正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ GUNDAM  驾驶员:捷多·亚西塔
Cost:3000  耐久力:680  变形:×  换装:○

这是全装甲ZZ高达的武装解说页面
强化型ZZ高达的武装解说在强化型ZZ高达

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 双管光束步枪
ダブル・ビーム・ライフル
8 75 和強化型ZZ共有弹数
射CS 导弹发射器
ミサイル・ランチャー
- 18~160 可多重锁定
格CS 超级米加加农炮
ハイパー・メガ・カノン
1 20~294 单次出击只能使用一回
副射 双重加农炮
ダブル・キャノン
4 60~120 强制Down
特射 高能米加加农炮
ハイ・メガ・キャノン
2 16~239 发生中带有SA
特格 换装为强化型ZZ高达
強化型ZZガンダムに換装
- - 换装为强化型ZZ高达
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 抓取→过肩摔
ハイパー・ビーム・サーベル
N 135 到抓取为止带有SA。
派生 投向上空→打桩机 N→后 245
派生 投掷→双重加农炮 N→射 220
派生 高能米加粒子炮零距离照射 N→特射 272 高威力
前格 突刺 120
横格 左横斩&左回旋斩 横N 150 主力
后格 跳斩 80 麻痹属性的跳格
BD格 擒抱 BD中前 100 单发高威力
觉醒技 名称 输入 威力 备注
巨大光束军刀
巨大ビーム・サーベル
射、格、跳
同时按下
311/270/270 用巨大光束军刀斩击

解说&攻略

在『机动战士高达ZZ』中、主角乘坐的最终决战装备「全装甲ZZ高达」(FA-ZZ)。同时将作为素体的ZZ高达也改良为强化型,在维持机体平衡的同时不降低机动力并提升了火力与防御力。
驾驶员为捷多·亚西塔。
在本作中作为3000cost登场。
比起同样提升为3000cost的新安州将「两个形态的优点整合」的方式,FA-ZZ更偏向于「在获得强化的两个形态中随意换装」。
由于每个形态单体只有相当于2500cost的战斗力,如果不能善加利用两个形态的话可能难以发挥3000cost的威力。
这么看的话也许和单体相当于1000cost的卡普鲁&柯林卡普鲁获得的调整相近。
原本的性能为相当标准的万能机,所以会给人留下「虽然容易上手但是不容易取得胜利」的印象。
相比EXVSMB,本作中的FA-ZZ获得了各方面的加强,各形态的战斗力都获得了提升,变为更符合3000Cost的机体。

全装甲形态(以下简称FA)为非常笨重的高火力射击机。
一部分攻击会带有Down值满之前受到大部分攻击都不会有造成硬直的超级装甲(SA),受到的伤害会降低20%。
FA形态的高火力照射和组合了带有SA的N格连段,是在一击中打出高伤害的类型。可谓火力即是正义。
换装后的强化型ZZ高达是非常标准的万能机。由于不能使用高火力的特射和射击CS,射击方面的火力会劣化。
但机动力和格斗性能会上升,并追加AMC取消等,在前卫时这个形态会比较安定。
虽然也会看队友的相性,但基本上会使用强化型进行立回。详情请看强化型ZZ高达。

觉醒中生化感应器会发光,机体会散发出粉红色的气场,各种攻击都会附带SA。
但是FA形态中原本带有SA的武装较多并且机动力较低,一般来说会尽量换装为强化型后觉醒。
活用AMC取消进行落地的立回是关键,在机会到来时使用强力的觉醒和格斗CS来赚取伤害。

和强化型相比,BD回数较少(7+~7-),旋回也是3000最低。
也没有AMC这类错开落地的手段。
对手会警戒重火力,能照射的机会比较少
虽然使用格斗时会有霸体,但攻击发生的同时霸体也会结束,如何在迎击时使用需要做一番功夫。
虽然也可以长时间保持在FA形态,但FA形态的机动力和格斗性能都非常低,在近接战中会显得非常被动,在被擅长近距离战斗的机体接近后可能会陷入苦战。
虽然可以使用带有SA的技能和照射进行强力的迎击,但照射的发生时间较长,对于上级者来说可能并不管用。
另外,在SA中也会受到伤害,在体力过低时使用SA后被弹可能会直接被打倒。
在受到近~中距离的连续射击后可能在SA发动前被弹。对于FA形态来说这点非常致命。
总的来说是非常擅长进攻的形态,如果要逃跑或者伤害减轻也不能解决问题的话赶快换装强化型吧

比赛开始·再出击时必定以FA形态开始。

胜利Pose
通常时:架起超级米加加农炮
觉醒时:带有气场架起超级米加粒子炮

败北Pose为FA形态趴在地上。

取消路线

  • 主射→副射、特射、N格、特格
  • 副射、射CS→特格
  • 特格→副射、特射、后格
  • BD格(命中后)→副射

射击

【主射】双管光束步枪(ダブル・ビーム・ライフル)

[常時装填][装填时间:3秒/1发][属性:光束][硬直][Down値:2.0][補正率:-30%]
从右腕的双管光束步枪中发射两束光束。虽然是两束但只消耗一发。
虽然是两束光束但是攻击判定只有一次,单纯的想成很粗的光束就行。。
弹数和强化型ZZ共享,在FA形态使用过多可能会导致换装后射击武装不足,请注意。
可以利用粗光束的特性在对手靠近墙壁时射击会比较容易命中…可能…这点需要看使用者的感受。
可以用副射、特射、N格取消。

【射CS】导弹发射器(ミサイル・ランチャー)

[充能时间:1.5秒][属性:实弹][硬直][Down値: 0.4/1hit][補正率: -3%/1hit]
「ミサイル、発射ッ!」
足止后,从胸部和背部的导弹舱中发射导弹。输入↓可以取消视角变更。发射前带有SA。
和前作相同可以使用多重锁定,有射程上限这点也同样。多重锁定时导弹将分成两股。

比起EXVSMB来说弹数稍微增加了一些,但和其他的射击比起来还是很慢。
但是导弹数量和诱导都非常良好,特别对于地走机来说会特别讨厌这招。
只要命中一发就可造成硬直,可以进行追击。
由于会进行广范围的覆盖射击,队友过于接近敌人的话可能会造成误射。
因为带有SA 和发射后的弹道会覆盖对手,可以有效的进行近距离的压制,压起身,或者进行迎击。
Down值异常的低,在BOSS战中可以通过大量命中来夺取伤害。
在射击CS中能中进行换装的话,换装后不会继承换装前的充能。
可以在继承射击充能的情况下换装,也可以用特格取消。
因此可以做到,强化型CS充能后→特格→射击CS撒导弹→特格最速回到强化型。
反过来说,当然也可以在FA形态充能CS后换装为强化型使用头部米加加农炮。

【格CS】超级米加加农炮+18连装2段式导弹发射器(ハイパー・メガ・カノン)

[充能时间:1.5秒][属性:照射光束+爆风+实弹][Down][光束][Down値:5.0(0.25*20)][補正率:40%(-3%*20)][爆风][ダウン値:1.5(0.15*10)?][補正率:70%(-3%*10)][导弹][Down値:???][補正率:???%]
「ハイパー・メガ・カノン、発射!」
使用在动画中没用使用的超级米加加农炮进行青白色照射光束+导弹,会以着弹地(包括可以破坏的物体)为中心发生爆风。
导弹会向正上方发射并且不会对目标诱导,除非对方正巧往这个方向飞不然不会打中。

发射前带有SA。拥有和前作相同的超强枪口补正和夸张的火力,是非常强力的王牌武装。
由于Cost上升为3000,相比前作更容易由此武装是否命中来决定胜负。
1次出击只能使用1次。格斗CS的充能槽会在使用后消失,不会进行换装。
因此可以在使用此攻击后依旧使用FA形态作战。
虽然通常不会未使用此武装就落,但是如果太过于想使用导致使用笨重的FA形态不断向前而受到过多伤害也不行。
如果不使用的话,仅仅是在FA形态就会受到对方警戒,所以不要过于依靠此武装,找准机会后再确实的命中吧。

【副射】双重加农炮(ダブル・キャノン)

[常时装填][装填时间:秒/1発][属性:光束][Down][Down値:5.0(2.5*2)][補正率:60%(-20%*2)]
从背后的光束军刀基座中发射两束光束。2发都命中的话会强制Down。可以从主射取消。
这个武装会进行两次判定,可能会发生只命中一发,从强制Down转变为受身可能的非强制Down。
虽然发射时会足止,但发射前会带有SA,可以对冲过来的对手进行迎击。虽然比起主射枪口补正和弹速也更加优秀但诱导性能并不好。
通过主射→副射取消可以轻松的夺Down,但和其他有火箭筒的机体不同,主射和副射的诱导并不好,不能形成带有缓急的弹幕。如果在远距离主射无法命中的话,取消的副射射击也基本不会命中。但副射击拥有高弹速,在对手取得落地时可以用高弹速的特性进行狙击。
和主射击相同,此武装也和强化型ZZ共享弹数。
只有在FA形态才可以使用副射→特格取消路线。

【特射】高能米加加农炮(ハイ・メガ・キャノン)

[常时装填][装填时间:秒/1発][属性:照射光束][Down][Down値:5.0(0.25*20)][補正率:40%(-3%*20)]
「ハイメガキャノン砲!」
充能后从头部发射粉色的照射光束。输入↓可以取消视角变更。1hit17。
发生的时间较慢,发生中带有SA。可以从主射取消。弹速普通。
由于发射中处于无防备的状态,请预留在没有命中时进行BD取消的Boost槽。

在EXVSMB中也不能说短的发生时间在本作中变得更长了。
但是枪口补正良好,并且会继承发生前的惯性进行小范围的滑动。
只要诱导不被切就可以在一定程度朝对手的方向发射,
因此可以抓准对手的落地,活用攻击范围在近距离进行强攻等地方活用。
当然和前作相同,照射光束很粗,照射时间也很长,可以预测对手的走位进行照射,也就是绿锁照射也能发挥效果。

和其他照射一样,照射从中间扩散的部分也有攻击判定。
从斜前方接近我方格斗的机体也有可能命中。
可以利用发射前的SA对前来格斗的机体进行强力的迎击,但由于有发生速度较慢,对于上级者来说可能并不管用。
在觉醒中发生时间会变短,光束的发射会提前。可能会突然使用此武装命中对方,非常强力。

在强化型ZZ形态中也会对此武装进行装填,可以在全部发射后换装为强化型ZZ,使用强化型ZZ进行立回等待此武装装填。

【特格】换装为强化型ZZ高达(強化型ZZガンダムに換装)

「アーマーをパージするぞ!」
抛弃装甲换装为强化型ZZ高达。输入↓可以取消视角变更。
可以从主射取消,可以换装后使用强化型的副射/特射/后格取消。
换装后不能使用虹STEP
作为机动力较低的FA形态时的紧急回避手段也请记住这个取消路线。
最低要求也请记住特格→后格的取消路线,不论是奇袭还是自卫都能发挥极大作用。
换装后直接取消的攻击都会因为增加取消补正导致威力下降。

格斗

除了N格从前作的光束军刀两段变成了抓取以外其他的基本没有变化。
属于突进速度慢,延伸距离短,发生速度快的格斗。
主要使用带有SA的格斗迎击。想使用格斗进行进攻时使用强化型更好。
和强化型相同,挥舞高能光束军刀时因为光束较大,在意外的情况砍中对手的可能性较高。

【N格】抓取(ハイパー・ビーム・サーベル)

本作中FA形态的主力格斗,可以直接从主射取消。
46话中和昆曼沙战斗中使用的格斗。
带有SA,可以在一定程度上强硬的上前抓取。机动性较低的FA形态的接近生命线之一。
考虑到本机的机动性,比起主动出击更适合利用SA作为格斗反击或Combo的一环使用比较好。
判定范围较小,抓住对手后取消的话对手会直接掉下去,不适合进行虹战。
诱导较强,延伸距离也还可以,抓取本身带有伤害。

另外,因为可以从主射取消,所以只要注意对方的格挡的话比起主射→副射取消可以夺得更高的伤害。

在本作中如果在强化型下使用抓取派生会先变成FA再进行抓取。

和强化型不同,FA形态下各种格斗之间不能取消,需要用BD或Step进行追击。

【N格格斗派生】投向上空

过肩摔把敌人投出去。能和对手取得距离。受身不可down。
如果什么都不输入的话经过三秒也会自动使用此派生。
追击需要向前惯性跳确认红锁,副射或者觉醒技的话前SC或者最速后STEP安定。

【N格后格派生】投向上空&打桩机

在VS系列中可以说是ZZ代表性的招式。
抓住对手后,输入后格将对手投向上空,随后自己也上升,再次抓住对手一边回旋一边下降,将敌人压倒在地的大招。

着地时会产生爆风但范围并不大。

【N格射击派生】投向上空&双重加农炮三连射

将对手投向上空,用双重加农炮进行三连射,不会消耗弹数。
比起前作Down值上升了,全弹命中的话会强制Down。虽然可以把对手打高,
但格斗派生也可以打到差不多同样的高度并且都是受身不可Down,可能并没有什么出场机会。
因为该连段的双重加农炮连射会一直射到强制Down为止,所以作为连段收尾可能会造成比单纯使用本连段造成的伤害低的情况。

【N格特射派生】高能米加加农炮零距离照射

抓住后使用腹部高能米加加农炮进行照射。伤害高。不会消耗弹数。
和抓取一同计算的话瞬间火力是全机体中最高水准。抓取中完全动不了要注意对方的cut。

由于是射击属性会被防护罩系武装或者是ABC披风防住,可能会造成伤害变低。
在面对地狱死神高达的防护罩时会判定为格斗属性,可以强制解除地狱死神的防护罩。
作为对地狱死神对策来说记住比较好。
在本作中,照射光束会贯穿对手,射程非常长。
因此在特定情况甚至会将对方的队友一起卷入这种意料之外的情况。
那个时候伤害296.

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 抓取 25(100%) 25(0%) 1 1 抓取
┣2段目 过肩摔 125(80%) 100(-20%) 1.5 0.5 特殊Down
┣后格派生 投向上空 50(90%) 25(-10%) 1 0 Down
抓取 82(80%) 35(-10%) 1 0 抓取
打桩机 258(--%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ Down
┣射击派生 投掷 45(100%) 20(0%) 1 0 Down
双重加农炮 115(80%) 35(-10%)*2 2.4 0.7*2 Down
双重加农炮 171(60%) 35(-10%)*2 3.8 0.7*2
双重加农炮 213(40%) 35(-10%)*2 5.2 0.7*2
┗特射派生 高能米加粒子炮 284(60%) 31(-4%)*10 5 0.4*10 Down

【前格】突刺

发生速度和判定较强。和其他相似格斗一样,延伸长度和速度很差。
要说使用机会的话也就想要快速夺Down的时候吧。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 突刺 120(79%) 43(-7%)*3 2.1 0.7*3 Down

【横格】左横斩&左回旋斩

单次输入指令会出到二段为止。第二段为多段Hit的特殊Down。
还原最终话中终结卡碧尼的招式。
判定还算强,攻击范围也挺大,但是突进速度过于慢所以没什么出场机会。
从初段开始到全段打完都带有视角变更也是负面要素之一。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 左横斩 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
左回旋斩 150(65%) 35(-5%)*3 2.9 0.4*3 特殊Down

【后格】陨石斩

从EXVS前作一直以来继承下来的招式 。
动作是朝上跳跃后斩下,也就是俗称的跳格。
而且命中后敌机会进入麻痹状态。
在11话改修成强化型ZZ高达前的ZZ高达初登场时给观众留下冲击性印象的攻击招式。
通称「陨石斩」。是机动性较差的FA形态接近对手的第二个生命线。在迎击动作中作为主要手段的主力格斗。
动作则是基本的跳跃斩击,但是对于本身机动性不佳的FA-ZZ形态下来说来是也能保持敏捷移动的主要手段。也可以作为高度调整或错开着地时机的组合招式来使用。也可以在敌人进入射角外时改善不利情况来使用。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 陨石斩 80(80%) 80(80%) 3 3 麻痹

【BD格】擒抱

一段擒抱。发生速度很快但诱导和延伸性能非常差(特别是延伸堪称绝望)。
命中时可以副射取消(有取消补正)。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 擒抱 100(80%) 100(80%) 2 2 Down

觉醒技

巨大光束军刀(巨大ビーム・サーベル)

「あんたは危険なんだ。悪いけどトドメを刺す!」

再现了原作后半中将精神力高达Mk-II一刀两断的招式。
将巨大化后的金色光束军刀举过头顶后斩下。带有SA的单发高威力觉醒技。
在本作中可以投向上空(N格N派生)后最速前BD后用觉醒技追击。但后Step也同样可以追击,所以将对方投向敌方队友方向时推荐用后Step追击

觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段目 巨大光束军刀 288/250(%) 288/250(%) 5↑ 5↑ 强制Down

连段

(>为Step、≫为BD取消、→为直接取消。主射击会简称为BR)

威力 备注
射击起手
BR≫BR≫BR 158 基本Combo。
BR≫BR≫(→)副射 176(160) 基本的BR节约Combo
BR≫(→)副射的伤害为159(131)
BR≫(→)特射 189
BR→NN>副射 223 用后Step接副射
BR→N後 242 作为BR起手的Combo来说是破格的伤害
BR→格闘CS 222 由于BR的Down值导致伤害低下
CS(3hit)≫BR≫BR 150 Hit数不同会造成威力变化
CS(3hit)≫BR≫(→)副射 174(152)
CS(3hit)≫副射 146
CS(3hit)≫特射 220 低风险高伤害的Combo
CS≫格闘CS 250
N格起手
NN≫NN 225 投出后需要使用前BD惯性跳追击。
当绿锁变为红锁后稍微延迟使用N格。
NN≫N後 302
NN≫NN≫N後 352 通常时的候补高伤害Combo,在墙边的话可以轻松的用出。
NN>特射 277 虽然比起特格派生威力较低但可以把对方打上高高空。
NN>副射 216 用后Step取消
N后(抓中前)> N后(抓中前)N后(抓中前)>N后 303 如果抓中会导致伤害降低
N后(抓中后)N后(抓中后)> N后(抓中后)>N后 270 ↑面的连段失败时使用,拘束时间较长,可以有效消耗对方觉醒
横格起手
横(1hit)>NN>副射 242 基本Combo
横(1hit)>N后 270 Cut耐性较低
后格起手
後>NN>副射 252 附近没有敌方可以使用。
後>N後 280 Cut耐性较低。
後>N特射 172 因为后格的Down值很低,所以伤害无法再往上增加了。
BD格起手
BD格→副射 164 可以快速取得强制Down。
觉醒中 F/E/S
特射 264/264/299 参考数值
格闘CS 310/310/349 参考数值
BR→NN>覚醒技 317/284/293 BR起手却有300前后的伤害
BR≫BD格>覚醒技 300/270/279
格闘CS>覚醒技 当敌人在自己上空时可以安定使用
NN>覚醒技 354/325/325 当直接使用N格命中后
NN≫NN≫NN≫覚醒技 372/360/360 高伤害Combo候补。就算不是F觉也可以打出超过350的伤害。
N格特射派生(途中)≫覚醒技 浪漫Combo。需要高度。虽然没有Cut耐性,完全不实用,但做到的话会夺取敌人大量伤害做到OneChance。
横(1hit)>NN>覚醒技 353/320/320 因为带有SA可以作为强攻手段使用。

战术

和前作相同,主要的战斗手段为用主射和副射牵制对方,抓住对方的破绽使用高能米加粒子炮夺取伤害。
且高能米加粒子炮在敌方着地时,或者是朝我方接近时作为迎击比较容易命中。
相比其他机体的照射更粗也是长处之一。
格斗CS依旧是本机的必杀技。是否命中会对战局产生很大的影响,以出手必中的心态去使用吧。
使用时机上可以在偷袭对方或者是对方在压自机起身时、终结体力较少的对方时使用。
虽说各种照射的伤害很高可以积极去使用它们的,但本作中强化型的性能得到了提升,前作中「照射无法击中的话会显得火力贫乏」的这种情况已经变少了很多。
但是耐久值比起前作变少了,尽量不要进行特攻。

虽说主射→副射的Combo依旧很便利、但和强化型共享了弹数,所以绝对不能进行胡乱的射击。
可以在牵制中加入射击CS的导弹。本作中CS和强化型共享,可以从强化型换装后变得可以迅速的使用导弹了。
由于导弹飞行覆盖面会完全覆盖对手,作为压制起身的手段非常有效。
「使用导弹压制起身→敌方被击中产生硬直→在敌方硬直时用副射或特射追击Down→继续用导弹压制起身」如果能做到的话那对方就任人宰割了。

FA形态在比赛的前半段,耐久力较高时战斗比较轻松。但机动力较低,在陷入危机时很难回避掉对方的攻击。
另外,在耐久力较高的时候,可以使用SA对对方发起强攻。
由于SA+各种觉醒中补正的觉醒技Combo非常强力,觉醒中ZZ的恐怖已经是众所周知的事实。
在其他机体的迎击手段都增加的本作,如果胡乱进行突击可能在一瞬间就被射成马蜂窝。
FA形态的话机动力不如同样带有SA的Z高达,请尽量在换装后再使用觉醒。

不利机体考察

虽说可以使用SA和高火力对对方进行压制,但面对持有针对SA属性的单发Down攻击和会暂停发生的多段Hit攻击的机体会比较苦手。
另外,由于FA形态机动力较低要注意对方的双锁射击攻击。

  • V2高达

虽然通常形态并不可怕,但AB形态的V2高达可以说是最糟糕的对手。
这时FA形态的优点几乎没有,看到对方有换装的预兆后立即抛弃FA形态吧。
吃到一发的话损失不算大,作为对付AB形态的基础之一便是尽量吃到一发倒地后就躺在地板上拖延时间吧。
另外,在V2高达的三种通常形态下如果无法扳回劣势的话会非常辛苦,请熟知三种形态的缺点,并尽可能的在对方没有进入AB状态时取得优势吧。
由于我方也比较容易夺Down,所以如果对方在AB形态中暴露出极其明显的破绽就积极的夺Down浪费对方的强化时间吧。

  • 艾比安高达

可以说是本作中本机的天敌。「HD→格斗→HD」的连续攻击可以无视SA夺Down。
特别是在SA状态中受到攻击让满觉翻身变得没有意义,对上艾比安高达时,请避免长时间维持FA形态。
用副射夺Down的话对方可以迅速的重新回到作战,要特别注意使用副射。

  • 双头龙高达

提到主射强制Down必定会想到的机体。主射放出的爪子弹速非常快,长射程、高威力、高弹速的CS·双头龙爪也是极大的威胁。
因为在对面的话是属于天敌等级的对手,所以被双头龙高达盯上后就果断地抛弃FA用强化型展开射击战吧。
万幸的是,对方威胁最大的武器——主射的射程非常近,对手需要冒着风险接近才能使用。
因此当对方足止时要警惕射程较长的CS和特射。
但是双头龙高达通常会使用副射的光束加农炮牵制对方,接近后使用主射压制对手。所以将双头龙拖入射击战中削减对方副射的弹数吧。
但是如果无法猜测对面的使用CS的时机的话即使是使用强化型也是难以占到便宜的对手。对方的CS攻击(命中)的时机是有限的,请务必要判断对方会在何时使用CS是最重要的一步。

  • 飞龙高达

和双头龙高达一样,主射带有强制Down。但由于所有的武装都是足止,并且属于地走机的特性,比起双头龙并不是那么讨厌的对手。
主射的有效射程比起双头龙高达更长但弹速较慢,并不能完全压制全装甲形态。只要不使用非常容易被看穿的足止武器的话,即使是全装甲形态也能轻松处理飞龙高达。
但是如果感觉到无法处理的话也要干脆的换装为强化型,进行稳扎稳打的牵制战的话也不是什么可怕的对手。如果被对方放置的话就瞄准对方足止的一刻使用米加加农炮。
飞龙高达和双头龙不一样牵制能选择的行动较少,且攻击硬直也很长。冷静的避开对方主射后根据距离使用BD取消硬直后用全装甲形态的格CS确实的打中对方。
和试作2号机一样,在中距离不要慌张的使用下下策的迎击手段,而是在对面攻击不到的距离使用强化型张开弹幕的话也不至于很让人头痛的对手。

  • 刹帝利

刹帝利的N副射有时会打中FA形态的脚。
对于机动力很低的全装甲形态来说,在对方的横副射形成的封锁网中行动特别的难受。
但是本机也有也有擅长夺Down的长处,抓住对方的破绽使用副射让对方Down来让对方的浮游炮白白浪费弹数吧。
对方虽然是擅长造成麻痹的对手,但是夺Down也会显得比较困难,如何活用FA形态是关键。

觉醒考察

「感動の嵐!なんてパワーなんでしょ!」
觉醒状态时会带有粉红色的气场,并且会附带SA。

F觉

攻击补正115% 防御补正85%
由于本作的特性,可以使强化型ZZ获得至今为止最强的爆发性机动力提升。
在这基础上,一般优秀的格斗和利用SA进行强攻等要素满载,可以压倒大部分的机体。
弱点依旧是单发Down值5以上的攻击造成的反击,这种情况请不要强行进攻。
可以使用装作要出格斗实际上使用高能米加粒子炮等假动作来诱使敌人上来迎击。

E觉

防御补正65%。
虽说有半觉翻身的好处,但是也有半觉翻身后觉醒时间会大幅缩短的缺点。
这台机体的长处还是在于带有SA的强攻,使用觉醒逃走的话会让SA强攻决定胜负变得更难实现。
并且SA发动时觉醒翻身无法发动,出现失误的可能性也比较高。

S觉

攻击补正108% 防御补正85%
让拥有两束光束容易打中人的主射和副射变为可以连射,是非常容易理解的强力之处。
填装高速化后对射击战为主体的全装甲形态来说也是令人高兴的效果,可以利用SA比通常情况更加强硬的让照射命中。
SA状态中的格斗CS+觉醒技Combo可以打出破格的伤害。
虽然有许多不太实用的浪漫招式,但是作为逆转局势来说是有效的姑且还是记住吧。

僚机考察

基本上是本机先落的一方,但是为了一落后FA形态的格CS和觉醒的SA需要有一定的耐久力才能安全使用,所以队友的机体要求有一定的生存力和自卫力。
但根据局势可以在全装甲形态和强化型之间灵活的切换,适应性较高,在随机对战中由我方担任后卫也是可行的。

3000

俗说的事故组合。如果在随机对战中碰到的话就尽早决定前卫后卫吧。

2500

ON中雷打不动的Cost组合,而且在本COST带中拥有许多可靠的,拥有独特个性的高性能机体。

  • Z高达

令人熟悉的三重Zeta组合。
援护性能无可挑剔,前作中令人不安的自卫力也得到了加强。
并且双方觉醒中性能都会获得爆发性的提升。利用觉醒来吸引对方的注意力,用各自的高火力武装夺取伤害吧。
Z高达可以使用梅塔斯来帮助本机回复用处很多但装填很慢的援护也是好处之一

  • ZZ高达

同一人物驾驶的(基本上)同一机体组合。
作为3000Cost的队友来说拥有无可挑剔的自卫力,非常令人安心。
只要稳扎稳打地进行基本的立回就很强了,两机都可以频繁使用很粗的照射扰乱战场。
顺带两个机体看起来都差不多,也拥有视觉上的扰乱效果。觉醒和乱战时更是如此。

  • 全装甲高达(TB)

全装甲组合。稍微有点不同的偷袭机体。
基本上全装甲高达(TB)担当前卫的话会被对方轻松的迎击,所以基本由我方担当前卫。
拥有非常标准的射击武装,能配合全装甲ZZ高达展开射击战。FAZZ觉醒时也可以使用特格武装群进行偷袭。
而且拥有汽油弹和导弹等难以回避的武装,容易在对方着地时造成破绽让照射命中。
但是在这些优秀的武装群构成上全装甲高达(TB)除了主射以外其他的武装全部都是足止武装。
所以在交战时请不要离全装甲高达(TB)太远。

2000

在以前非常常见且安定的组合,但是现在环境中2000的性能较低的原因,让此组合变得比较严峻。

  • 刹帝利

拥有强力射击武装的后卫机。与体型和机体特性相反,机动性较高。
浮游炮为可以削减对方Boost槽的N副射,和不会引起误射的陷阱型横副射。在远近都能发挥作用。
而且因为照射8秒/1发且回转率良好的原因,能活用于抓落地、放置照射、偷袭等不同的场合中。
通常时火力也很高,只要ZZ能好好保护队友就能取得战果。

1500

惯例的不推荐组合
虽然本作的ZZ并不是不能保护队友,但是故意和1500组并没有什么好处。