专有名词
射击武器属性
- 光束
射击武器的一种属性,命中时会贯穿目标,光束之间不会互相抵消,会被ABC披风等防御住。
- 弱光束
光束的一种,命中目标或接触实弹时会被抵消。
- 实弹
射击武器的一种属性。大部分实弹在命中目标或是接触到其他射击时会被抵消。ABC披风无法抵挡。
- 强实弹
实弹的一种,弹体本身有耐久值设定,直到耐久值被耗尽前都不会被抵消。
- 特殊实弹
无限耐久值的强实弹,例如回旋标和火箭锚都属于这类武装。
- 破坏射击实弹
实弹的一种,接触到其他射击时能无视属性将其消灭。
一部分会有耐久值设定,超过耐久值上限时会互相抵消。
- 照射光束
射击武器的一种属性。
接触到盾/护罩时判定也不会消失,大部分照射为多段Hit判定,会依据受到攻击段数累计伤害。
- 实弹照射
ABC披风无法抵挡的照射(非光束属性)。
在游戏内基本都是火焰放射形式。
- 爆风
射击武器的一种属性,以着弹点为中心,呈球形向外产生范围攻击判定,不同的爆风持续时间和判定范围也各不相同。
大部分BZ的爆风是小范围的单发Hit,而扎古2改的副射、DX的月光炮等爆风则是中等范围的多段Hit,核弹则是超大范围的多段Hit。
程序数据上爆风的属性接近特殊实弹,即使是由光束产生的爆风也不被当作光束属性处理。
- 立场
特殊实弹的一种属性。常作为威压武装出现。
需要相当费力才能抵御威压武装的攻击。
射击武器种类
- BR/光枪
Beam Rifle的简称,高达系列的代表性武装。
是大多数机体都有的武装。除了普通规格的BR外,还有能够连射的BR和一发Down的BR。
简写的BR常出现在连段表或日常交流中。
一般指代Down值2.0、补正70%、硬直属性的光束。
- BM
Beam Magnum的简称,特指独角兽高达一类机体的光束马格南。
相比普通的BR,其发生速度慢、威力高、诱导强、判定强。
- BZ/火箭筒/筒子
实弹武装,其中大部分会产生爆风。
一般来说发生速度和弹速比BR慢,但是诱导和伤害比BR优秀。
从武器类型上考虑,榴弹发射器这类武装一般也会被称为BZ。
- 飞弹/导弹/米赛璐
类似BZ的实弹武装,弹速更慢诱导更好,飞行轨迹常常能甩出一道弧线。
日式发音的Missile听起来就像是米赛璐。
- MG/机枪/豆豆弹
连射低威力的子弹的武装,也泛指加特林/光束机枪,一般指手持的或是装手臂上的款式,不会用来指代火神炮。
不同机枪的连射数、出硬直/打Down所需的弹数各有不同。
- 光束机枪/光束豆豆弹/BMG
光束属性的机枪。不会被对方的光束等武装抵消是其优势。
相对的,这类武装可以被ABC披风抵挡,不过配合队友机体,优先打掉披风就好,基本上还是利大于弊的。
- 巴尔干/火神炮/头炮
巴尔干炮。
虽然设定中大部分机体都有装备,不过游戏中只有极少数的机体将头炮设定为武装。
基本共同点在于不会飘射,并且只会顺着头部朝向射击。
- 高出力光束/一发DOWN
发生较慢,发射时足止,光束判定较大,高诱导高威力的Down属性射击武器。
许多机体其CS武装都是1发强制Down属性的高出力光束。
- 狙击
以力天使高达、智天使高达主射为代表的射击武器。
比高出力光束的诱导更差,弹速更快。
形式各种各样,既有智天使主射这种无诱导、超弹速武装,也有GP01Fb的CS这类非常像高出力光束的武装。
- 散弹/光束散弹/喷子
发射出子弹会扩散开的射击。
有效范围很广,根据命中方式不同有时复数子弹同时命中的话,在极近距离下能用这招打出极高伤害。
即便是光束散弹也有极限射程。
- 刀片/口琴刀
GX、DV口琴刀为首的宽刃型光束。
大部分都有较强的诱导和多段Hit特点。
- 投掷
将手上持有的装备武器向对手投掷出去的技能,一般属于实弹属性(丢出光束军刀性质同样,跟下面的丢出光束盾有所不同)。
通常是丢出射击或者格斗所使用的武器,不过并不会影响到武装。
投掷武器的性能方面,有性能优秀但有弹数限制和性能一般不过可以无限使用的两种极端。
- 射出
将持有或者装备的武装向对手发射的技能,浮游炮系的请参考下面的项目。
- 回旋标/标
投掷武器,到达一定距离后会停滞,经过一段时间后归还自机。
几乎都是特殊实弹属性。
主要出现在SEED系机体,像EXIA的射击派生也属于这类武装。
另外,报丧女妖副射这类武装虽然不会归还自机,但是视觉效果上非常类似标的武装也会用标来代称。
- 火箭锚/钩
向前方射出绳索,命中目标时将其拉回或是把自己拽过去的武装。
大部分射程较短,主要用于格斗迎击。
大部分都是麻痹→拉人的款式,姑且能算是捕获属性的武装。
- 鞭
将鞭子一样的武装横向(纵向)挥舞,命中时造成击飞效果。
有部分机体能横甩火箭锚当作鞭使用。
- 移动照射
一边移动一边开枪的照射攻击。有着在照射时,对于移动中途超出射角外的敌人停止照射的特征。
因为移动照射的性质跟普通BR不同,具备枪口补正,因此强行压制中-近距离对手非常有效。反过来说射击动作幅度大,飘射的时候破绽也大。
NEXT时代是飞翼零式的特权,然而现在持有这类武装的机体大幅增加了。
- 援护
输入指令出现的会自动行动的机体。
“援护”这一名称源自GVG时代的Mobile Assist。
回弹方式多种多样,用完回复、自动回复、还有部分只能用觉醒回复。
另外,部分机体的觉醒技也是援护。
援护有射击类型和突进格斗类型,以及跟随类型等等。
- 跟随援护
有些援护机体会在一定时间内跟随自机,通过输入指令攻击或是和本体联动攻击。
有被击破就直接开始回弹的类型,也有无法被击破但有时间限制的类型。
堕天使高达和法尔西亚属于持续时间无限的跟随援护。
- 带盾援护
部分援护会在援护机体正面有盾效果。
- 核弹
从着弹点出现大范围爆风的实弹武装。该爆风对自机也有伤害判定。
本作中只要角度正确,可以拉盾防御住。
随着游戏的更新换代,有核弹的机体也越来越多。
- 威压
蓄力一般的动作后,以自机为中心放出球型立场。
大部分威压都是0伤害,且仅有全方位盾可以拉盾防御住。
对援护没有效果,但是能破坏修罗队的防护壁。
- 伪装陨石/Dummy
设置型武装,基本都有一定耐久,能够吸引援护的攻击。
- 全方位攻击
从自机飞出,向对方自动攻击这一类型武装的总称。
主要有展开、射出、设置三类。
展开:近似强袭自由的N特射龙骑兵展开在自机身边。
设置:近似卡碧尼副射的浮游炮设置在原地后手动或自动射击。
射出:近似OOQ 副射,射出后包围对手攻击。
不少全方位攻击都能通过持续输入指令连续射出,或是全部武装一口气全部向对手飞去,浮游炮这类的就会到达指定位置后射出光束。
自己被Down或麻痹的话,全方位攻击会就此结束。
基本都会受到独角兽高达的残留思念侵食影响。
蓄力相关
- CS/射CS/射击CS/蓄力射击
Charge Shot。
通过按住射击键,蓄满槽才能使用的武装。
默认指射CS。某些机体同时拥有射击格斗两个CS,为了区分,此时会将格斗蓄力的武装称为格CS。
基本能取消所有行动,CS为射击武器时,CS取消没有射击取消补正。
大部分CS没有使用次数限制,不过也有1命只能使用1次的和觉醒中/时限换装中/CS有装填时间的武装。
另外,还有力天使CS这类分多个蓄力阶段,每个阶段武装性能不同的CS。
- 格斗CS/格CS/蓄力格斗
格斗Charge Shot。
和↑基本一致,区别在于按键变成了格斗键。
为了和射CS做区分,一般会称为格CS/格斗CS。
在官网上称为蓄力射击/蓄力格斗。
- 双锁CS/MCS
Multi Charge Shot。
同时攻击两台敌机的CS。蓄力完成后换锁的话会自动变为双锁状态。
因此想要使用单锁CS时,就有不能在蓄力完成后换锁的弊端。
处于双锁状态时,可以通过输入格斗键解除双锁状态,回到单锁。
- 单锁CS
SCS Single Charge Shot。
与↑的MCS对应的单锁CS。
射击武器的特殊效果
- 移动射击/不足止射击
射击时不会打断当前的移动状态。
破绽较小,不过超出射角的话会变成飘射。
大部分BR和MG都属于不足止射击。
- 飘射
机体超出射角时使用不足止射击攻击,会变成足止状态,整个机体转身以此让枪口能对准敌人射击。
主要有惯性消失、发生速度变慢、消耗Boost,打断当前的移动状态变为足止这几个弊端。
- NT射
初代高达、G战机、百式、维萨戈的飘射。
这类飘射只有枪口会对准敌人,发生较快,但是机体本身并不会转身,因此无法利用S觉连射来下落。
是特殊的飘射动作。
- 背面主射击/背射
刹帝利、再生高达、AGE-2双枪、狱天使高达、量子型OO全刃式、红异端红龙等机体拥有的武装。
机体背向对手时,会射出和不足止射击不同的攻击,是特殊的飘射动作。
大部分都是多发光束齐射,消耗1弹数。
- 地面射击
能维持接地状态射击的武装,在地面上射击时不耗槽。
所有的不足止射击都具有此特性。
一般提起时都是特指带有此特性的足止武装。
- 滑动射击/滑行射击/惯性射击
然是足止武装,但是在使用时能够继承先前动作的惯性,产生位移。
可以参考技巧页面的滑动援护。
- 手动瞄准/可拖照射
部分照射和连续射击系武装可以通过方向键来微调射击方向。
这类一般称为可拖照射
变形中大部分武装可以手动调整射击方向的技巧。
这类一般称为手动瞄准
- 塞可缪劫持
独角兽高达变身时/NTD时特格残留思念侵食的附加效果。
以独角兽高达为目标的全方位攻击武装会被麻痹,短时间内无法使用。
BIT/Funnel/D.R.A.G.O.O.N/Fang都会受到影响。
- 蓝锁
兹达的对舰步枪独有的锁定样式。
长按副射指令后,锁定标记会变成蓝色,此时可以通过方向键来手动瞄准。
- 抛物线
部分投掷武装独有的特性。向斜上方飞出,像抛物线一样下落。
这类武装射程基本都比较近,共同点在于对下方向的诱导较强。
- 钝足/减速
部分武装带有的Debuff效果,被击中的话短时间内机体机动力会下降。
例如初代高达的3段蓄力标枪、夏亚专用勇士的3段薙刀投掷。
- 放电
红异端改的灾祸生太刀独有的Debuff效果。被击中的话短时间内Boost槽最大值会下降。
之前一直认为是类似钝足的效果。
- 回血/耐久回复
战斗中使用武装回复耐久值的效果。
回复后的耐久值不会超过机体本身的耐久上限。
1. 金异端天(天米娜)的特格和觉醒技命中时可以回复部分耐久。
2. 量子型OO在发动量子爆发时可以回复100耐久。
3. 卡普鲁&柯连卡普鲁的常驻效果,不在场的卡普鲁会随时间回复耐久。
格斗武装的基本用语
- ○格
某格斗的简称,N格为不带方向的格斗、上/下/左右分别对应前/后/横格。
特殊格斗会被简写为特格,也有带方向的○特格。
不过也有不少机体的特格是射击武器。
- N/N方向
Neutral的简称。
摇杆回中/不输入方向键的情况。
- BD格
在机体BD期间,按着方向键“↑”+格斗键时的格斗。
- 格反/当身/反格斗
受到对手格斗攻击的时候成立的技能,在2D格斗游戏里被叫做当身技。
成功的话,初段给予对手0伤害,但是附带麻痹状态(一部分例外)。
对FA NT-1和套了智天使的盾bit等装甲或者护罩系的对手也有效,但是由于此时对方是麻痹状态,反击时会像撞到盾牌一样被攻击开。
同时判定大多狭窄,对手虹Step绕过来或者对于横方向绕枪性能强的格斗效果不佳。
部分格反有射击盾判定,也有部分格反遭到射击会自动变盾。
- 实体剑/冷兵器
非光束的实体白刃战兵器。
除了音效没什么特殊的地方。
格斗武装的动作用语
- 跳格
原地跳起,下落同时出现攻击判定的格斗。
比起命中,更多时候是当移动手段来用。
各个跳格的动作、速度、接地判定各不相同。
- 伪跳格/Fuwa格
红锁内,离对手较远时会像跳格一样跳起的格斗。
距离近时,跳起的高度会变低。
典型例子有Hi-ν高达后格和地狱死神后格。
和跳格的前进方式有较大区别,但伪跳格之间的性能也各有不同。
比如绿锁时的性能,Hi-ν高达后格几乎完全不跳起,地狱死神后格则是几乎正上方的跳起然后空挥格斗。
绿锁情况下伪跳格取消射击都能触发红锁边缘的伪跳格效果。
多数时候会以跳格代称。
- 袈裟斩/斜斩
顺手、右上方向左下方的斜砍。
逆手、左上方朝右下方的叫做逆袈裟/逆斜斩。
- 突刺
正面突刺。
- 盾击
以盾撞击对手。
- 横挥
横向挥砍。
- 横扫
横向挥砍,这里大部分都是能造成击飞的横斩。
- 过人斩
攻击同时会从对手的某侧穿过。位移较大。
- 打上/打飞
向上击飞并造成Down效果。
移动·回避系
- BD
Boost Dash的简称,连续按下两下跳跃键移动,是移动的基础;
BD可以取消几乎所有动作,可以用于接入连段中,同时也会消耗Boost槽。
NEXT时代这个技巧被称为ND,因此也有沿用ND来称呼的情况。
此时的ND并不是说N方向BD。
- Step
快速按两次相同的方向键,消耗Boost槽,朝输入方向垫步移动。
长按第二次方向键能够使Step时间变长。
Step生效时有切诱导效果。
- BG/B槽/Boost槽/Boost/气槽
即Boost Gauge,画面下方的Boost槽(气槽)。大部分行动都需要消耗B槽。
例如格斗,BD,Step等等。落地或觉醒时会回复。
- 地走BD
部分机体才有的特殊BD特性。
在地面BD时机体会贴着地面跑动,BD结束时会有刹车动作。
在空中BD时高度会渐渐下降,最终接地。
ON里这类机体已经变得非常少。
- MF系地走BD
地走BD的一种,MF系和极限高达异化面才存在。
BD中长按跳跃也不会持续升空,是只能跳跃到特定高度的特殊地走BD。
在空中BD时高度也不会下降,和通常BD的效果一致。
因为MF系地走BD较多,因此也会直接用地走BD代指该项。
- 地走/地走型
地上BD的另一种叫法,另外也指拥有地走BD的机体。
性质上来说,地走不擅长打台阶较多高低落差较大的地图。
- SB
Super Vernier的简称,托鲁基斯III特有的移动方法。
不同于BD,只需要输入一次跳跃键就能发动。
相比普通BD,既有优点也有缺点,整体来看还是比一般BD要优秀。
详情请参阅托鲁基斯III的页面
相信不会有人用SB来指浮游刃(Sword Bit)和浮游盾(Shield Bit)
- 刹车
地上BD结束时,机体向下踩出电火花的停止动作,简单来说就是接地硬直的地面BD版。
单纯指刹车动作,时长固定,和剩余Boost量无关。
- 受身/Down复归/翻身
在空中处于Down状态、且Down值未打满时,输入指令机体会在空中翻身然后恢复正常。
受身有切诱导效果,Boost槽回复到大约 50%。
比起正常Down倒地再起身,能更快的回归战线。
但也有以受身后的落地为目的的攻击,需要考虑是否应该受身。
換装・特殊武装系
- 换装
部分机体拥有,有时限换装和通常意义上的换装两种。
时限换装即为消耗专用武装槽、一定时间内大幅强化、武装变化、增加威力、机动力,增加专用格斗、派生等。
通常意义上的换装为在两个或多个形态之间切换的换装方式,换装后可用的武装性能会发生改变。
根据机体不同,会有弹数变化、武装火力、机动力等几个方面发生变化。
再生高达的加农模式、斗狼的坦克/机动模式这类原作中称为变形的部分,在游戏内和wiki内统一称为换装。
- 自由换装
能够自由换装。
一般用换装指代此项目。
- 交换
指卡普鲁&柯连卡普鲁的换装效果。能交换在场机体。
两台卡普鲁的耐久相互独立,任意一台耐久归零都视为被击坠。
- 时限换装
仅能持续一段时间的换装。
OO高达的OOR,V2高达的V2AB等属于此类换装。
时限换装中的机体性能高于同Cost水平,部分机体的换装形态甚至有全游戏的顶尖水平。相对而言,未时限换装时的机体性能一般较弱。
有开局时即可使用(V2、OO)和需要装填才能使用(独角兽高达、报丧女妖)两种。
虽然大部分时限换装都能手动解除,但是解除后在武装槽再次装填完之前无法换装。
另外,也有报丧女妖这类无法解除的换装形态。
- 超级模式
仅限闪光高达。
自然装填速度较慢,但是承受攻击、造成伤害也能装填武装槽。
- 时限强化
一定时间内让机体性能上升的武装。Hi-ν高达的“精神力框架共振”、海盗高达X3“妖刀村正解放”等属于此类武装。
和时限换装的区别在于并非“改变”而是“强化”。
强化部分武装和格斗,提升基础性能,但不太会出现像“换装”那样改变打法的情况。
另外,大部分的时限强化无法主动解除,发动指令对应的武装也在强化中变为其他武装。
- 单向换装
一旦换装,直到被击坠之前都无法再复原的换装。
全装备·独角兽高达便属于此类换装。
- 底力/残血换装
耐久值低于一定程度发动的换装,直到被击坠之前都无法复原。
报丧女妖属于此类换装。
- 狂战士
指诺贝尔高达的换装效果。
是成功换装后,就算被击坠也会以换装后的形态再出击的单向换装。
- 极限进化
指2500Cost三台雷奥斯驾驶的极限高达的换装效果。
承受攻击、造成伤害能积累进化槽,被击坠也能以当前形态再出击的单向换装。
- 换机
指马拉赛&加布斯雷的换装效果。
在场时通过格CS切换下一次出击时的机体。击坠后可以更换出击的机体的“换机”式换装。
- 复活
VS系列的一种特殊换装。
某些机体被击坠时会被判定败北的情况下,被击坠后会发动复活。
机体耐久回到100,性能弱化。
吉翁号、百式、能天使高达、惊异扎古(仅PS4版)拥有复活。
其中、能天使高达的复活因为某些原因,被称为“杨过”。
- 特殊动作形态
拥有特殊操作方法的换装。
比较像变形,但性质又完全不同。
例如G战机、勇气式拥有特殊动作形态。
- 入魂
可以强化特定武装,使用特定武装后解除入魂。
没有使用次数限制。
最早是须佐之男独有的系统,后直接以须佐之男的武装名来代称同类系统。
- 探测器
直到被攻击为止都有强化锁定距离的效果。
常常指完美高达的格CS探测器。
- EXAM过热
伊芙利特改独有。
特射的EXAM回复期间,机体性能会下降。
- 防护罩
能够抵挡一定程度的伤害。
分为展开时随时间减少耐久和不随时间减少耐久两种。
有防御特定属性的防护罩。
有能够手动关闭的防护罩。
- Shield Bit
特指智天使高达、狱天使高达、极限高达Type-EXCELLIA的防护罩。
能够防御所有攻击的全方位时限护罩。
通过输入方向可以给队友展开。
拂晓(不知火)的龙骑护罩和AGE-FX的C Funnel虽然也可以给队友展开,但只能防射击。
- ABC披风
仅能防御光束射击的披风防护罩,耐久不会随时间减少。
其中X1FC的ABC披风无法手动穿脱,并且不能回弹。
- 鬼火
特指幻影高达的换装。
能够抵挡射击属性的伤害,鬼火发动期间武装性能会有变化。
- Armor/装甲状态
减少收到的伤害。
惊异扎古的装甲状态有耐久限制,其余的没有。
- 隐身
指地狱死神高达的超级干扰器。
后期追加的地狱死神高达TV版和迅雷高达有类似效果,统称隐身。
- M.E.P.E.
特指F91的特格。发动时除了干扰器效果,还有时限强化效果。
- 隐形领域/GN粒子散布
展开时自机和队友都有切诱导效果。
本作中是座天使高达3号机独有的系统,但街机作品EXVS2中的龟霸(达利尔机)也有同类武装。
- 变形
特定机体的能力。
上升过程中输入Step能让机体变为飞行形态。
变形时松开方向键和跳、或气槽耗尽的话会解除变形。部分机体使用特殊武装的话也会解除变形。
百式的德戴搭乘、DX的G猎鹰合体这类虽然原作中不称为变形,由于操作一致,在本游戏中统一称为变形。
- 觉醒换装
觉醒中,在通常的觉醒效果之外,还有和时限换装效果类似的情况。
- 觉醒强化
觉醒中,在通常的觉醒效果之外还能额外使用部分武装,或是对现有武装强化的情况。
- 明镜止水/金身
G高达的MF系(扑克同盟和东方不败)的觉醒。
机体会发出金色光辉,攻击补正也比一般机体更高。
另外,镜高达和极限高达异化面虽然不会发出金色,觉醒补正和明镜止水一致。
- TRANS-AM/三红
天人系真太阳炉机以及再生高达的觉醒。
有独特的音效,机体会发出红色光芒,有残影效果。
提升较高机动力,相对的防御补正比一般机体要低。
另外,须佐之男有称为“TRANS-AM”的武装。
而因机动力增加,加之过去某主机的“三红”风波,又称三红。
- S.E.E.D./爆种
高达SEED系机体中,基拉、真、阿斯兰等座机的觉醒。
觉醒发动时有种子四散的特效和独特音效,角色眼睛的高光消失。
觉醒效果是气槽消耗量会大幅下降。
另外,脉冲高达(真飞鸟机)、无限正义(拉克丝机)、凤装嫣红强袭的觉醒特写虽然没有SEED特效和独立音效,觉醒效果和SEED觉醒一致。
除此之外,自由高达、强袭自由高达、无限正义高达有被称为“S.E.E.D.发动”的武装。
武装性能
- 射角
1. 射击时枪口可以指向对手的范围。
超出范围时会在极限角度射击,垂直方向也有射角限制。
2. 对于不足止射击来说,指不会变成飘射的射击范围。
飘射时会变成足止,持续耗B槽同时有较大硬直。
这里一般指水平方向的角度。
机体的射击手一侧射角会更广,因此像强袭自由和AGE-2双枪型这样的双手持枪机体,水平方向的射角相当优秀。
两者射角均有水平方向和垂直方向的限制。
当垂直方向射角过大时,会出现枪口指过去却依旧无法完全瞄准的现象。
- 枪口补正
射击武器在击发时,枪口会向着敌人的方向微调,不同武装的枪口补正是不同的,即使同样是BR,也会因为机体不同造成枪口补正程度不同。
直到发射之前都会一直调整角度以对准敌人,对手高速移动时依旧能跟上其移动的枪口补正就称为强枪口。
枪口补正越强,成功对准敌人的可能性就越高,特别是在近距离战中,因为BD不会切诱导,强枪口补正武装的射击优势会变得更明显。
或许是照顾到落地硬直,几乎所有射击武器的下方向枪口都比上方向更加优秀。
大部分时候会被简称为“枪口”。
- 发生
从输入指令到武装产生攻击判定的速度。
指成功输入指令后,系统层面上出现攻击动作,让相应动作和判定生效的系统。
发生快的武装容易击溃对方的进攻,发生慢的武装则反之。
指格斗的发生时,开始突进有攻击判定时一般就可以说这个格斗已经发生了。
- 弹速
顾名思义,子弹的飞行速度,弹速快的武装能让对手来不及反应,当然也有智天使主射这种快到无视距离命中的超高弹速。
诱导可以说是子弹自身的射角,因此弹速越快,相应的诱导就会变差。
- 诱导
射出的子弹(或是向对手格斗时)会对锁定的对手自动追踪(突进)的系统。
某些武装可能会强到不切诱导就会持续不断一直追踪对手。
射击武器的诱导一般都会随着时间经过而变强。
- 范围
攻击判定的实际大小。
并不仅限于游戏中出现的对应特效,与枪口补正和诱导一样是武装命中率的关键。
极近距离下的虹Step战,比起单纯的判定,更多时候是发生速度快和范围大的一方获胜。
- 突进速度
格斗时向对手突进的速度,速度越快对手越难迎击。
- 延伸/延伸距离
格斗时向对手突击的距离。
格斗延伸距离较远的话,会更容易偷袭到对手。
- 判定
1.格斗对撞时的优先级,优先级较高的一方会无视另一方的格斗强行命中。
基本还是会看发生和判定位置来定胜负,不过也有单纯拼判定胜负的情况。
2.在游戏内部数据上处理优先级高低。
多数时候是1的意思。
- Cut耐性/耐Cut
常常指格斗武装的防打断程度,Cut耐性越高越不容易被对手打断动作。
CUT耐性的高低主要有两个判断因素,一是格斗时位移的大小,二是打完一套格斗所需的时间,两者满足其一就可以说是Cut耐性高。
例如00Q的BD格,虽然一套BD格打下来的时间很长,但是由于BD格的位移相当大,所以是一个Cut耐性很高的格斗。
再例如X1FC开了格CS后的N格,虽然N格打起来毫无位移,但是一套N格打下来的时间很短,所以也是一个Cut耐性好的格斗。
- 接地判定
在某些武装的动作中,接触地面时会判定为机体接地。
跳格等一些动作中,没有接地判定的话会以「动作结束→接地硬直→回槽」的顺序判定。
有接地判定的话会略过接地硬直这点,在动作结束后直接回槽。
另外,这类动作如果“可以Step”并且“接地后Step不被判定为空中Step”的话,就能在接地后直接Step接地回槽,做出类似刹车的动作。
回弹类型
- Reload/回弹/装填
武装使用完后,武器栏弹数开始回复到补充完毕的时间。
各种武装的回弹形式有所不同。
- 随时装填/通常装填/自动回复
消耗与装填无关。只要弹数未满就会一直不断装填的类型。
- 弹尽后装填/击空后装填/弹切装填/用完回复
只有在全部弹数用完后才会一口气装填满的装填类型。
在装填期间该武装无法使用。
- 特殊装填/特殊回复
当剩余弹数变为零,或者武装被手动解除时,该武装的倒数计数就会停止,然后进入冷却CD,一段时间后重新开始装填。
其特征是装填时弹数一点点增加,当计数达到最大值,即可使用。
- 手动装填/手动上弹
当剩余弹数为零时,再按一次攻击指令,机体会手动更换弹匣等,让弹数直接恢复至最大装弹数。
也有部分机体可以使用单独的装填指令,这类机体即便剩余弹数不为零也可以重新装填。
- 返回装填/归还自机时装填
使用后会自动返回的武装的装填方式。
这类武装一但使用,要等到该武装再次返回机体时才会重新装填。
- 接地装填/落地装填
机体落地时(包括强制倒地等)武装才开始重新装填。
- 不回弹/不装填
弹药打完后不会装填。
多数会变成其他武装。
- 冷却时间/CT
Cool Time
武装使用完后,需要额外等待一段时间才会开始再装填的类型。
如幻影高达的强制放热模式等。
- 蓄力时间
长按射击or格斗键积攒蓄力槽,蓄力槽达到最大需要的时间。
各种蓄力武装需要的蓄力时间各不相同,觉醒会缩短蓄力时间。
伤害部分
- 硬直
机体被攻击时出现的动作,大部分攻击都是硬直属性。
对手不能移动的时间最短。
- 多Hit硬直
机枪系、巴尔干炮的攻击需要多次命中才能打出硬直。
硬直结束后才会再次计算进入硬直需要Hit数。
有打停/打顿/Hit Stop效果。
- 强硬直
机体被攻击时出现的动作。比硬直的时间更长。
- 后仰硬直
强硬直的一种。机体姿势向后颠倒。
- 屈膝硬直
强硬直的一种。机体半跪在地。
- 后退硬直
命中时会将对手击退同时往上打出一些高度的硬直。
就算什么都不做,对手也会有后续的接地硬直,因此便于追击。
- 回转硬直
机体向侧面转身的硬直。
- Down
可以受身的普通击飞。被击飞的机体被硬直系射击武装击中会再被击飞一次。
- 半回旋Down
被击中后吹飞速度缓慢且中途会纵向回旋,纵向回旋后才能受身。
- 特殊Down/不可受身Down
不可受身的击飞Down的总称
- 纵回旋Down
纵回旋形式的击飞,特殊Down的一种
- 横回转Down
机体横向旋转的击飞,特殊Down的一种
- 沙尘Down
吹飞动作缓慢,且有沙尘扬起的特效,能够简单地后续追击。
- 弹地Down
把对手扣向地面,然后对手会像皮球一样朝上空弹起。全程不可受身,可以后续连段或是放置掉。
- 麻痹
机体会出现电流一样的效果并被束缚在原地。硬直结束时如果在空中会倒下直接Down,如果在地面会单膝跪地后回复正常状态。
硬直的超强化版,比起硬直,麻痹对方对我方优势会更多。
但是每次麻痹的时间都是不同的,多次受到麻痹攻击,Down值打满后就会倒下而不是继续麻痹。
- 弱麻痹
《FB》起增加的新麻痹方式。麻痹结束时不会就此倒下而是恢复成正常状态,与弱麻痹一起使用时,普通麻痹则称作为强麻痹
- 强麻痹
麻痹硬直结束后转为可受身DOWN状态并开始下落。
- 火焰麻痹
状态异常麻痹方式,除了特效是冒火而不是通电以外基本没区别。
- 冰冻麻痹
极限高达Ip的特殊状态异常,短时间被封在冰块中无法移动。
和某4人协力狩猎游戏一样可以连打按键加快解除冰冻状态。
从冰块中挣脱出来时会转为屈膝硬直,因此无法行动的时间很长。
- 可覆盖麻痹
已经处于麻痹的情况下,再次遭到麻痹攻击时,再次进入麻痹的情况。
- 不可覆盖麻痹
已经处于麻痹的情况下,再次遭到麻痹攻击时,直接倒地的情况。
- 地面麻痹
在地面上受到麻痹攻击的情况。
- 捕获
命中对手将其捕获,已经被捕获的情况下遭到攻击会正常进入各种硬直。
捕获成功时,被捕获一方会处于长时间无法行动的状态,可以借此机会创造出各种有利于己方的战况。
比如争取时间,单追,或是用一些超高回报的连段等等。
捕获状态下,被捕获方如果出现其他硬直,大部分情况下捕获会就此中断。
- 捡起
部分捕获格斗的特殊效果。
对手处于可以追击的地面Down状态时。用这类格斗进错追击的话,能将对手重新打回捕获状态。
例如飞翼零式高达的前格斗。
- 捕获麻痹
基本是麻痹属性,但是主动结束捕获的话麻痹也会提前结束。
- 拉回
各类钩子和火箭锚。命中时能将对手拉回来,
初段一般是捕获麻痹。
- 击飞距离/吹飞距离
攻击将对手击飞的程度。
- Hit Stop/打停/打顿
不同于硬直,受到攻击时会短暂停滞,动作变慢的效果。
以机枪攻击霸体的话会看到很明显的打停效果。
- 霸体/SA
在被打Down之前,遭到攻击也不会进入麻痹或Down状态的特性。
部分机体的武装有此效果,另外BOSS机体常时附加此效果。
但是依然会被强制Down打Down。
另外,部分BOSS机不触发打停效果。
- Down值
攻击命中时会积攒的内部数值,超过5时会引发强制Down。
觉醒状态中造成的Down值会下降。
单Hit的最低Down值0.01
- 补正率
攻击命中时会积攒的内部数值,这个值会让后续攻击造成的伤害下降。
以百分数表示,补正率的积蓄为加算,伤害计算为乘算。
- 强制Down
Down值达到一定程度发生。
自机的锁定标志转为黄色(被攻击判定消失),机体无法操控。
在这个状态使用觉醒(E觉半觉,所有全觉),会受到自身DOWN值、补正率清零的额外惩罚