觉醒便不断发起猛攻吧!
虽然在觉醒技1500机当中也算是有着极高的形势逆转能力,不过要是被觉醒翻身脱离了的话就只会变成价值1500COST的烟花罢了。 因此请切记要在预判对手的觉醒槽进度后再考虑是否使用。
不过要是能保证炸到对手的话,就会化为队友眼中指引胜利的光芒了吧。

觉醒考察

「ヅダはゴーストファイターではない!!」 
不论选择哪种觉醒,都会在觉醒时强制进入特攻模式。
考虑到兹达是以主射等射击武装为中心来进行立回的机体,因此虽然选择S觉醒是最稳的,不过其实各种觉醒类型都有可取之处。
重视机动力和瞬间逆转局势能力的话可以选择F觉醒(自爆风格打法),想要稳固强化射击能力的话可以选择S觉醒,想规避事故的话选择E觉醒即可。 根据自己的战斗风格来选择即可。
觉醒时不要说1500机、甚至连一些高COST机的机动力都要比不上兹达,因此最好尽早习惯这能杀死人的加速度。

F觉醒

是将具有一定主动进攻性能的格斗招式以及机动力大幅提升的选择。
加上觉醒自带的特攻模式效果便能在瞬间获得1500顶配机动力,不论是用来逃跑还是进攻都非常给力。
机枪的压制和锁死举盾对手的能力也会变得更强,在终局阶段的决战时会非常管用。
自爆的突进性能也会因机动力的提升而受益,F觉醒中的自爆有着极为恐怖的延伸距离以及超高的伤害。

E觉醒

除了用来规避事故,较多的觉醒次数也能够让援护武装的弹药得到有效补充,等于间接恢复了在觉醒翻身脱离后的自卫手段。
不过,由于本机在觉醒中会自动进入超强化的特攻模式,而使用觉醒翻身又会导致觉醒时间缩短。因此比起其他1500机,兹达玩家其实是不那么情愿把觉醒用在翻身脱离上的。
不过,也因为兹达在平时就有着能让对手十分头痛的攻击手段,所以就算是在1500COST中也算是和E觉醒蛮合得来的机体。
考虑到兹达的短板,能够用E觉醒来半觉翻身还是挺不错的,不过在选择该觉醒时最好还是要再三考虑一下。

S觉醒

在射击武器的回转率方面有着极大幅度的提升。
其中提升回转率后的特射更是光彩夺目,不论是以爆风进行范围压制、自卫,还是让连段的衔接更稳定、将对手向上击飞等多种战法都会变得可以随意使用。
而由于本作的特格终于变成了可装填式武装的缘故,因此便成为了装填时间缩短受益最多的武装。这使得“在1次觉醒中召唤6次援护”也不再是异想天开。
加之能够以主射取消来进行下落,只要进行主射(STEP)→副射→主射(STEP)・・・这样的操作便可实施超远距离的炮击攻势。
尽管听起来很强,但是除主射以外的射击武装均足止这点还是没有变化。
虽然能够用收益十分高的副射连射攻击,不过对手也一定会对这招有所戒备,所以还是要充分地运用全部武装才行。

僚机考察

与能在前线吸锁的前卫机组队果然是最佳选择。
只要前卫能够制造出进攻的机会,兹达就能以副射进行输出,或者是直接去对付对方的后卫。为了给前卫提供更多的活动空间,最好还是跟随其后一起行动吧。
和后卫机组队时,兹达倒也可以作为前卫上前战斗。以主射为中心并活用AMC技巧,给后卫队友制造发挥空间即可。
不过,足止属性的副射在这种情况下想必会变得难以出手,因此并不能说是理想的搭配方式。

3000 COST

虽说是队友战斗力最为充足的组合,但同时也会容易发生事故。
虽然倒不至于因为不在前线作战,就导致有效攻击手段减少从而无事可做,但是对于经常足止的兹达来说,即便是在自机的红锁距离内也依然难免会挨打。
虽然大前提是与队友进行配合的协同作战,不过若是3000机的逃跑能力够强,那么也不妨采取兹达炸弹战术。

2500 COST

兹达先落时造成的损失更少,能够减缓一定的压力,让自己在立回时更有余裕。
因坠机而失去的战力就以觉醒时的猛攻来弥补吧。

因德戴改(百式所用的飞行踏板,Dodai Kai)和米加粒子炮而拥有强进攻能力以及局势逆转能力的万能机。
基本上是在打射击战时,以兹达的射击手段来填补百式进攻手段的空缺,一旦出现机会便会发起猛攻。
只要交互使用各自的高伤害武装就能持续给予对手压力,最好能不会给对手一丝喘息的机会不断发起猛攻。
百式在终局阶段用来续命的复活和兹达适合逆转赛局的自爆也很搭。

2000 COST

这个组合的基本打法是让兹达在前线发起猛攻,而队友在后方提供支援。
与只有在接近对手才能发挥其特长的机体组队时,也可以在双方各自1落后将2落的机会让给队友。
(尤其是对手没有强力远程武装时更应如此)

1500 COST

会因为双方机体性能差距而导致被碾压致死的事故组合。
队友也是高输出机体的话,倒是也能以“让对方陷入事故”为目标而直接发起猛攻,队友是支援机的话就只能让兹达上前线输出了。
不论如何立回,都要尽可能灵活地将敌我战力比维持在1:2左右(即时常保持我方2对1的有利局面)。
要是我方的体力调整计划遭到破坏,在最坏的情况下就算是用上自爆也要强行落实我方的体力调整计划。

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