正式名称:FA-78 FULL ARMOR GUNDAM 驾驶员:伊欧.弗雷明
COST:2500  耐久力:620  变形:×  换装:△(特格中的武装変化)

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 2连装光束步枪 8 75 上下2连装的普通BR
副射 火箭弹发射器 2 30~120 实弹5连射
特射 追加装甲内藏导弹齐射 1 30~168 散射小型诱导弹
特格 特殊移动 1 - 正面带射击盾
移动中其他武装会变为专用动作
特格射击派生 大型光束炮 1 120 大体积的単发光束
特格副射派生 大型光束炮【照射】 1 211
特格特射派生 6连装导弹舱 1 直击111
扩散219
短射程导弹
性能会应距离・着弹状况而产生变化
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 逆斜劈→踢击→斜劈 NNN 174
派生 突刺&零距离BR N后
NN后
190
222
横格也有的派生,强制DOWN
派生 盾压&推进器突刺
→打上&导弹
NN射 258 将对手向上击飞后爆炸,高伤害
前格 盾撞 75
横格 横扫→回旋斜劈→横扫 横NN 168
派生 突刺&零距离BR 横后
横N后
190
218
强制DOWN
后格 BR横扫→上撩 后N 139
BD格 过人斩 BD中前 80 弱麻痹
特格N格派生 盾突刺→突刺→上撩 特中NNN 164 初段追踪时正面带射击盾
特格前格派生 高出力过人斩 特中前 100 强制DOWN
特格横格派生 盾击→竖劈 特中横N 151
觉醒技 名称 输入 威力 备注
N觉醒技 一决......胜负! 射、格、跳
同时按下
330/315/335 含射击攻击的乱舞型觉醒技
后觉醒技 滑奏法 射、格、跳
与后方向
同时按下
/260/ 依序发射各射击武装

解说&攻略

出典漫画及OVA作品『机动战士高达 雷霆宙域』,由隶属地球连邦军「姆阿同胞団」的伊欧.弗雷明少尉驾驶的「全装甲高达」。 
是以在充满大量陨石和放电现象频发的雷霆宙域运用为前提开发的试作MS。
以白色和暗蓝色为主体配色,在双手和辅助臂上装备了共计4枚盾牌,在关节和背包上施加了绝缘处理。 
和MSV的「全装甲高达(FA-78-1)」除了名字以外没有任何相似之处。

是以特殊移动和大量派生为主轴进行战斗的攻击型万能机。 
通常武装在2500中并不算特别强,但这一部分的缺陷可以通过特格和派生进行弥补。 
作为2500机体来说很稀罕的没有CS,因此弹数管理非常重要,而武装的回转率倒也不算太差。 
从武装的性质上看,似乎是直接进行射击的机体,但实际有着通过附带射击盾的特格带来的各种派生武装和格斗进行偷袭的另一面。

只在战斗开始时,会在落地时将辅助臂上的盾牌从正面翻到背面。 
有两种举盾动作。 
纳刀时:以右手和右辅助臂的盾牌防御
抜刀时: 以左手和左辅助臂的盾牌防御

胜利POSE有3种
通常时:飞行→架起2连装BR(再现HG模型的封面) 
格斗中:拔刀→挥刀动作 
觉醒中:缩起身子后展开全部盾牌

败北POSE是在失去头部・左手・右脚和外装甲以及背包的情况下,以全身烧焦的姿态浮空。 
再现了和精神力扎古决战后的场面。

取消路线

  • 主射→副射、特射、特格
  • 副射、特射、格斗(派生以外)→特格

武装映像化

【wiki映像化】全装备·高达武装演示

射击

【主射】 2连装光束步枪

[常时装填][装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:70%]
从右手发射光束,因为是二连装所以音效会有重叠。 
光束看着有两发但其实只有一发判定,因为是竖着齐射所以其横幅判定也只有普通的程度。 
其实就是普通的移动射击BR。 
是本机唯一能够在射击时保持移动的武装,最好不要空弹。

【副射】火箭弹发射器

[弹切装填][装填:5秒/2发][属性:实弹][DOWN][DOWN值:3.0(0.6×5)][补正率:50%(-10%×5)] 
从左手发射实弹,输入一次指令会消耗一发弹数进行五连射,可以取消主射。 
发生速度和弹速很强,但枪口补正和诱导不太好,也不会继承惯性。 
主要是利用高弹速抓落地或者进行主射之后的追击。 
1hit30、用于取消只有第一发为25
主射→副射可以打出强制DOWN,但觉醒时就必须进行追击。

【特射】追加装甲内藏导弹齐射

[弹切装填][装填:5秒/1发][属性:实弹][DOWN][DOWN值:0.5以上/1hit][补正率:-10%/1hit]
「これが躱せるか!?」 
将追加装甲内的小型导弹一齐发射,可以看做是DOWN属性版的全装甲ZZ的CS。 
诱导虽然不错,但有一定时间的准备动作,弹幕也没有目测那么高的浓度和广范围,也不继承惯性,基本不能用来迎击。 
主要是利用诱导限制对手行动,或者反过来让对手强制回避。
利用特射→特格就能借助弹幕进行突击,同时抑制对手以格斗进行迎击的行动。

导弹有射程极限,大概会在红锁距离边缘附近消失。 

【特格】特殊移动

[弹切装填][装填:6秒/1发][属性:特殊移动/射击盾] 
「一気に行くぜ!」 
稍微有点粗暴的特殊移动。正面架起四面盾牌接近对手,会无视红或绿锁,径直向被锁定的对手突击。 
可以取消觉醒技和格斗派生以外的全部行动。
正面附带射击盾,甚至可以防御X1改的托比亚突进。 
移动中武装槽会替换成特格中专用派生武装的残弹显示,因此可以把特格看做是换装的一种。 
有着在特殊移动中也算首屈一指的移动距离和持续时间,就算不进行派生也会继续前进一段距离。

只会在移动时进行换装,会分别向突进和派生时各自锁定的对手发起行动。 
例:主射→特格→特格时主射派生的情况、 
  锁定A并使用主射→(换锁到B)特格朝B突击→(换锁到A)以特格时主射攻击A。 
因此就算在绿锁发动,也可以利用长距离移动的特点冲进红锁距离内发动派生,诱导也会确实生效,用于突击和脱离都十分管用。 
虽然有一定的风险,但是可以对在F觉中以格斗攻过来的对手进行神奇的帽子戏法。即换锁到B→发动特格从A身边跑开向B突击→脱离后换锁回A→以特格前格派生反击A。 
虽然说是特殊移动,但简单来说,可以看做是会向对手突进的附带射击盾的BD。
主射・副射・特射派生时的射击盾范围就和目测一样,只有左右斜前方会有防御判定,正面没有。 
因此判定较小的射击会穿过射击盾 (BR、MG等),而判定较大的,例如照射等则会撞在盾上并被防御。。 
扩散系射击只要在扩散前碰到盾牌也能够防住。

在移动快要结束时输入格斗键,则会继承惯性直接滑行落地。 
发生条件比较苛刻,最好不要想着在缺乏练习的前提下能够刻意用出来。

【特格射击派生】大型光束炮

[弹切装填][装填:特格使用时/1发][属性:光束][DOWN][DOWN值:3以上(4?)][补正率:%] 
「一发かますぜ!」 
发射大体积的单发光束,大小和极限异化面进化形态的CS差不多,弹速一般,诱导非常弱。
枪口补正也不算好,基本不要期待能打中移动中的对手。 
从光束发射到射击完毕期间都会有射击盾判定。

可以利用取消源头丰富的特格的性能,作为连段等的收尾手段来使用。 
是全部武装中少数不会被打消的珍贵子弹,在前线被放置时可以考虑一用。
S觉中发生速度会大幅度加快,只要抓好距离和时机,不论是抓对手的惯性跳还是STEP亦或者是用于迎击格斗都会有很好的效果。

【特格副射派生】大型光束炮【照射】

[弹切装填][装填:特格使用时/1发][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:0.25/1hit][补正率:-5%/1hit]
「高达の火力なら!」 
发射照射光束,大小和强化型ZZ的CS差不多。1hit20。 
因为要在特格之后才能使用,启动速度稍微有点慢。 
上下方向的枪口补正一般,左右方向也很微妙,但是因为特格会一直追踪对手,弹速又很快,就算在远距离使用也无需多虑。 
从光束发射到射击完毕期间都会有射击盾判定。

因为要发动特格才能使用,有着启动速度上的问题,就不用想着强行去打中移动中的对手了。 
除了像勇者式那样进行压制和偷袭以外,也可以用来狙击跑出特格特射派生范围以外并开始落地的对手,在作为后卫时也能当做诡雷使用。

【特格特射派生】6连装导弹舱

[弹切装填][装填:特格使用时/1发][属性:实弹] 
「焼き払え!」
发射三发密集导弹,和普通导弹不同,在前进一定距离后会发生爆风。
枪口补正还行,弹头的诱导并不是很强。
从导弹发射到射击完毕期间都会有射击盾判定。

是使用本机必定要用到的武装。
会根据距离和击中对手的方式不同而使性质发生变化,有必要记住导弹会发生爆风的距离。
弹头只有一发判定,会被一发机枪子弹打中而直接消灭(此时不会有爆风),作为弹幕来说非常弱。

  • 【直击时】

[属性:实弹][硬直→砂埃DOWN][DOWN值:1.0×4][补正率:-10%×4]
命中后使对手卡顿一下并起爆,造成砂埃DOWN属性的打上。全弹击中也只会非强制DOWN。
弹头30、爆风33(3hit)。
虽然也可以当做偷袭武装直接命中对手,但主要是用来在击中对手后直接将其放置。

  • 【什么都没碰到的情况】

[属性:爆风][燃烧弱麻痹][DOWN值:0.4×13][补正率:-15%(1hit)]
飞行一定距离后散射多弹头导弹并发生爆风,1hit25。 
爆风是还原了用来扰乱扎古狙击所使用的多弹头导弹爆炸形成的爆风墙。
类似于强人和报丧女妖·命运女神的机雷,击中后对手会进入燃烧麻痹状态。
爆风的数目很多密度也很高,复数击中的话就会使对手强制DOWN。
弹头本体非常的小所以很难目测和进行回避,会瞬间在前方展开爆风,可以直接穿过盾牌伤到对手。

格斗

没有拔刀模组,但有拔刀和收刀的动作区别。
举盾时的动作会因应是否拔刀而出现变化,防御范围没有区别。

【N格】逆斜劈→踢击→斜劈

逆斜劈→踢击(强硬直)→斜劈(多段HIT)的三段格斗。
第三段会稍微蓄力,因此全段打完的时间会比较长,小心被CUT。
打出全段后的追击可以使用前STEP主射,前STEP跳主射,在一定高度的情况下特格主射和前格派生都能打到。
有下面两种派生。

【N格/横格后派生】突刺&零距离2连装光束步枪

「お寝んねしてな!」
军刀突刺→转向后BR接射。
N格、横格的最终段以外都可以进行此派生,动作开始时会消耗一定量的BOOST槽。
类似于再生高达的N格后派生,但会将对手打飞得更远。
因为会加上转向的动作,全段时间有点长,但比起N格全段,能够打出更多得伤害,也不会像射击派生那样提高自己的高度。
用于横格时则有在空槽时发动也能强制打DOWN对手的好处。

【N格射击派生】盾压&推进器突刺→打上&导弹

「光れぇッ!」
以盾压制对手并搬运(束缚)&推进器突刺→打上(砂埃)→导弹爆破。
在对战达利尔的扎古1时,对中破状态的约翰机使用的攻击。
攻击时间较长,但全段火力和拘束力都很高,搬运中可以虹STEP取消。
导弹碰到防护罩或者跟随型援护的话就不会发生爆风。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 逆斜劈 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣后派生 后述
┗2段 踢击 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 强硬直
 ┣3段 斜劈 174(53%) 42(-6%)×2 3 0.5×2 DOWN
 ┣后派生 后述
 ┗射击派生 盾压 147(55%) 40(-10%) 2 0 束缚
推进器突刺 153(55%) 10(-0%) 2 0 束缚
打上 159(55%) 10(-0%) 2 0 砂埃DOWN
导弹 DOWN 180(-90%) 7↑ 5↑ 砂埃DOWN
格斗后派生 动作 累计威力
(累计补正率,累计DOWN值)
单发威力
(单发补正率)
单发
DOWN值
属性
N,横 NN 横N
后派生 突刺 85(75%,1.7) 138(60%,2.0) 135(59%,2.7) 25(-5%) 0.0 束缚
零距离BR 190(10%,) 222(10%,) 218(10%,) 140(-90%) DOWN

【前格】盾撞

突进后用盾牌撞飞对手。 
是常见的延伸距离较短但判定很强的撞击。 
比起其他同款格斗有更高的打上高度,也可以被特格取消,很容易就能进行追击。
F觉醒中的主射→前格能够在自卫时发挥很大的作用,是在被格斗机近身时的最终迎击手段。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 撞击 75(%) 75(-%) 1.7? 1.7? DOWN

【横格】横扫→回旋斜劈→横扫

光束军刀二连斩后稍微蓄力,以右手的光束步枪照射横扫对手的三段格斗。
初段性能为2500平均程度,虽然不适合自己主动使用,但用来迎击直接格斗过来的对手依然有着足够的性能。
第二段和最终段为多段HIT,最终段以外都可以进行后派生。
打完全段后可以以前STEP跳主射追击。要以特格主射追击的话需要一定高度,但在平地的话就可以直接用前格派生追击。 
就算空槽中使用后派生也能将对手打到强制DOWN。

照射横扫的攻击并不是射击光束,而是像Z的光束长剑那样的大范围的格斗。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣后派生 上述
┗2段 逆斜劈 119(64%) 35(-8%)×2 2.0? 0.15?×2 硬直
 ┣后派生 上述
 ┗3段 横扫 168(52%) 20(-3%)×4 3.0? 0.25?×4 DOWN

【后格】2连装光束步枪横扫→上撩

光束横扫后垂直上撩的二段格斗 (全段多段hit)。
第二段是还原了漫画中将扎古1操作的BIGGUN连平台一起砍开的场景。
和横格最终段一样、全段都是格斗属性。发生速度,判定和延伸距离都稍微差那么一点。
这个武装的长处就在于距离真的很长。
因为是以很长的光束进行横扫,在近距离下可以预判对手的动作预先进行迎击。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 73(80%) 19(-5%)×4 1.8 0.45×4 硬直
┗2段 上撩 139(65%) 17(-3%)×5 2.8 0.2×5 DOWN

【BD格】过人斩

弱麻痹属性的过人斩。有着优秀的延伸距离,不仅可以作为连段的起手,也能够利用麻痹属性进行放生连。
可以被特格取消。在麻痹后不论是放置对手还是以高火力武装攻击都非常管用。

BD格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 麻痹

【特格N格派生】盾突刺→突刺→上撩

盾突刺→军刀突刺→突刺状态下上撩的3段格斗。再现了第1话中第一次出击的镜头。
输入后格也会变成这个动作,判定一般。
会架起辅助臂上的盾牌,初段突击时正面会有射击盾判定。
直接使用时空槽的话基本就会被反击。
因为是附带射击盾的格斗,延伸距离并不长,但特格的移动距离可以补足。
从特格移动开始到本动作发生期间都会有射击盾判定,对于以射击进行迎击的对手来说非常有效。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 盾突刺 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 突刺 112(65%) 18(-5%)×3 2 0.1×3 后仰
 ┗3段 上撩 164(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【特格前格派生】高出力军刀过人斩

以高出力模式的军刀将对手一闪。打上强制DOWN。没有射击盾。
击中对手后会继续前进一段距离,再转身朝向对手的方向。
输入指令后会马上出现攻击判定,延伸距离非常的长,从前进到收刀为止都会在自机正面附加整把加长军刀的攻击判定。
可以看做是横拉着鞭直接前进最后挥鞭收尾。
会像撞飞对手那样把对手打上天。

F觉醒中也是单发高高度打上强制DOWN,不论是拼刀还是迎击,亦或者用来做连段收尾使对手高飞进而达到将其放置的效果都没有问题。
直到动作结束为止都会持续消耗BOOST槽,要小心空槽导致OH。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 过人斩 100(10%) 100(-90%) 5〜8 5〜8 (强制)DOWN

【特格横格派生】盾击→竖劈

盾击对手后从上往下直劈对手的2段格斗。
第二段为多段HIT,没有射击盾。
初段有一定的迂回动作,判定一般。
虽然能够打DOWN对手,但空槽时对手的起身速度更快,要注意可能会被反击。
想要使对手高速躺在地上的话可以使用。
然而因为有可以补强这方面问题的N格派生和前格派生,基本没什么出场机会。

特格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 盾击 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗2段 竖劈 151(68?%) 28(-3?%)×4 2.7? 0.25?×4 DOWN

觉醒技

可以输入方向改变觉醒技。有乱舞和齐射两种。

N觉醒技:一决......胜负!

「高达…俺の力になれ!」
混合射击的格斗乱舞。
斩击→后跳发射火箭弹ー→多弹头导弹爆破→爆甲突刺。初段突进时有霸体效果。
打完全段的速度很快,但中途的射击动作基本不会有位移,最终段在爆甲后要装上军刀和盾才会开始攻击,总体来说时间挺长。
初段的麻痹时间很长,后续的火箭弹和导弹就算被射击盾挡住也能打完全段,然而威力会大减。
虽然完全没有防CUT耐性,但打到第三段时伤害就已经超过300了,想要在超短时间内打出伤害的话倒也不失为一种办法。
各段攻击的属性依次为格斗麻痹→实弹DOWN→爆风燃烧麻痹→格斗强制DOWN。

最终段是再现了对精神力扎古进行的最后一击。

N觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 横扫 98/85/85(88%) 98/85/85(-12%) 0 0 麻痹
2段 火箭弹连射 226/213/223(78%) 30/30/33(-2%)×5 0 0×5 DOWN
3段 导弹爆破 316/303/323(10%) 11/11/12(-9%)×10 0 0×10 燃烧麻痹
4段 爆甲突刺 330/315/335(10%) 138/120/120(-90%) 9/10/10 7/10/10 强制DOWN

后觉醒技:滑奏法

「いい加减に…坠ちろ!」
按照2连装步枪&大型光束炮连射→导弹舱齐射→火箭弹连射→大型光束炮照射的顺序进行射击。
在发生前都附带霸体,在发生后每个动作中辅助臂的盾牌都附带射击盾效果。

前半的光束部分为麻痹属性、后半的实弹为燃烧麻痹。
枪口补正极强、会按照光束→实弹→照射的顺序重新进行枪口补正和诱导,而且能够像飞翼零式EW一样,换锁对其他对手进行攻击。
在齐射武装中有着不会被一次STEP而完全失去威胁的神奇特性。

然而从开始到结束为止几乎有五秒会站在原地,就算有防御判定和对应换锁也很容易被打断。
要是将队友也卷进来的话基本会吃上全套射击,也要注意要是实弹没打中对手就可能会让对手逃掉,切记不要TK。

技名「滑奏法(Glissando)」,一般是指使用指甲从起始音符处琴键一路滑奏终点音符处琴键的钢琴演奏法。由于会奏出所有途径的白琴键,和此技“按顺序一个不落地发射全部武装”有异曲同工之妙。

后觉醒技 动作 累计威力 F/E/S
(累计补正率)
单发威力 F/E/S
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
1段 2连装BR 65/71(80%) 65/71(-20%) 0.45 0.45 麻痹
2段 光束炮 125/136(60%) 75/82(-20%) 0.9 0.45 麻痹
3段 2连装BR 164/179(40%) 65/71(-20%) 1.35 0.45 麻痹
4段 光束炮 194/212(20%) 75/82(-20%) 1.8 0.45 麻痹
5段 导弹齐射 /(%) /(-?%)×3 1.8 0 麻痹
6段 火箭弹连射 /(%) /(-?%)×5 1.8 0 麻痹
7段 光束炮照射 260/(10%) /(-?%)×15 6.93? (0.38?×0.9)×15 DOWN

连段

(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)

全装备·高达连段演示
威力 备注
射击起手
BR≫BR≫BR 158 连射
BR→副射 147 高速打DOWN
BR→特射 156
BR→特格中主射
BR≫BD格→特格中主射 191
BR≫BD格→特格中前 181 打上
BR→特格中NNN 178
N格起手
N>NN射 248 横初段・特格中横初段始动也是同威力
NN>NNN 220
NN>NN射 248
NN>NN后 239
NN>横NN 214 不推荐
NN射(全段前)>NN射 241? 推进器突刺时以取消来接连段 (实际上直接打完全段的输出更高)
横格起手
横>NNN>BR 213
横>横NN>BR 214
横N>NN后 234
横N>NN射 243
后格起手
后>NN射 256
后N>后N 201
后N>特格中前 204
BD格起手
BD格>NN后 242
BD格>NN射 263
BD格>后N>BR 221 打上
特格中格斗始动
特格中N>NN射 253
特格中NN>NN射 239
特格中NNN>BR 204
特格中NNN>横后 248
特格中NNN>后N 208
觉醒中 F/E/S
BR→副射≫BR 162/162/177
BR→副射→特格中主射 171/171/186
BR→特格中NNN>BR 213/196/203
BR→特格中NNN>觉醒技 ??/??/??
特格中副射 215/215/245 觉醒时也是强制DOWN
NNN>觉醒技 ??/??/??
BD格>NNN>觉醒技 ??/??/??
特格中NNN>NN射 287/251/253
特格中NNN>觉醒技 ??/??/??
F觉醒限定
NNN>NN射(最终段前)≫NN射(最终段前)≫觉醒技 352 必杀连段候补。E、S觉醒则只能打“NNN>NN射(最终段前)≫觉醒技”,伤害为F:350/E:331/S:309
横NN≫BD格>前>觉醒技 337 PV连段。E、S觉醒则只能打“横NN≫BD格>觉醒技”,伤害为F:328/E:291/S:293

战术

一眼看起来似乎是射击向万能机,实际上除了主射以外全都是足止武装。红锁也不长,连落地技巧都没有,基本上无法悠哉地进行射击战。
格斗也是没有办法主动进攻的性能等级,像一般的万能机那样进行战斗可以说是浪费了2500COST的价值。

不过,经由特格而带来的各种附带射击盾的行动都有着无法令人忽视的性能,作为奇袭手段来说非常有用。
能否活用特格和特格中派生,就会成为能否以这台机体取得胜利的关键。
某种意义上来说是拥有勇者式特格的完美强袭(不愧是继承中村悠一血液的机体)。
然而能让特格起作用的红锁距离实在不算长,不稍微向前推进的话很容易变成透明机。

派生上一般都是以副射派生狙击对手,但是启动速度太慢,遇上已经对其警戒的对手基本打不中。
所以说主力基本就是难以回避的特射派生和直到初段动作为止都有持续射击盾判定的N格派生了。
这时候配合有强力拼刀性能前格派生和能有效追击逃跑对手的副射派生的话,就能让全装甲高达奏起强而有力的攻防乐章。
不管哪一种派生都有各自的强弱之处,不要只执着于一样,在必要的时候选择最优解才是胜利的关键。

觉醒考察

「俺は地狱に堕ちる最后の瞬间まで、自分の命を赌けて战い尽くしてやる!」

F觉 攻击补正115%、防御补正85%

基本都是以特格进行突击,F觉的速度提升总体来说非常地爽。 
在更容易跑路这一点上,也使得自卫变得更加轻松了。

E觉

需要提高生存力的话就选择该类型吧。 
在和3000格斗机组队时,绝对不希望自己先落的话这类型就很管用。 
虽然重视安全感,但本机并不是能够老实进行立回的机体,可以说是比较消极的选择类型。

S觉 攻击补正108%、防御补正85%

能够为丰富的射击武装加上青STEP(射击虹)和主射落地的特性,不论是自卫还是进攻都被强化了。 
装填速度和锁定距离提的提升也有和特格非常好的相性,以特格发动格斗突击对手的机会也增多了。 
唯一的缺点就是BD槽回复得实在太少了。

僚机考察

因为终归是台万能机,所以队友选择上也不用太过极端。
然而因为自己机体性质上的缘故,最好是能够吸引对方双锁,让自己可以趁机输出的机体。
因为武装基本是由奇袭型组成,要单机维持战线是非常困难的,因此双前卫或者由自己担任后卫的组合就是最优解。
而且因为可以轻松利用特格后的格斗突击对手,一旦在随机战中抽到全装甲高达,也没必要自觉去担任前卫,那并不是最优解。
特格是在偷袭对手时才会有发挥的武装,然而对上熟练的对手,就很容易被对方用火箭炮这样的爆风武装或者格斗进行反击。
这台机体终究也不过是偷袭机,队友必须要有能常时吸锁的能力才行。

3000 COST

不论性能还是吸锁程度都没有任何问题,可以很轻松进行偷袭。
然而因为缺乏自卫手段,在COST OVER时会非常的不安全。

等有着“你不看我你就等死”特性的格斗机。 
在一边等待以特格进行突袭的同时一边进行援护射击,为队友突入敌阵创造机会即可。 
然而这些基本都是要进行单挑的机体,在变成狩猎低COST的情况下很容易造成FA先落的惨状。 
不要放过偷袭的机会,当然,也不要太过深入追击对手即可。

AB时的注目度可以和上述的机体齐平,其他形态就不是那么可靠了。 
虽说如此,基本形态,A型再加上新的B型,也不至于让没有AB型的V2变得太过无力。 
V2换装AB时就全力进行偷袭,在AB以外就老实点进行立回吧。 
基本来说FA的自卫手段就只有在对手靠近前拉开距离这一手,也不要太过期待V2在装填时能给自己做援护工作了。 
V2就算后落也姑且能一战,应目前状况也可以让FA先落。

有强武装的変形机。 
吸锁能力十分的高,因为武装的性质,也能期待他们在前线获取战果。 
对于想要阻止队友变形进攻的对手就毫不犹豫的开枪吧。

2500 COST

总体战斗力下降,但耐久上有了更多的余裕,也可以轻松进行双前卫的战法。

需要两前卫压制对手时的首选。 
只要紧跟着高机动力的铁奥稍微推前,就能确实的让战线拉得更广。 
虽然一般是让铁奥先落,但作为后卫的自己也必须作出一定程度的压制。因为CO后的压力减低了,所以也可以稍微进行一下强攻。

同样是双前卫打法。 
虽然比起铁奥来说泛用性降低了,但配合好的话攻击力会比铁奥更高。

2000 COST

同样是双前卫,虽然耐久上比2525更有余裕,但COST上来说FA很容易被集火,总体来说会非常辛苦。

具有极高攻击性的奇葩可変射击机。 
因为都是「被盯上就会变弱」的机体,组合起来反而能够强行分散对手的锁定。 
被追杀的一方只要盯好位置和屏幕警告,没被人盯上的一边就可以进行精准的攻击。 
因为相互间都缺乏单挑和前卫能力,最好互相都保持在能够高速协助对方脱困的距离进行战斗。

1500 COST

相性较好的组合。
最好是和有较强攻击性的机体组队,在各自的觉醒时间内进行住输出。

擅长近距离,也有一定单挑能力的机体。 
因为是接近对手后才能发挥的机体,要一起行动也变得很容易了。 
本机没有突进手段,突入敌阵的工作就交给全装甲高达了。 
也可以考虑让贝尔卡的麻痹武装击中对手后再进行突击,然而麻痹的时间实在不算长。

同样附带带盾突击,该干的事也几乎一样。 
最理想的情况是利用突进一路打乱对手的步调,使相互时间都有输出的机会。 
就算不说,也知道这个组合根本没法打射击战,尽快接近对手进行输出才是上策。


中文译者:黑铁流仪 校对:Kobayakawaii 润色:KiraX1 最后更新日期:2020-05-09 </div>

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