亥伯龙高达
正式名称:CAT1−X1/3 HYPERION 驾驶:卡纳德.帕尔斯
COST:2500 耐久:540 変形:× 换装:△(NJC装载)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 圣痕式光束冲锋枪 | 50(∞) | 15~120(10hit) [15~135](12hit) |
10连射(特射中12连射)、手动装弹、 发射时正面有射击盾效果 |
射CS | 自傲式二连装光束加农炮 【照射】 |
- | 216[234] | 单柱命中时196,非强制DOWN |
副射 | 自傲式二连装光束加农炮 | 1(2) | 130[130] | NJC装载时弹数2发、 取消时伤害为100 |
特射1 | 装载反中子干扰装置 | 1 | - | 1命限用1次、 使用后变为主射的手动装填动作 |
特射2 | 手动装填 | - | - | 无视主射弹数直接对其进行装填 |
特格 | 装甲光罩 | 100 | - | 开局即可用,发动中会处于完全无敌状态 |
后格 | RBW 7001型光束匕首 【投掷】 |
- | 50 | 投出光束匕首 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 左斩→突刺→斩飞 | NNN | 162 | |
派生 BMG3连射 &刺刀射出 |
N射 NN射 |
111 153 |
||
派生 踩踏&BMG10连射 &踢飞 |
NN后 | 195 | ||
前格 | 回旋踢→升龙踢 | 前N | 121 | 有和N格一样的射击派生 |
横格 | 斩击→踢击→两断斩 | 横NN | 159 | 有和N格一样的射击派生 |
BD格 | 突刺→刺刀下挥 | BD中前 | 121 | 有和N格一样的射击派生 |
特格中特格 | 装甲光罩刺枪 | 特 | 240[265] | 输入后装甲光罩会解除 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
消失吧,消失吧,消失吧! | 射、格、跳 同时按下 |
?? | 乱舞型觉醒 |
解说&攻略
驾驶员是两位主角之一、超级调整者计划的失败品————卡纳德.帕尔斯。
全身搭载了能够阻断来自外部的攻击,而内部的攻击却可以通过的单相光波防御领域————“Armure Lumiere(法语,大意为「光之铠甲」)”。本机就是基于“活用装甲光罩”这一独立战术思路来设计的机体。
是有着光束机枪的2500射击向万能机。
靠一把可手动装填式的光束冲锋枪来发起攻势,发射时会举起光束盾牌从而获得一定时间的正面射击盾效果。
作为主射的辅助武装有:单发Down属性的副射、麻痹属性的后格(投掷光束匕首)、照射型的CS等。
虽然武装用起来需要玩家养成一定的习惯,但是托主射的福(无限弹药+正面射击盾判定)在射击战方面有其独到之处。
说道本机最瞩目的武装,自然就是特格的装甲光罩 。通过全方位展开光束盾牌的形式,能够像原作中那样进入“刀枪不入”(完全防御各种射击、格斗攻击)的完全无敌状态。
另外一个特征武装,便是有着限时强化效果的装载反中子干扰装置(NJC)。
使用中会变为核动力驱动的强化状态,主射弹数变为无限、副射增加到2发、机动性上升。是纯粹的强化武装。
虽然每次出击只能使用一次,也不会像原作中变得能无限使用装甲光罩,但是却在画面上还原了接续在核引擎上的缆线。
因为有着附带射击盾的主射和无敌防护罩,所以作为2500机却只有感人泪下的540耐久,比2000机的平均水平还要低。
又因为红锁较短和主射特性的关系,经常被迫要冲在前线作战,同时也需要充分运用好不论进攻还是防守都很重要的特格无敌状态。
特别是在担任后卫的时候,因为没有轻松打Down对手和便于抓落地的高弹速武装,所以不论是被无视或是反过来被集火的时候立回都会比较困难。
胜利姿势
通常时:将光束冲锋枪从右前方向左侧扫射后双手架枪。
特格展开中胜利:解除装甲光罩的姿势。
败北姿势
仰天跪地并在伸出右手后爆炸。再现了原作中与普雷亚的X异端(YMF-X000A)战斗后的场景。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格、后格
- 后格→副射
- N格、前格、横格、BD格任意段→特格
- 格斗中射击派生→主射、副射、特格
- 格斗中后派生→特格
射击
【主射】“圣痕式”光束冲锋枪
[手动装填/50发][属性:光束][4hit硬直][DOWN值:0.4][补正率:-5%]
「そらそらどうした!」
RFW-99圣痕式光束冲锋枪。
输入一次指令会发射三发,最多可以进行十连射的光束机枪。命中4发能打出硬直。弹道比较集中,弹速和BD1号机(RX-79BD-1)差不多。
射击时会在机体前方举起光束盾(有射击盾效果),举盾时间是从射击开始直到第4发为止。
因为用左手举着光束盾,所以几乎没有左侧的射角,很容易出现飘射。
因为射击盾的特性,在和射击型机体正面杠的时候非常强力。
虽然射击盾部分的具体面向机制还未明确,但是时机刚好的话甚至可以挡住从侧面打来的攻击,防御范围还是蛮大的 。
可以防住火箭筒的弹头,但是无法防住爆风。
也无法挡住双头龙CS、飞龙主射这种直接动用机身一部分(机械臂)来攻击的射击武装(其他武装有待验证)。
虽然也能防住格斗属性的援护,但是援护会判定攻击成功从而进行后续攻击,因此还是有从攻击范围内脱离的必要。
切入角度正确的话甚至能防住威压,但考虑到射击盾的面向不太稳定,还是不要在这方面太过于期待了。
一般是一边BD旋回一边追敌压制射击,这样也能活用射击盾的特性轻松抹除掉对手的反制射击。
当然配合自己的落地硬直使用也不错,但是因为盾牌有发生时间上的问题,因此当弹药耗尽的时候要尤为小心(需要先装填弹药后再射击举盾)。
另外,由于盾的发生速度比前作(EXVS MB)要更慢一些,因此不在落地前预先输入指令的话就就来不及展开盾牌了。
主要用于
- 强攻射击机
- 防住对手迎击的同时进攻
- 配合自己的落地时机展开射击盾来防御
等。
也可以配合S觉使用,但一般都是用来逃到对手的射击死角(例如正下方)。
也可以强行突入敌阵来打出硬直,但是风险很高。
特射使用期间弹数会变为无限,最大连射数变成12连发。
变得不需要装填、机动力也得到了强化,在一定程度上能够更容易射中对手。
可以被副射、特射、特格、后格取消。
本作中后格可以接上特射2(特射使用后变成装填)的装填动作来取消落地,比起前作装填取消用起来也更舒服了。
虽然本质是无限弹药的冲锋枪,但是因为诱导一般,加上整体环境红锁距离变短和机体特性上的关系,也有可能打不到专心逃跑的对手。
就算是去做收割濒死对手和压制小机这些机枪机的分内事,也会感到心有余而力不足。
加上本作中防护罩类武装也被削弱了,所以无法做到像以前那样的强硬猛攻。
比起其他的机枪机要有更强的「由我来进行牵制,让队友出手」意识才行。
【射CS】“自傲式”二连装光束加农炮【照射】
[蓄力时间:3秒][属性:照射光束][DOWN][DOWN值:][补正率:-5%]
「消えろ、永遠にな!」
以类似自由N副射的动作用“自傲式”光束加农炮进行光束照射。
并不是SEED系传统的红白夹心而是罕有的绿色粗光束。再现了射向X异端(YMF-X000A)时的动作。
作为2500的照射而言,发生速度一般、弹速不错。枪口补正方面,上下方向很强、横向很差。
和SEED本篇登场机体的CS照射不同(对比强袭、P强袭、暴风),本机的CS照射无法拖动。
对于缺乏火力的本机而言是十分重要的武装。
由于不论是主射・副射・后格的弹速都比较慢,因此有的破绽只能用这个武装来抓到,请务必要掌握好。
然而终究不过是足止照射,既没有拔群的发生速度、输出效率也不高,千万不能乱用。
虽然有着蓄力时间较长和因为要蓄力所以较不易使用这两个缺点,但由于主射是机枪型武器反而能更容易地用出SI技巧。
因为射机枪时要反复按着射击键,所以能够不让对手察觉到自己是否已经完成了蓄力。
特射使用期间威力会提升、照射柱体会变粗。摸奖更轻松的同时,更粗的判定也有助于抓落地,会变成非常优秀的武装。
但是因为蓄力时间较长和强化状态时间有限的缘故,基本只能发射1到2次。
由于按键上的分布错开,可以在发动特格时立刻以CS取消,作为反击手段来使用。
在对手的格斗被装甲光罩弹开时发射CS的话基本都会命中,在被追杀时作为反制手段会非常管用。
习惯了特格的装填时间并充分将其活用的话,就能让自己的立回空间更加宽广。
除了近距离以外,在中距离使用“特格→CS”这种战法也非常有效。
使用时毫无风险,还能利用特格展开时的特效打对手一个出其不意。
【副射】“自傲式”二连装光束加农炮
[随时装填:5秒/1发][属性:光束][DOWN][DOWN值:3×2][补正率:%×2]
「弾け跳べ!」
发射时足止并以类似自由N副射的动作来射出二连装光束。用于取消时伤害为100。
是本机打Down对手的重要武…虽然很想这么说,然而不论枪口补正、弹速、发生、誘導、弹数,哪方面的性能都不是特别优秀。
接在主射后追击的话,对手可以赶在硬直结束后立刻举盾防住。同时因为机体武装分布的问题,在用于抓落地时也要注意子弹可能会从对手头上擦过。
就算想多加使用也会因为弹数不足而遭罪,是本机的弱点之①(②在横格)。
基本是在后格命中后用于追击和连段收尾。用来取消主射的话,就要快点输入指令才行。
在墙边以外的地方打完前格或横格全段时,可以通过立刻后STEP来稳定地接上副射。
特射使用期间弹数会增加到2发,可以和无限弹药主射配合稍微多打几发。
【特射1】装载反中子干扰装置
[1命限用1次][属性:限时强化][持续:14秒]
「ニュートロンジャマーキャンセラー起動!」
1命限用1次的限时強化武装。
将NJC和核引擎装载在机体腰部,一跃变成超级亥伯龙高达(限时)。
发动期间会获得如下效果:
- 主射的弹数变为无限,最多可以12连射
- 副射的弹数变为2发,CS的性能得到提升
- 各种格斗的威力提升10%左右
- 特格的装填时间减少3秒
- 机动力提升(非觉醒时BD相关性能一般,但旋回性能有了大幅度提升)
- 强化前正在装填的副射会强制补满。
因为有足止的状态解除动作,所以最好避免解除状态时刚好处在敌阵当中。
和Ξ高达(RX-105)一样,在Down状态中结束强化状态的话,起身后依旧会有足止解除动作。
平时的主射武装栏(包括弹数+蓄力槽)和强化状态下的相互独立,因此在使用特射前后需要重新蓄力,强化解除后主射的弹数会变回强化前的数量。
副射的武装栏则是共享机制,状态解除时没有残弹的话就会开始装填。
和须佐之男(GNX-Y901TW)的三红不同,装载NJC远远称不上是支配战局的“杀手锏”,只不过是普通的限时强化武装罢了。
解除时必定会足止、无法再次使用、持续时间较短,以及在用完之前无法使用特射2(手动装填)等都是令人头疼的缺点。
为了降低解除時的风险和尽早使用优秀的特射2,也可以尝试在开局阶段就直接使用。
在主射连射和进行取消行动时,就算期间特射武装槽归0了也不会出现解除硬直。可以用这些手段来拖时间直到安全脱困为止。
原作中该状态下能够通过自身的无限核动力使得装甲光罩可以一直展开,但是这种会毁灭平衡性的设定果然还是没办法忠实还原。(P.S.其实刚登场EXVS MB的时候就因为能够无限发动罩子的BUG引发过街机玩家互殴,甚至当时的街机厅都贴出了禁止使用亥伯龙的告示。)
发动时武器会接上背上的NJC,机体名字(对手视角)也会变成「亥伯龙(反中子干扰装置)」,不写成「超级亥伯龙」这点倒是令人倍感遗憾。
【特射2】手动装填
「俺は運が良い」
特射1的反中子干扰装置使用后,就会变成手动装填主射弹夹的动作,不管用了多少子弹,最好养成一有空就装弹的习惯。
在SC后使用的话就能使出继承惯性的快速落地动作,即俗称「装填取消(Reload Cancel)」的技巧。
由于亥伯龙没有其他的落地技巧,将这个技巧加入到立回当中的话,动作也会变得灵活起来。
更重要的用法是,用“后格→虹SC→装填动作”来快速落地。
但是需要注意,若在对手面前不加节制地使用,自机的行动将会变得很容易预判。在主射弹药打掉一半后再使用会比较稳妥。
【特格】装甲光罩
[击空装填:26秒(通常时)/23秒(NJC装载时)/100][属性:防护罩][持续:5秒]
「一旦展開された、アルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」
展开持续5秒的全方位防护罩,其名为单相光波防御领域————「装甲光罩」。
是本机最令人瞩目的武装。
开局和再出击时(包括Cost Over)初始弹数都是100,可以立即使用。
不仅大幅度提升了回转率,即便是Cost Over再出击时也能立即使用,用起来舒服了很多。
是启动期间可以免疫一切射击・格斗的完美防御兵器,甚至连威压都能挡住。
就算防护罩受到攻击也不会缩短展开时间,是该游戏最强级别的防护罩。
发生速度很快、防御判定在特效出现前就会生效,可以用作被格斗、抓落地时的反制手段。
该武装常用于突击对手、逃跑、抑或是化解对手觉醒时的进攻。
不过在本作中,如果是自己的格斗被对手盾防了的话就会强制解除,所以不能胡乱出刀。
武装的剩余用量会在解除时保留,因此在展开后又马上解除的话可以快速再次使用。
防护罩被击中时有停顿效果,如果被连射型武装或照射打中的话就会完全停下。就算是队友的射击也一样会奏效,一不小心反而会受到预料之外的阻挠。
似乎受停顿的时间越长,其特格派生的延伸距离也会更长。
虽然发动时间比较短,但是没有再装填的冷却时间,而且装填速度很快。虽说如此但依旧需要慎重地选择使用的时机。
要尽量避免出现「需要用到的时候却无法展开」的窘境。
和前作(EXVS MB)不同,S觉醒下装填时间会缩短 (全觉时通常形态下大约22秒、加上特射并用的话则是20秒)。
展开中可以使用特格派生将其变成刺枪形状来突击。详细请参考下文的格斗栏目。
【后格】RBW 7001型光束匕首【投掷】
[属性:实弹][麻痹][DOWN值:1][补正率:-20%]
「光束ナイフも使いようだ!」
用右手投掷出光束匕首,使用时会足止。可以取消主射,也有接上副射的取消路线。
在本作中能够用虹STEP取消了。
可以用“后格→虹SC→特射2(手动装填)”的方式,利用装填取消技巧来快速落地,是本机重要的自卫手段。
虽然基本是用来取消主射。但遇上在近距离用格斗攻过来的对手时,就可以直接投刀再用装填取消技巧来提前落地,这样也能更轻松地躲开攻击。
除此之外,逃跑时也有“直接投掷飞刀→虹SC→主射落地”这样的用法,不仅能利用投刀动作的自动转身来防止主射飘射,同时还能一边防住射击攻击一边落地。
作为立回技巧比前作(EXVS.MB)还要优秀,请务必要掌握好。
没有拔刀动作,所以在绿锁时也能立即投出。但是匕首的判定很小,很难靠摸奖命中对手。
格斗
使用左手的光束匕首进行格斗。延伸距离和攻击速度中规中矩,但整体来说判定很弱,不适合正面硬拼。
因为平时就处于拔刀状态,固没有拔刀动作。
整体伤害很低、延伸距离也不给力。除了前格,其他格斗的终段发生速度都比较慢,想快速打完的话自然会倾向于选择前格。
不论如何组织连段,伤害都不会有太多提升,一般是以副射或射击派生来收尾以便于脱离。
特格格斗派生以外的格斗都能被特格取消
【N格】左斩→突刺→斩飞
使用光束匕首的3段式格斗。
动作普通判定却很弱,突击距离在本机格斗中算是比较好的,发生速度快于横格、慢于前格。
是本机的主力格斗。虽然没有绕枪动作,但是可以在确信可出格的情况或是偷袭时使用,多少能打出一些伤害。
第1段开始可使用射击派生,第2段开始可使用射击、后派生。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 左斩 | 60(80%) | 60(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣射击派生 | 后述 | |||||
┗第2段 | 突刺 | 112(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣射击派生 | 后述 | |||||
┣后派生 | 后述 | |||||
┗第3段 | 击飞 | 162(53%) | 20(-3%)×4 | 3 | 0.25×4 | DOWN |
【N格/横格后派生】践踏&冲锋枪10连射&踢飞
「地べたがお似合いだ!」
踩着对手并用冲锋枪连射,使用时不会消耗BOOST槽。
会强制改变视角。连射节奏类似于红角马的后格,可贯穿射击防护罩。
乍一看输出很高,但因为是多段HIT所以各段的输出非常低,就算用在连段上也提升不了输出。
本作进行了调整,即便在连射中击坠了对手,打完剩下的动作也不会增加觉醒槽。
比起用这个派生打输出,还不如用火力和防CUT耐性都更好的副射来收尾。这招主要还是用作拘束对手。
因为现在可以被特格取消了,所以在打完全段后也能轻松地靠展开防护罩来保护自己。
N/横格 后派生 |
动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率,単发DOWN值) |
累计 DOWN值 |
属性 | |
NN | 横N | |||||
第1段 | 践踏 | 145(60%) | 140(60%) | 50(-5%,0.5) | 2.5 | 束缚 |
BMG追击 | 165(60%) | 160(60%) | 3(-0%,0.0)×10 | 2.5 | 束缚 | |
踢飞 | 195(??%) | 190(??%) | 50(-??%,4.0↑) | 6.5↑ | DOWN |
【前格】回旋踢→升龙踢
初段动作类似于金异端天(MBF-P01-ReAMATSU)的前格。
有着本机格斗中最快的发生速度,贴身时可以打赢自己的N格、横格,但是初段的延伸距离和突进速度都不太好。
不过也足够用来迎击像全装甲高达(FA-78)特格N派生这种带射击盾格斗和X1FC(XM-X1)格CS中N格这种弱判定、强追踪性能的格斗了。
第2段为上踢,除了很容易追击以构成连段外,打完全段后的向上击飞DOWN属性也更方便自己进行脱离。
是本机重要的迎击格斗,该使用的时候就好好使用吧。
可以在打完全段后,使用NN后派生全段进行追击。但考虑到CUT耐性上的问题,还是用其他手段来追击比较好。
第1段开始可以使用射击派生。可以用最速后STEP来接上副射。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 回旋踢 | 65(80%) | 65(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣射击派生 | 后述 | |||||
┗第2段 | 上踢 | 121(65%) | 70(-15%) | 2.4? | 0.7? | 特殊DOWN |
【横格】斩飞→踢击→两断斩
绕枪接近目标的3段式斩击。和N格相同,1、2段可以使用射击派生、第2段可以使用后派生。
绕枪性能和延伸性能都一般,发生慢、判定也弱。在贴身距离下会被自机的N格、前格单方面碾压。
然而会因为和目标距离太近,而导致在斜坡以外的地形会出现初段之后全部打空的情况…令人想抱头痛哭。是本机的弱点其②。
不论是用于进攻还是防守其性能都不可靠,当然除了在展开特格时使用外,也可以活用绕枪动作来攻向陷入硬直的对手。
第2段为止的攻击动作很快,本作中第3段有单发弹地DOWN性能了,就算直接打完全段收益也不错。
横格全段>副射姑且算是除了特格中光罩刺枪和强化CS以外,平时可用的致死连段。
比起用来无脑追击对手,不如靠打完全段来放置对手,这样更能争取到时间。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斩击 | 55(80%) | 55(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┣射击派生 | 后述 | |||||
┗第2段 | 踢击 | 107(65%) | 65(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣射击派生 | 后述 | |||||
┣后派生 | 后述 | |||||
┗第3段 | 竖劈 | 159(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | 弹地DOWN |
【BD格】突刺→刺刀下斩
延伸距离还行的2段格斗。第2段是还原斩下X异端(YMF-X000A)鲨式传导炮的动作。
在中距離时,作为机枪击中后的追击手段不太稳定,主要还是用来偷袭对手。
初段可以使用射击派生。第2段的攻击速度较慢而且追击较为困难,最好在初段打中后就使用其他武装来追击。
版本更新后(街机运营时期)虽然多少改善了追击性能,但由于依旧属于较难追击的范畴,因此感觉上并没有多大变化。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 61(80%) | 16(-5%)×4 | 1.6 | 0.4×4 | 硬直 |
┣射击派生 | 后述 | |||||
┗第2段 | 下劈 | 121(65%) | 75(-15%) | 2.6 | 1 | DOWN |
【格斗射击派生】光束冲锋枪3连射&匕首射出
「まるで素人だな!」
后撤的同时用冲锋枪进行三连射→向左(输入右方向时向右)移动后射出悬挂在枪身下方的匕首。
还原了和巨蛇之尾交战时,对伊莱杰专用金恩(ZGMF-1017)发动的攻击。
可以从N&横格的1~2段、前&BD格的1段进行该派生。
不是强制DOWN属性,但是会一边拉开距离一边麻痹目标,位移幅度挺大的的所以CUT耐性也比较高。
最終段可以被主射、副射取消。
以主射取消时会继承后坐力提供的惯性并开始落下,还能利用主射联动的光束盾防止被对面射击CUT。
副射能够将对手击飞,也算是不错的追击选择。但是补正比较差,并不能打出太高的伤害。
威力虽然比较低,但是该机原本就很难以格斗起手打出200以上的伤害。
在展开特格时想用格斗来进攻的话,会出现比起用后派生长时间拘束对手,不如用此招拉开距离更好的情况。
在不求输出的前提下,一般都是打完格斗全段或者使用这个派生。
格斗 射击派生 |
动作 | 累计威力(累计补正率,累计DOWN值) | 单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |||||
N | NN | 前 | 横 | 横N | BD格 | |||||
第1段 | BMG3连射 | 81 (74%,1.7) |
127 (59%,2.0) |
86 (74%,1.7) |
76 (74%,1.7) |
124 (59%,2.0) |
82 (74%,1.6) |
8(-2%)×3 | 0.0×3 | 硬直 |
┗第2段 | 刺刀射出 | 111 (??%,2.7) |
153 (??%,3.0) |
116 (??%,2.7) |
106 (??%,2.7) |
148 (??%,3.0) |
112 (??%,2.6) |
40(-??%) | 1.0 | 麻痹 |
【特格中特格】装甲光罩刺枪
「消えろおぉぉぉぉぉぉ!!」
特格发动期间再次输入特格指令即可使用。
将装甲光罩和光束盾牌架在机体正前方并向前突进。
进入上述这个动作后再按下格斗键就会变成装甲光罩刺枪并开始突进。
对于欠缺格斗性能和爆发伤害的亥伯龙而言,是不可多得的杀手锏。
可以想象成金斯莫(MRC-F20)的特格。第1段一边展开射击盾一边前进,第2段则是附带攻击判定的突进。
有着不比金斯莫逊色的初段突进速度,第2段的延伸距离和突进速度都极强。
也有利用这个高速突进来紧急脱离的用法,最好在看清状况后再使用。
展开光盾和突击时会分别有两次诱导,所以也能实现旋转机身90度的攻击。
但是在绿锁发动第2段的话,就算在之后进入了红锁第2段也不会再有诱导。
顺带一提,突进开始后果然还是打不到正上、正下方对手的。
因为是在正面展开型的格斗,所以令对手无法用格斗正面迎击也是其魅力之一。
由于是多段HIT,所以就算是插在连段中使用也没多少伤害效率。
有着特殊的机制,在用于取消各种射击武装时会向着当前锁定目标的方向突进。
这个机制既常见又强力,普通的武装在通过取消路线连接时就算换锁了也会一直攻击最初的目标,该武装却不受这点约束可以任意选择想要攻击的对象。
例:特格中对A连射冲锋枪(换锁)→以特格对附近的B发动突袭
攻击中BOOST槽不够用,罩子也快没了→换锁并依靠特格的延伸距离和突进速度高速脱离战线
本作中光罩刺枪能够稳定地全HIT命中。初段大概是没有DOWN值和伤害补正的拘束属性攻击,就算初段只是摸到了空中的对手,之后的判定也不会落空。
然而对着高度差极大的对手发起刺枪突进的话,果然还是会打空的。
前进时就会解除特格(防护罩),不过本武装有着就算舍弃防护罩也值得一用的优异性能,在找准机会的时候就“重枪出击”吧。
反过来说,在自己发动特格后大部分对手都会对你这个武装留个心眼,因此也有先故意用特格逼跑对手再用CS来抓他们落地的战法。
原作中靠这个武装突破了亥伯龙2号机的装甲光罩并将其击坠。当然,能够突破光罩这一点在该游戏里是不可能还原的。
特格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 装甲光罩 【前面展開】 |
-1 | 0 | |||
┗第2段 | 装甲光罩刺枪 | 240[265](49%) | 18[20](-3%)×18 | 5.4 | 0.3×18 | 砂埃DOWN |
觉醒技
消失吧,消失吧,消失吧!!
「消えてしまえぇぇ!!」
以附带霸体和正面射击盾判定的突刺起手→刺穿→调头后用冲锋枪射击并接近目标→匕首突刺→踢飞→后撤并用双冲锋枪进行连射后发射“自傲式”光束加农炮。
乱舞系觉醒技。有一定的位移量,但动作较慢,攻击时间长达五秒很容易被打断。双枪乱射还原了夺取NJC时的攻击。
可以在展开特格的同时使用觉醒技,有需要的话也可以连同特格一起使用。但是罩子会在攻击途中消失(时间耗尽)。
由于觉醒技中使用光束冲锋枪的攻击较多,因此要注意当用作连段收尾时,受到伤害补正的影响冲锋枪的伤害会全部归0。
当在斜坡地形上使用时冲锋枪子弹会射空。且因为披风系装备可以防住冲锋枪连射,所以要小心在最终段打出来之前对手可能就恢复行动了。
初段的判定比较微妙,但是延伸距离不错,还有霸体和射击盾,因此直接用来正面冲锋也蛮不错。
直接打完一套的伤害也不错,除了靠致死连段以外,也能靠这个觉醒技来一击逆转局势。
当明确没有人来打断,或特格正在装填而自己又跑不掉的时候就可以尝试使用。
不过因为本机有着低耐久的弱点,加上是CUT耐性较低的乱舞型觉醒技,使用风险还是很高的,看准机会再用吧。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | //(80%) | //(-10%)×2 | 强硬直 | ||
第2段 | 刺穿 | //(60%) | //(-5%)×4 | 强硬直 | ||
第3段 | BMG连射 | //(50%) | //(-1%)×10 | 硬直 | ||
第4段 | 突刺 | //(45%) | //(-5%) | 强硬直 | ||
第5段 | 踢击 | //(40%) | //(-5%) | 强硬直 | ||
第6段 | BMG连射 | //(22%) | //(-1%)×2×9 | 硬直 | ||
第7段 | 光束加农炮 | //(/%) | //(-/%)×2 | 5↑ | 5↑ | DOWN |
连段
(>为STEP取消、≫为BD取消、→为直接取消)
连段伤害低得令人绝望也是本机的一个弱点,没必要的话还是尽量选择能够高速脱离的连段吧。
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BMG4hit→副射 | 137 | 会因机枪的命中数导致伤害发生变化 |
BMG4hit→后→(≫)副射 | 157(175) | 自卫的基本技巧 |
BMG4hit→后≫BMG6hit | 142 | 空槽和没有副射时 |
BMG4hit→后≫NN>副射 | 192 | 近距離打到对手时的选项 |
N格起手 | ||
NN>副射 | 197 | 基本连段。比派生技威力更高 |
NN>NNN | 203 | |
NN>NN后 | 217 | |
NN后第5发以后>NN后全段 | 220↑ | 高空限定表演用连段 |
NN>NN射 | 210 | 空槽时脱离用连段 |
NN>NN>副射 | 220 | ↓更推荐下面这个 |
NN>前N>副射 | 226 | 基本连段。可向上击飞对手 |
NN>横NN | 199 | 弹地 |
NN射→BMG5hit | 177 | 落地连段 |
NN射→副射 | 203 | |
NN→特格中特格 | 209[219] | |
前格起手 | ||
前N>前N | 196 | |
前N>NN射 | 219 | |
前N>NN>副射 | 229 | |
横格起手 | ||
横N>横NN | 195 | 弹地 |
横NN>副射 | 228 | 基本连段 |
横N>横N后 | 209 | |
横N>横N射 | 202 | |
横N>横N>副射 | 218 | |
横N>前N>副射 | 221 | 基本连段。可将对手向上击飞 |
横N射→BMG5hit | 落地连段 | |
横N射→副射 | 209 | |
横N→特格中特格 | 204[214] | |
BD格起手 | ||
BD格>前N>副射 | 216 | |
BD格>横NN>副射 | ||
BD格→特格中特格 | 204[218] | |
觉醒中 | F/E/S | |
BMG4hit→后≫觉醒技 | ??/??/?? | |
NN>觉醒技 | ??/??/?? | |
NN→特格中特格 | 267/??/?? | |
横NN>横N射 | ??/??/?? | |
横NN>觉醒技 | ??/??/?? | |
特格中特格>觉醒技 | ??[]/??[]/??[] | 致死连段 |
战术
十分独特的主射不仅能用来保护落地,也能在近距离时用来压制射击机。
在主射击中后以副射和后格来追击打DOWN对手就是本机的基础战法。
直接将主射的连射性能发挥殆尽来进行压制的话倒也不错,但是这么用的时候一定要注意弹药余量。
能够强化作为主力的主射以及CS、副射、格斗的特射,可以说是纯粹的强化武装。
因为机动力也被强化了,可以看做是全方位的性能提升。然而一次出击只能使用一次这点也导致强化的幅度有限。
而且解除时必定会有足止硬直,但是不用掉的话又不能使用优秀的特射2(手动装填),可谓是一个头两个大。
比起一直捏着看准时机,考虑到能早点使用特射2(手动装填)和缩短特格的装填时间,还不如早早地用掉算了。
最大的特征就是特格发动中能够进入“刀枪不入”无敌状态。
只要时机正好,甚至可以让F觉中的格斗机对手白白消耗掉自己的觉醒。
也可以利用CS和特格中特格来打输出。
但是自己的格斗被盾防的话就会解除掉罩子,要注意拔刀格人的时机。
对上明显想盾防的对手,就先用主射把他钉在原地再绕到背后攻击好了。
因为会被包括在队友的援护在内的攻击打停,从而可能会出现护盾到时解除后自己被打的情况,务必要看清目前的战况。
至少也要用罩子顶住对手的攻击给队友制造攻击的机会,就战术而言也是很不错的。
有着整体打DOWN能力较低的使用难点。
主射要4发才触发硬直,诱导也很微妙,只是适当地使用的话别说打出硬直,就连打DOWN对手都很难。
所幸是手动装填。在发射7-8发之后就BD再继续射击,或者配合落地来持续射击来进行强攻也是非常重要的。
通过不断点射来让对手的警告提示响个不停从而欺骗对手也是不错的战术。
因为主射附带射击盾所以很擅长近距离的射击战,但又因为机枪的性质也导致很难进行格斗迎击。
就算打出了硬直,也会因为副射和后格的微妙性能导致追击失败结果打不出伤害…毫不夸张地说这个问题会经常出现。
格斗的性能也很差,不在特格中进行格斗战的话风险会非常高。想要高速迎击对手时就用后SC主射和后格装填落地吧。
因为有着低耐久、高性能但回转率较差的护罩等特征,本机很容易被集火。
而且因为武装性质上的问题,也很容易被放置,除了特格发动中平时都不怎么会吸引人眼球。
能够一口气打出伤害的武装就只有CS和特格中特格,再加上其格斗不适合用来偷袭,容易被人无视的弱点也会因此放大。
加上亥伯龙的红锁距离很短,也没有能够随意使用的移动技能外加只有普通程度的机动力。只要被放置或者对手彻底进行回避的话,亥伯龙基本没有能阻止的手段。
虽然听起来不太对劲,但是亥伯龙也非常难收割掉濒死的对手或者小机。
虽然主射的性能没有问题,但是原本就不算强,加上红锁较短就更显得弱了,机动力和很多机体相比也有明显差距。
只要双方的技术差距不大,基本上是不可能单机追杀高COST机的。
因此强攻和防止放置的对策就显得尤为重要了。这时候不是要思考“我自己单机能做什么”,而是要思考“我和队友能做什么配合”。
总体来说没有防护罩的话根本就达不到2500COST该有的性能,因此根据特格使用手法的优劣会大大影响对战的胜负。
要是只在自己陷入劣势时用来逃跑或者防守的话,这点就很容易成为诱使对方继续追杀你的原因之一,所以要在好好考虑后再使用。
最理想的情况就是以武装和协同行动让对手束手无策后再开始进攻。
觉醒考察
「俺の駆るハイペリオンを舐めるな!」
本机就算觉醒了也难以一口气打出高伤害,不论选择哪个觉醒都要记住这个缺点。
在使用觉醒进攻时,必须要配合特射或特格一起进攻。
从性能上来说,最终都只会变成一味进攻/防守的极端战法,如果无法在看清状况的前提下灵活切换觉醒用法就无法取得胜利。
F觉醒
防护罩+格斗强化,可谓是简单粗暴的搭配。再加上NJC强化的话就能发挥出极高的机动力,而格斗伤害也会再升一个台阶。
然而因为护罩的特征,无脑拔刀只会让自己陷入困境(当然防护罩时间还有余裕的话也是可以反咬一口的)。
而且伤害本身就比其他用F觉的机体要低一截,所以想要将觉醒打出效率并不是一件轻松的事情。
选择本觉醒的主要理由,还是在于机动力提升和格斗取消射击特性带来的主射强化。
可以做出近似带射击盾的格斗突进动作、以取消主射来进行追击、利用高机动来进行主射连射压制,以及破盾让队友进行追击等行动。
当然,逃跑性能和爆发伤害都是三种觉醒中最强的,在全觉的情况下某些方面甚至要比E觉还强。
可谓是正确体现「战斗的优劣不是靠武器性能,而是靠战斗的方法!」这句台词的觉醒类型。只有在关键情况下彻底活用觉醒带来的效果,才能让我方更容易取得战果。
E觉醒
因为是低耐久且难以应对体力调整事故的机体,所以有半觉脱离这一招还是非常不错的。
毕竟本来就是觉醒了也打不出高伤害的机体,因此就算只用来防止先落,该觉醒也已经非常有用了。
特别是对上不擅长迎击的格斗机时,就会发挥出极好的效果。
只要在一落前使用一次的话,就能稳定地发动两次觉醒(耐久值还有250以上)。
但是因为耐久实在太低以及补正上的问题,可能会出现在Cost Over后来不及脱离,或者就算在被击坠前成功脱离,但结果自己也只剩丁点耐久撑不过下次对手觉醒的情况。
毕竟本来就是很难打输出的机体,这下就更难打输出了,队伍整体的输出竞争力会变得更弱。
用来作为特格还没装填完毕时的逃跑手段,或者利用BD性能强化来主动进攻也是非常重要的用法,不一定要执着于脱离。
S觉醒
只要连打主射就能持续发射子弹的同时在正面展开射击盾…然而本作没有通过连打射击键来让机枪持续连射的机制,所以这种用法已经不存在了。
最主要的强化点就是CS蓄力时间缩短、副射可以用主射落地,以及特格装填时间缩短。
以副射抓对手的硬直,再以主射落地+特格防御,就能让对手非常烦躁。配合特格装填时间缩短这一点就能构思出和E觉不同的自卫策略。而且亥伯龙本来就是以射击为输出源的机体,因此也能充分利用好射击伤害提升这一特点。
然而只是这样的话依然会容易让自己被放置,也无法给对手施加压力。因为BD性能相关的提升很少,想要做到万无一失的自卫行动果然还是强人所难了。
所以要利用好蓄力缩短和强化后的CS尽量给对手施压才行。
僚机考察
为了尽量避免被强攻或是被放置,队友最好能起到弥补这些缺陷的作用。
亥伯龙单机进行伪11的话,会因为对手不同可能会出现“能在一段时间凌驾于对手,却无法在持久战中撑下去”的情况,也请尽量避免这种情况。
同时作为机枪机的常态,基本上不太能帮助队友打断攻击,所以队友最好也要有能够以一挡二的控场能力。
因此比起打随机战,能够互相沟通的固定战才是首选。
防护罩在出击后就能立刻使用,就算自己后落再出击后也能稍微苟延残喘一阵子。
觉醒基本是选择E觉,但是考虑到自己的技术和友机相容性的话,也可以选择F觉或S觉。
3000 COST
目前最推荐的组合,最好是和能够吸锁的机体组队。
因为红锁和耐久的问题很容易引发事故,所以利用连点主射来配合队友削减对手的耐久是基本战法。
必须要贯彻执行后落战术,但是Cost Over后自己的耐久只有110,此时就只有靠活用防护罩和觉醒来撑过去吧。
- 高达AGE-FX(AGE-FX)
通常形态时很难配合亥伯龙进行射击战,所以亥伯龙也要勉强一下自己冲上前线,不过当FX进入爆发模式时情况就不同了。
能够以顶级的机动力吸锁的同时,还能抓到亥伯龙牵制住的对手,并且还可以高速冲过来救援,可说得上是珠联璧合。
把盾牌浮游炮丢给亥伯龙的话,Cost Over之后亥伯龙也能有更多的发挥空间。就算亥伯龙先落,FX要逃跑也不会有多难。
然而亥伯龙不后落的话终究会让战斗力大幅度降低,所以立回时要特别注意不要在FX变身前出现事故。
2500 COST
次优选项。
因为主射是机枪,不在一定程度上靠近对手就很难发挥作用。所以双25比起3025会更倾向于在前线作战。
但是这样的组合会很容易被3000机强压,两机不能相互配合协力对抗的话将会非常难应对。
而且2500是有非常多特化机的COST段,很容易在如何组队的问题上感到困扰。
2000&1500 COST
会明显感到输出不足的搭配,最好避免这样组队。
最理想的情况就是让自己先落,但是也要想好自己被放置时的对策。
在对手有高COST机且队友先落了的话,就要做好自己会被放置到终局或是被依序击坠的最坏打算。