总结

为了游戏平衡度考虑,VS.系列也和其他对战游戏或2D FTG一样存在DOWN值和补正率的系统。

  • DOWN值
    • 为各个武装设定的固定数值,连续攻击使得机体受到的累计DOWN值超过5时机体会倒地。此时机体状态从敌方画面看会显示为黄色锁定。
  • 补正率
    • 为各个武装设定的固定数值,武装命中对手时这项数值会不断累积计算,使给予对手的伤害慢慢下降。

受到攻击后经过约3秒~4秒,或是对手进入黄色锁定状态后,补正率会重新恢复到100%。

通过反复计算原始伤害和各个补正率,就能得出攻击实际造成的伤害。
在计算连段伤害时,也可以根据下述算式直接算出伤害值,不需要实际在游戏中测试。

累计伤害的计算顺序如下:

单发伤害 射击取消补正 各项补正 350补正
(不足350时)小数点向上取整
(超过350时)小数点向下取
累计伤害

举例来说:
DOWN值为2.0、单发伤害为75、补正率为-30%的最标准BR,对着敌人连续攻击3次时。
DOWN值:2.0+2.0+2.0=6>5,在第3发BR击中时对手会倒地,并显示为黄色锁定。
此时第2发和第3发BR由于补正的原因,威力会比单发威力低一些。即75(1)→53(2)→30(3),总共对对手造成了158的伤害。

通常补正 (连段补正)

几乎所有的攻击动作都存在的补正(也有个别不存在此补正的武装如梅萨拉的觉醒技)。
初始补正率为100%,用于计算追击的补正率时用到的减算公式。
最低补正率为10%,计算时不满10%的情况会当作10%来计算。
有小数点时,DOWN追击、误射补正、觉醒补正之类的,全部是乘算后向上取整。

补正率“-30%”和“70%”是同一个意思,维基的书写格式并不会统一。
前者的“-30%”常表示计算时向下减算的单发补正率数值。
后者的“70%”常表示计算受到攻击之后再追击时所乘算的累计补正率数值。

依旧以上文举的例子来计算,Down值为2.0,单发伤害为75,补正率为-30%的最标准BR,对着敌人连续攻击3次时:
第一发时补正率为100%,即75×100%=75;此时减算一个30%的补正率。
第二发时补正率为100%-30%,即75×70%=52.5;此时除了再减算一个30%的补正率,还要去除小数点并向上计算,实际第二发造成了53的伤害。
第三发时补正率为100%-30%-30%,即75×40%=30。
所以三发BR总共造成了75+53+30=158的伤害。

盾防御补正 (盾补正)

因拉盾防御对手攻击成功时,自机会获得一个-10%的防御补正。
此时再被攻击的话,受到的伤害会减少。
但是要注意,若是在被对手连段的中途,即使盾防御成功了也不会减少后续伤害。换言之,只有在累计补正率100%时拉盾成功,才会附上这个-10%的防御补正。
盾防后挥格斗,是否会清除这个盾补正还需要验证。

同时击中补正

数个攻击同时击中一台机体的时候补正是各自计算的,两边互不干扰,也不会出现某个攻击不命中的情况。
不仅像是禁断高达的主射或是F91的副射那种2发一起射出的攻击,和队友一起用普通的BR同时击中时也会计算上同时击中补正。

依旧以上述的例子来计算,假设第2发BR与队友同样规格的BR同时击中了对手的话。

  • 第1发时补正率为100%,即75×100%=75。
  • 此时补正率为70%,随后2发同时命中,即(75×70%+75×70%)→(75+75)×70%=105。

所以如此的3发总共造成了75+105=180的伤害,超出了三连BR时的158伤害。

另外同时击中时,小数点是各自向上计算的。例如两发1hit50.1伤害的攻击同时击中对手,对手受到的累计伤害会变为51+51即102。

射击取消补正(Cancel补正)

游戏中大部分机体都拥有主射→副射之类可以就这么直接连续攻击的取消路线。使用取消路线命中的武装伤害会减少一些,即为这项补正导致的。

Z高达的主射或是各种机枪一类的连射武装不会有射击取消补正。
拥有射击取消补正的武装参数像是经过了仔细设置的样子,例如初代的BZ弹头85伤害、爆风气浪20伤害;而在有取消补正时弹头48伤害,爆风气浪12伤害。
※从此可得知,这项补正与GVG时期直接按百分比减少的计算方式是不一样的。

蓄力射击取消(CSC)、援护系、浮游炮系、飞镖系和锚系武装是没有这项取消补正的。
另外,格斗→格斗(例:N→特格)、射击→格斗(例:主射→特格)这样用格斗取消大部分情况下没有这项取消补正。
当然,也有类似蓝异端2L的BZ与能天使高达的副射这样虽然是射击武装但是没有这项射击取消补正的例外。
其他一些特例:
ν高达的特射取消时不仅伤害会变低,BZ本体的Down值也会变低。
金斯莫的副射的威力、补正、Hit数劣化
漆黑强袭不仅特射威力会下降,补正和Down值都会变化。
金异端天的特格虽然是格斗,但在取消格斗时威力会因初段的补正率和耐久回复值产生变化。
像这样除了伤害降低以外还会有其他变化的机体,需要多注意。

DOWN追击补正

有时机体虽然倒地,但是锁定仍旧是显示为红锁,这时被攻击的话伤害会减少为原本的1/4。这项补正叫做DOWN追击补正。
飞翼零式的前格等一部分特殊属性的格斗,可以将红锁DOWN的对手从地上重新挑起,但是从地上挑起时会计算上DOWN追击补正导致伤害减少。
但是,常见的上挑斩击中红锁DOWN的对手并不会将对手重新挑起,而是直接变为黄锁DOWN状态。
另外,一部分DOWN属性的攻击即使累计的DOWN值未满5,对手也会因变成红锁DOWN状态导致后续连段接不上。
如果DOWN在建筑物的顶端之类的地方,而下方建筑物又恰巧被破坏掉,在半空又被接上连段这类情况下会打乱正常的伤害计算(※需要验证)。

  • 修正前的智天使高达主射》主射(Down追击)实际测试伤害为165,计算上为140+(140×0.7×0.25)=140+25=165伤害。

攻击队友补正(误射补正)

有时会受到队友的误击,这时实际受到的伤害同样为原本的1/4(通常30伤害→误射8伤害起)。

误射时,同样存在补正率和DOWN值的计算。即受到队友的1发BR误射后,之后敌方追击造成的伤害同样会减少。
受到队友的照射攻击的话,即使损失50以上的耐久也不稀奇。

觉醒补正

觉醒期间提高机体的攻击力与防御力的补正效果。
但是这项补正并不是一模一样的,根据机体,补正率数值会有所不同。
根据机体和觉醒类型,也有完全没有补正效果(0%)的情况。

觉醒攻击补正

觉醒期间攻击时,会提高攻击伤害的补正效果。
计算方法是原本威力×觉醒攻击补正(%)
维基中写法有1.1倍、110%、提高10%、+10%等,代表的是同样的意思。

这项补正的最高值为会进入明镜止水状态的MF系觉醒。

《MBON》中对于格斗攻击补正与射击攻击补正有着明确的区分。例如Fighting觉醒就不会对射击武装(包括格斗派生出的射击武装)提供任何攻击补正。

觉醒防御补正

觉醒期间受到攻击时,会减少受到伤害的补正效果。
计算方法是原本威力×觉醒防御补正(%)
维基中写法有0.8倍、80%、减少20%、-20%等,代表的是同样的意思。

±反转的话代表的意思会完全不同,+20%表示增加伤害,-20%表示减少伤害,不可以随意反转。有将120%误解为是原始威力÷补正值的玩家,请注意这是错误的。

这项补正值最高的是Extend觉醒。

耐久力补正

低耐久时,攻击力和防御力都会增加,这已经是VS.系列的惯例了。
官方将这项补正称为“耐久値補正”,俗称为残血补正。

耐久力攻击补正会从自机仅剩一半耐久左右时开始产生,具体补正数值根据COST有所不同的样子。
用数值来说的话,剩余1位数耐久时,1500 COST的耐久力攻击补正为17%,同样情况下2000、2500、3000 COST约提高12%左右。
由于受到伤害时小数点会向上计算,很难计算耐久力防御补正的数值。
《EXVS.MBON》中,极限Vs.在345耐久(总耐久的48%)时可以确定产生了耐久力防御补正,猜测50%以下即会产生这项补正?
百式等含有复活的机体的耐久力补正是以原始耐久(1)为基础计算的(即不包括复活形态的耐久)。

另外,《EXVS》无印以来,剩余COST影响觉醒槽增加量的设定仍旧存在。

伤害等级补正

这一项是街机框体运营时,由街机厅老板设置的数值。
偶尔会出现街机厅老板进行设置导致攻击造成伤害和维基记载不一样的情况,要注意。
虽说家用机版也可以设置,但基本保持默认值。

线上对战时是无效的。

CPU战难易度补正、BOSS补正

和伤害等级补正区分开,根据对CPU战的难易度导致造成的实际伤害会有所变化。
由于场地、机体和重要目标等原因,也会导致各自有着各自的补正值的情况。
还有接关后,敌人也会受到补正,从而使整体难度下降。

350补正(伤害上限补正)

为了确保游戏平衡性,连段期间累计伤害超过350后继续连段造成的伤害会降低的一项补正。
超过350部分的伤害会先变为理应受到伤害的1/5,再小数点向下取整,以此得出实际受到的伤害。
因此在计算连段补正后伤害还不满5的情况下,经过350补正,实际受到伤害会变成0。
由于《EXVS.MBON》相比《EXVS.MB》,机体的耐久值被整体下调了,所以伤害上限补正的触发值也从380回归到了350。

某些情况下单发伤害造成350以上的话(例如叠加多种攻击补正的单发觉醒技),不计算350补正。
由此,可以通过同时击中等方法瞬间让对手受到累计350以上的攻击,也不计算350补正。

计算350补正时面对类似威压等威力为0的攻击会造成什么样的情况暂未验证。

小数点向上取整

上述所有补正计算中,每次计算完得到的理论伤害值,都要取大于或等于该数值的最小整数。
即小数点时向上取整。

小数点向下取整

350补正计算中,计算完得到的理论伤害值,都要取小于或等于该数值的最小整数。
即小数点时向下取整。

avatar