∀高达
正式名称:System-∀99(WD-M01) TURN A GUNDAM 驾驶员:罗兰·瑟亚克
COST:3000 耐久值:720 变形:× 换装:×
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 高达流星锤 ガンダムハンマー |
1 | 38~107 | 可以在移动中使用 带有射击抵消效果 |
N射CS | 光束步枪【照射】 ビームライフル【最大出力】 |
- | 165 | 相较同系统武装伤害较低 |
前射CS | 腹部光束加农炮 ビームドライブユニット |
- | 86 | 麻痹属性 |
格CS | 核弹头【投掷】 核ミサイル【投擲】 |
(1) | 14~352 | 每次出击仅能使用一次 |
副射 | 导弹 ミサイル |
6 | 83 | N方向使用:面向敌机射出 输入方向:朝自机面朝的方向射出 |
特射 | 光束步枪 ビームライフル |
3 | 70 | 可以继承惯性滑行 追加输入或是长按可以进行三连射 |
N特格 | 卡普尔 呼出 カプル 呼出 |
2 | 60~126 | 导弹 |
方向特格 | 90/129 | 苏茜亚和梅雪依次进行支援 支援行动各自不同 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビームサーベル |
NNN | 199 | |
派生 上挑斩→ 二刀流回转纵斩 |
NN横N | 234 | 中途停止并用其他武装追击 可以形成高效率连段 | |
派生 腹部光束加农炮 | N射 NN射 |
143 185 |
||
前格 | 盾牌猛击→纵斩→踏前斩 | 前NN | 166 | 初段攻击前存在射击防御判定 |
横格 | 二刀交错斩→ 高出力横一闪 |
横N | 136 | 主力格斗武装 |
派生 腹部光束加农炮 | 横射 | 139 | 与N格射派生相同 | |
后格 | 跳跃斩→回旋斩→ 中段踢→转身后踢 |
后NNN | 193 | 跳格 |
BD格 | 上挑斩→膝顶→手刀 | BD中前NN | 182 | 突进过程中背部存在射击防御判定 |
派生 上挑斩→ 二刀流回转纵斩 |
BD中前N横N | 233 | 与N格横派生相同 | |
派生 腹部光束加农炮 | BD中前射 BD中前N射 |
138 184 |
与N格射派生相同 | |
格斗特格派生 | 巴投 | 格斗中特格 | 152 | 基本用于连段收尾 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
月光蝶 月光蝶 |
射、格、跳 同时按下 |
325/275/275 | 单发高威力, 破绽很大 但是可以作为高火力连段的一部分 |
解说&攻略
『∀高达』当中罗兰·瑟亚克所搭乘的主人公机体「∀(TURN A)高达」于本作继续参战。
本机建造于黑历史时代,据说其曾经埋葬了全地球的所有文明。在长久的封印后于迪安娜回归团入侵地球时从石像当中再度苏醒。
持有着能将人造物分解为沙尘的月光蝶、能够防御光束及部分光束以外武装的I力场以及能够进行自我修复的纳米外装甲层等诸多超越当前人类认知水平的机能。机体背面中空的构造是由其搭载的IFBD系统所致。
本作当中的TA是一台通过驱使着多种特殊武装战斗的近距离向机体。在本作当中TA不仅获得了Next时代能够改变自机朝向的N副射击,且两台卡普尔可以更为频繁的支援TA使得本机的战斗过程能够变得更为顺滑,以各类射击和支援武装起手,利用流星锤和格斗对大意的敌机施以重击是本机最基本的战斗方式。
虽然平时的机动力很强且持有跳格(后格斗),但代价是上升速度极为缓慢(由上升时再现了原作第十二话的大字形躺卧姿势可以看出)。
本机虽然持有为数众多的高性能格斗武装,但其各自有着不同的缺点,因此需要根据实际情况在关键的地方对症下药使用合适的武装。
并且由于本机射击武装的特性,就算在近距离战斗的过程当中TA也更多的从射击起手夺DOWN·接射亦或是打出连段。
不同于「依靠射击起手的格斗连段输出」类型的机体,TA有着其独特的个性。
由于本机并不适合以全机体共通的要领进行运用,因此在一定程度上需要事先掌握对于TA所持武装的特征使用感。即便如此「利用各种武装在对手不擅长的距离去争取优势」「用流星锤黏住对手夺DOWN」的战斗方式,在整个EXVS系列当中是共通不变的。
结算动作
一般状态胜利时:将盾牌背在身后,双手持光束军刀在头顶旋转两圈后维持等待机体选择画面的姿势。
携带流星锤时:将盾牌背在身后,左手牵着卡普尔(苏菲机)的右爪。
觉醒技胜利:张开背部的月光蝶并举起双手仰望天空
败北时:背着盾牌空手一屁股坐在地上。与剧中和金斯莫战斗时左颊装甲(胡子)被折断的情景相似。
取消路线
- 主射→特射
- N格第1・2段、横格第1・2段、後格第1・2・3段→前格
- N格第1・2段、前格第1・2段、横格第1・2段、BD格第1・2段→后格
射击
【主射】高达流星锤(ガンダムハンマー)
[回收填装:0秒/1发][属性:射击破坏实弹][DOWN][DOWN値:2.4(0.7*3)][补正率:76%(-7%*3)]
从更靠近敌方的一侧掷出高达流星锤。
使用感类似于移动照射的武器,现今仍然是独特性极强的武装。
虽然可以不足止射出,但是对射角外的敌人使用时还是会和一般的BR飘射一样造成足止。
可以被特殊射击取消。
射程虽然有限,但相对的弹速和发生均很优秀。
并且本武装在持有不会被破坏的实弹属性的同时还可以将被锤子所击中的射击单方面抵消。
因此本武装擅长于在近距离夺DOWN和格斗迎击,不了解这项武装特性的对手会连自己怎么死的都不知道。
因为是∀最重要的武装,在使用本机之前先尝试把握好锤子能够够到的距离吧。
因为存在着仅锤子的最前端部分打中的情况也就是所谓的擦中,这种情况下即便打中了3回也只是非强制性DOWN。且将敌机打飞的方向也和1hit时一样。
用于连段收尾略显鸡肋,但在将其用于攻击耐久下降到一定水平线以下的射击罩时本武装存在着可以一击将其剥离的优势。
【射CS】光束步枪【照射】/腹部光束加农炮(ビームライフル【最大出力】/ビームドライブユニット)
[蓄力时间:2.5秒][属性:照射]
通过是否输入方向存在两种不同的动作
【N射CS】光束步枪【照射】(ビームライフル【最大出力】)
[DOWN][DOWN値:5.0?(0.5*10)?][补正率:50%?(-5%*10)?]
「最大出力で発射します!」
以双手握持光束步枪的姿势在经过短暂的延迟后发射出照射光束。
原作第二话中本机在启动后立即向瓦多姆进行照射的再现。同样在动作结束时不取消的话能看到TA将融解的光束步枪就地放弃的情景。
握持光束步枪的过程中之前移动的惯性会被继承,发射的时候机体会由于后坐力稍许后退。
蓄力时间略长。虽然弹速和弹体宽度都不比一般的照射逊色,但还是因为照射持续时间太短导致总伤害较低。另外与同类型照射武装相比很稀有的存在最大射程。
拥有十分出色的枪口补正,虽然可以通过在格斗过程中取消来使用以实现近中距离压制的性能,但是这种用法和锤子在优势距离的功能互相冲突,因此本武装出场的次数就变得很少了。
只不过对∀高达来说,本武装仍然是珍贵的高弹速·光束属性的射击,因为可以用来剥除敌机的ABC披风等耐久制射击护盾所以开局为本武装蓄力的场面会较多。
从可以在锤子够不到的距离抓落地,也可以在蓄力的过程叫出卡普尔这两点来看,在射击战的过程中偶尔地使用本武装即可。
【前射CS】腹部光束加农炮(ビームドライブユニット)
[强麻痹][DOWN値:][补正率:]
从腹部放出雾状的扩散光束并向前突击。还原原作第49话约瑟夫朝TurnX射出的俗称「太好了法郎炮」。
光束出现时机体正面存在着弱实弹的打消效果,但不能抵消爆风。
因为发动时机体的高度会被抬升1个身位,所以根据发动的时机BR水平的武装还是可以躲过的。但是也存在明明是非常近的距离使用却从对手的头顶飞过而打不中的情况。
光束的判定范围比肉眼看起来要广,所以偶尔也会意外的打中掉以轻心的对手。
命中时可以对敌机施加强麻痹效果,且这一效果具有覆写之前麻痹效果的特性。
虽然命中的话有少数情况下有机会使用核弹直击对手,但是为此同时蓄力射击和格斗的时间段内会变得无法使用其他武装。
虽然因为补正很弱,起手打中可以增加伤害,但是DOWN也就那样了,没有特别显著的效果。
是一个封印了完全不使用也没有问题的武装。
【格CS】核弹头【投掷】(核ミサイル【投擲】)
[填装时间无][蓄力时间:3.5秒][属性:实弹/爆风][燃烧麻痹/DOWN][DOWN値:弹头0.17/爆风0.17*?][补正率:-10%/-2%*?]
「全員へ、核を使います!」
熟悉的核弹投掷。虽然在原作第39话中TA投掷了两发核弹,但是本作中每次出击只有一发核弹。
弹头100点伤害,爆风每1hit14点伤害,只被爆风卷入时最大能造成312伤害。
和至今为止的全明星作品一样,使用核弹时罗兰会一边亲切的大声警告同伴一边投出核弹。
本作当中投掷期间依旧没有霸体判定,投掷前中弹的话就会导致核弹哑火依然是弱点。
使用时会产生视角变化,但是同时输入后方向就可以解除。
爆风持续的时间很长,对着已经DOWN的敌人使用的话,可以强制敌人不起身。
当然如果是在紧逼追赶敌人的话,就这样打中的情况也有很多。
可以用于切断敌机的退路并配合锤子展开进攻,一直舍不得丢的话未免很浪费。
比起到死都没有丢出核弹,不如抱着「中了的话就赚了,总之先丢一次试试吧」的想法先下手为强。
根据觉醒期间的战况,直接命中也是可能的。
虽然发生有一点慢,但不仅仅是下方,横向也有像夏亚专用勇士的格CS一样的诱导性能,偶尔也可以拿来尝试直击对手。
另外,用核弹将敌方队伍分开后使用觉醒去追落单的一方也是有效的战术,因此尽可能不要误判核弹的使用时机。
【副射】导弹(ミサイル)
[弹切填装:7秒/6发][属性:实弹/爆风][吹飞DOWN][DOWN値:弹头2.0/爆风0.5][补正率:弹头-20%/爆风-10%]
从胸部多用途收纳仓发射出导弹。追加输入射击按钮或副射按钮抑或是按住射击键可以一口气将剩余的导弹全部射出。
弹头55、爆风35伤害
内部硬直很短,有着可以马上取消出其他动作的优势。是少见的没有最大射程限制的导弹武装。
N方向为面向敌人发射,加入方向则会朝着机体正面发射。
N副射与射角,锁定状态,弹切与否没有关系,存在着一定会面向锁定敌人的机制。
因此在N副射转身后丢出锤子可以不足止射出锤子,是自卫的一种有效手段。
为了能最快速的使用出这个技巧,应当在追加输入导弹的同时注意延迟。如果是在弹切的状态下连按射击按键的话也可以发射出锤子。
在空中射出的话机体惯性等表现会发生变化?这一点还需验证
另外对使用横格斗袭来的敌机使用本武装时经常会打偏,作为直接迎击武装来使用并不是十分可靠。
输入方向后使用副射的手感与全装独角兽第一形态和重武装高达、极限高达EF的导弹很相近。
这些武装都是发射后马上开始枪口补正,就算是绿锁也能到达发射时候敌人所在的位置。
输入副射的时就算背对着敌机导弹也会顺着敌机所在的方向180度转弯开始进行追尾。
根据本武装的这一特性,对着正下方或是高飞的敌人发射也是可以命中的。
按照导弹会向敌人的前进方向射出的特性,像禁断高达的横副射那样的「预判射击」的做法也是可以的,如果对自己足够自信的话不妨一试。但最好能和N副射分开使用。
两种副射都不会造成足止,基本上摸到就是赚到。
武装运作效率也尚可因此能够尽情的使用,将其用于中距离的牵制手段或夺DOWN当中吧。
【特射】光束步枪(ビームライフル)
[弹切填装:3秒/3発][属性:光束][硬直][DOWN値:2.0][补正率:-30%]
足止并射出光束。通过追加输入射击按键,或者按住特殊射击不动可以进行最多3连射。
可以从主射取消而出,但使用该取消路线时,每1hit减少为40点伤害。
有单手射击和双手射击两种动作。单手射击出自于原作后半剪影当中的动作。
因为单手射击动作也可以在地面上不消耗Boost发动,所以在地面上step的过程中使用特殊射击会变成不消耗Boost槽的单手射击动作。
在使用后格刹车取消的过程中使用更容易命中。
动作 | 整体动作 | 枪口补正 | 发生条件 |
---|---|---|---|
单手射击 | 稍微快一点 | 稍微弱一点 | 以下情况之外的情况 |
双手射击 | 稍微慢一点 | 稍微强一点 | BD或step硬直中输入 BD或step中加方向输入 |
虽然在发射过程中机体会足止,但是随惯性滑动的距离很长。发射时Boost槽仍会持续的消耗。
每一发都有单独的枪口补正和诱导,发射动作中,就算被对手的虹step切了诱导,后续的光束还是会追着对手飞去。
虽然弹速比起通常的BR要慢一些,但是相对的光束有着看上去好像向斜方向滑动这样强力的诱导。
除了通常情况下的运用以外,能够连射的功能使得本武装用于CUT也很方便。相较前作的武装配置,本作多了滑动特射,通过在向后滑动的过程中射击来进行迎击成为了一种强固的防御手段。
另外,使用3连射的时候还需要保留BD取消的Boost,所以要注意Boost槽的残余量以及自机的高度。
还有一点是此类武装固有的短板:由于存在着击中敌人第一击所造成的后坐力使得第二击无法击中导致无法击DOWN这样的现象,所以尽可能地在离地面近的地方发射比较理想。
总的来说,在尽是个性武装的本机当中,本武装持有者相较之下比较朴实的性能。
【特格】卡普尔 呼出(カプル 呼出)
[弹切填装:3.5秒/2发][属性:支援]
呼喊出苏菲亚和梅雪所驾驶的卡普尔。使用时∀高达会以180度旋转头部这一诡异的动作回头。
N方向和输入方向时援护性能会发生变化。
并且交替呼出苏菲亚和梅雪时,不管喊出那个,加入方向的话卡普尔都存在着较大的举动变化。
卡普尔在场上最多同时存在两台,就算通过觉醒回复弹药,或者被梅塔斯补给弹药也无法做到同时呼出两台以上的卡普尔。
因为本武装只有两发弹数,基本上是根据残余的弹药数量判断呼出的是苏茜亚还是梅雪,当还剩余一发残弹的时候,回复弹药的话,又会回到初始状态。
本武装的卖点在于令人咂舌的运作效率以及弹切需要落地时,下一次再落地的时候已经填装好了的填装速度。
N方向·加方向两者本身的性能不是很可靠,但因为填充时间很短,所以靠数量来决胜负。
正确的打开方式是:管它三七二十一总之先丢再说。
BR一发后使用N特格拘束,使用N苏菲亚不消耗BD槽落地,使用加方向梅雪滚动打向敌方,观察step根据时间差呼出援护…本武装存在着多样的使用方法,需要花一些功夫去熟练掌握。
【N特格】导弹
[属性:实弹][硬直][DOWN値:2.0*3][补正率:-30%*3]
卡普尔的导弹3连射。不论被叫出来的是苏菲亚还是梅雪,武装性能似乎都相同。
虽然每一发都有枪口补正但非常弱,并且虽然弹速很快但几乎没有诱导,想依靠该武装直接命中敌人还是存在困难的。
主要用于CUT敌人的格斗,形成类似放置照射一样的弹幕射线制造事故,或者用于在极限情况下追击敌人至强制DOWN等。
【方向特格】突击
[属性:格斗]
卡普尔突击并发起格斗攻击。和可操作机当中的地走机动作不同,摇摇晃晃的前进姿势十分可爱。
虽然苏菲亚和梅雪的性能不同,但都是格斗属性。在与带有防护罩的尚布罗或MA形态下的毁灭高达战斗的时候会显得十分可靠。
具有较强的诱导,比较容易命中马虎落地的敌人。
想要依靠这个援护直接命中敌人也是比较困难的,但是可以使敌人为了回避它而消耗更多的Boost槽进而创造机会击DOWN敌人,可以作为靠近对手的踏板,在中距离使用的机会会很多吧。
虽然也可以作为起手攻击或是组合技来使用,但是要注意因为卡普尔是在地面跑动所以无法命中空中的敌人且会被建筑物之类的障碍物所阻挡。
- 苏茜亚:升龙拳
「特攻娘ぇ!?どういう意味よ!」
单发挑飞。如果是在近距离挑飞的话可以进行追击。
苏茜亚 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 升龙拳 | 90(-20%) | 90(-20%) | 3 | 3 | DOWN |
- 梅雪:组合拳
多段hit的组合拳。直接命中的话可以强制DOWN。
经常会出现无法打出全hit的情况,不要太过信它的性能,通过追加射击或格斗来击DOWN对手吧。
梅雪 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第一段 | 组合拳 | 129(85%) | 27(-3%)*5 | 5 | 1.0*5 | 硬直 |
格斗
各个格斗的任意段都可以用前格斗、后格斗取消。
不论哪个都可以与特殊格斗派生连上,适合在想要快速击DOWN对手时、想提升CUT耐性时、想不使用Boost槽完成连段时使用。
【N格】光束军刀(ビームサーベル)
由二刀流乱舞构成的三段式格斗。最终段为多段hit。
第3段为原作第45话在月球表面与Turn X交锋的场景再现。
虽然是∀高达最快发生的格斗武装,但是由于突进速度和延伸都不尽人意,所以使用时必须建立在不贴近对手就不用它起手的前提下,另外如果用于应对正面而来的虹战会很疲软。
动作完成很快且第二段为止的伤害确定很快。但是因为整体动作的原因过程中机体的位置几乎没有改变所以CUT耐性比较低。
因此用法更多偏向于在极近距离突然发起奇袭,压起身,或是用于连段。
【N格/BD格横派生】上挑斩→二刀流回转纵斩
利用上挑斩来击飞对手后,使出多段的纵回旋斩将其撕裂。
这里的纵向回旋斩还原了原作中31话将亚鲁麦亚击毁的场景。
虽然由于机体本身几乎没有位移而CUT耐性低下,但是威力却相当不错。但是最终段的威力相对较低所以在最后一击打出之前取消并利用其他武装进行追击会比较合适。
虽然这里可以在击飞之后取消接特格派生,但是对时机的掌握十分严格,所以需要更多的练习。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右袈裟斩 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 左袈裟斩 | 131(65%) | 70(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┣第3段 | 二刀流下劈 | 191(17%) | 30(-12%)*4 | 3 | 0.25*4 | DOWN |
┗横派生 | 上挑斩 | 183(50%) | 80(-15%) | 2.3 | 0.3 | DOWN |
┗第2段 | 亚鲁麦亚斩 | ?(41%?) | 23(-3%)*3 | 2.45? | 0.05*3? | DOWN |
234(--%) | 40(--%) | 5↑ | 5.6↑? | DOWN |
【N格/横格/BD格射击派生】腹部光束加农炮
足止并发射出扩散光束。和前CS一样的麻痹时间很短。
虽然伤害不高但是可以更早的结束COMBO,并且可以将正面而来的来自敌机的格斗CUT一并卷入。
射击派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | ||||
N | NN | 横 | BD | BDN | |||||
┗射击派生 | 法郎炮 | 141(62%) | 167(47%) | 137(62%) | 136(62%) | 167(47%) | 15(-3%)*6 | 0.3*6 | 麻痹 |
【格斗特格派生】巴投
原作第41话中对玛希罗所使用的投技。有视点变化。
除N·后·BD格全部打完的动作以外,从前·横格全段都可以派生。
抓取动作的部分虽然存在补正,但是单发的伤害很高。作为连段收尾时能成为∀重要的伤害来源。
动作本身很快,虽然作为连段输出效率很高,但是动作很小意外的很容易遭受CUT。
在投掷前被CUT的话巴投部分的伤害不会被计算因此连段整体的伤害就会大幅下降,最好可以同时使用换锁来观察来预防敌机的CUT。
特格派生 | 动作 | 累计威力 (累计补正率,累计DOWN值) |
单发威力 (单发补正率) |
单发 DOWN值 |
属性 | |||||||||||
N | NN | 前 | 前N | 前NN | 横 | 横N | 后 | 后N | 后NN | BD | BDN | |||||
┗特格派生 | 抓取 | 0(-5%) | 0 | 抓取 | ||||||||||||
巴投 | 160(-25%) | 3.0 | DOWN |
【前格】盾牌猛击→纵斩→踏前斩
架好盾牌后向前突进,连续使出2段斩击的三段格斗。
第1段是第22话中防御瓦多姆光束的动作再现,第2段之后的动作是前期OP的再现。
初段属于就算被射击打中也不会停下防御而是继续向前突进的类型。
虽然可以用来缩短与正在射击的对手的距离,但是攻击判定与防御判定都较弱。特别是对照射类武装,倘若没有对上轴就会吃个满贯。
因为是前格所以可以轻松的使出,可以用于对依赖BR的机体展开进攻。
整套前格打完后,敌机是处于被击飞的状态,所以追击也很容易。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 盾击 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 纵斩 | 114(65%) | 55(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 踏前斩 | 166(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | DOWN |
【横格】二刀交错斩→高出力横一闪
用两把军刀从内向外撕开敌人后向后移动接着重合两把光束军刀使出高出力的水平斩。
第一段是剧场版Ⅰ中威尔盖姆起飞场景中切断瓦多姆双足的场景,第二段是第45话中在月球表面对TurnX使出N格的第三段动作后所使用的斩击动作的组合技。从初段开始就可以接射击派生。
具备着难以置信的迂回性能以及肉眼可见的与万能机不相称的延伸。
活用其追踪性能,对轴后前step接锤子的进攻方法也很实用。因为本作的锤子不会足止,易于保障的落地安全性也是其一大加分项。
虽然发生很优秀,但是初段的判定范围非常狭窄,如果从正面进攻的话是无法发挥出其出色性能的。相对的如果活用绕旋性能来进行虹战的话就连对上格斗机也可以放手一搏
结合其突进速度以及BD槽使用量来考虑,如果用本武装来追击逃跑对手的话无论多少发大概都很难追上吧。
第一段第二段都是多段hit。因为派生、取消与hit数无关,所以很容易出现每次打出的伤害、DOWN值都不太一样的情况。派生时机错误会使得其中一部分连段无法取得对手的强制DOWN,要多注意。
第一段从1hit开始就投入特格派生的话就可以连续使用两次巴投。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 二刀交错斩 | 71(80%) | 37(-10%)*2 | 1.8 | 0.9*2 | DOWN |
┗第2段 | 高出力横一闪 | 135(64%) | 42(-8%)*2 | 2.6 | 0.2*4 | 弱麻痹 |
【后格】跳跃斩→回旋斩→中段踢→转身后踢
「遅いッ!」
跳起从高处使出纵一文字之后,陆续使出回旋斩→两连踢击飞对手,4段式格斗。
初段是最终话中与TrunX决战时的最后一击的再现。
最开始因为初段的动作观感,这个动作也有被称作过「插秧」。
∀首屈一指的强判定格斗,具有虹战时能与格斗机相抗衡的强判定。
虽然没有带切诱导效果,但是回避的同时还兼备了迎击,或者可以与特殊射击组合起来作为落地的技巧。组合进连段的话CUT耐性也会上升。
并且初段动作具有接地判定,如果不是几乎要擦到地面就行动的话是无法着地的,与其他的机体的跳格相比,把握使用时机会相对严苛一些。
但是,刹车取消如今依然是强力的技巧,请务必应用到立回当中使用。
因为这作使用的是普通的格斗指令,所以在绿锁收刀的时候会有拔刀动作,要多注意。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 跳跃突刺 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 回旋斩 | 111(65%) | 45(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | 中段踢 | 147(53%) | 55(-12%) | 3 | 1 | 硬直 |
┗第4段 | 转身后踢 | 193(44%) | 85(-9%) | 4 | 1 | DOWN |
【BD格】上挑斩→膝顶→手刀
「お前ら下がれえぇぇ!!!」
将光束军刀在背后旋转后向前突进,挑飞后以一记膝顶击飞敌机,接着用手刀将猎物一分为二的3段式格斗。
命中时在连段期间自机的位置几乎不变化,特别是2~3段的动作很长,因而CUT耐性很低。
全套打完后对手会被弹飞,这时对其放置也好追击亦可。觉醒期间这里也可以前step接上月光蝶。
1・2段可以派生法郎炮,第2段可以派生亚鲁麦亚斩。
初段追击动作中背部在旋转的军刀罕见的具有射击防御的机制。被击中的话会短暂停顿,不可思议的是背面就算被照射打中了也可以扎实的防御下来。
在背面回旋的军刀整体都有射击防御的判定,存在着就算是从正面而来的射击打中这一部分也会被抵消(无效效果)的机制。
当然机体正面是没有射击防御的,虽然被盯上了还是会和平时一样被BR之类的简单的迎击掉,但从横向发动近战攻击类型的援护有时却意外的无法对本武装构成威胁。
并且在初段的挑飞动作中军刀部分还残留射击防御的判定?这一块还需要详细去验证。
在∀高达格斗中追踪性能是最高水平的,持有即便敌机高飞也能命中的夸张性能。
因为射击防御的判定在背面,所以可以用来应对双锁,因此本机与容易击DOWN对手的机体组队会很合适。
不过这个动作的判定很弱,根据时机对手后BD便能躲过。只有正面才会触发判定所以无法从侧面卷入敌人,不适合与敌人拼刀当中使用。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 上挑斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 強硬直 |
┗第2段 | 膝踢 | 130(65%) | 75(-15%) | 2 | 0.3 | DOWN |
┣第3段 | 手刀 | 182(53%) | 80(-12%) | 3 | 1 | 弹飞DOWN |
┗横派生 | 上挑斩 | 182(50%) | 80(-15%) | 2.3 | 0.3 | DOWN |
┗第2段 | 亚鲁麦亚斩 | ?(49%) | 23(-3%)*3 | 2.45 | 0.05*3 | DOWN |
亚鲁麦亚斩 | 233(38%) | 40?(--%) | 5↑ | 5↑? | DOWN |
觉醒技
月光蝶(月光蝶)
「この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!」
展开纳米机械构成的翅膀,缓缓的朝着对手突进。因为会继承惯性,所以动作的开始经常会向其他方向滑动。
虽然是伴随着霸体的高威力武装,但是由于突进速度过于缓慢导致其容易被step或防御使得宝贵的伤害来源付之一炬。
但是判定范围·移动距离·诱导都很优秀。在近距离下不管是着急使用BD逃走的对手还是step尝试规避的敌手,都会被卷入月光蝶中化为焦炭。
注意,该觉醒技的目标为,发动后霸体结束瞬间锁定的目标。
出现防CUT打空会比较尴尬
适合作为连段收尾使用,基本上与横N一起使用,但是如果中间用于接续的横step不是最快速度使出的话,就会给对手拉盾防御的机会。前step的话就算不是最速使用也可以安定的击中,但自机会向斜上方上升一些高度,所以要配合时机来规划使用。
利用霸体判定来应对擅长格斗的敌机时十分有效。
由于需要考虑到本觉醒技持续时间过长的坏处,至少也要在必中的情况下使用,如果可能的话尽量在确保可以拿下敌机时使用。霸体对于单发DOWN武装和格反无能为力,应当多注意。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 月光蝶 | 325/275(--%) | 7.0/9.0? | 10? | 强麻痹/强制Down |
连段
(>是step、≫是BD、→是直接取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
主射≫主射≫主射 | 234 | 锤子版本的BR三连。只有从下往上打中的时候才有可能追击。 |
主射→特射 | ??? | 同上,距离敌人存在一定距离的时使用。 |
副射→副射 | 140 | |
副射→横→特格派生 | 204 | |
苏茜亚≫主射 | ??? | |
苏茜亚≫副射 | 136 | |
苏茜亚≫特射 | 146 | |
苏茜亚≫横→特格派生 | 210 | |
N格起手 | ||
NN→前NN | 226 | 可以不用BD打出全段 最后使用特格派生的话伤害为242 |
NN>横N→特格派生 | 251 | ↓推荐连段 |
NN横→特格派生 | 255 | 快速收尾且伤害高 |
NN横N(3hit)>NN横→特格派生 | 288 | N格起手的即死连、step后可以换锁观察另一台敌机 |
NN横>NN横→特格派生 | 276 | 使用亚鲁麦亚斩作为连段缺乏稳定性,与其打完亚鲁麦亚斩相比,追求高火力会更加安稳 |
前格起手 | ||
前>NN横→特格派生 | 248 | |
前NN≫主射 | ??? | 击飞 |
前NN→特格派生 | 243 | |
横格起手 | ||
横>横→特格派生 | 215 | 完全不动 |
横>横→後 | 172 | 虽然伤害低但是收尾快拥有高cut耐性 |
横>NN→特格派生 | 237 | |
横>NN横→特格派生 | 249 | 理论值 |
横>主射≫主射 | 205 | |
横→後→特格派生 | 219 | 理论值 |
横→後NNN | 211 | |
横→後NN→特格派生 | 235 | 空槽也可以打完的换锁连段 |
横→特格派生>主射 | 210 | 注意主射不要飘射 |
横N>N特格 | 195 | 逃脱combo |
横N>NN→特格派生 | 253 | 传统的基础combo |
横N>NN横→特格派生 | 254 | 再计算后发现伤害怎么也无法再提升了 |
横N→前NN | 230 | 击飞强制DOWN |
横N≫BD格NN | 238 | 弹飞敌机。Cut耐性低 |
横N→後NNN | 235 | |
横N→特格派生 | 231 | |
横N→前N→特格派生 | 225 | 空槽也可以打完全套连段 |
横(1hit)→特格派生>横(1hit)→特格派生 | 268 | 无印开始就存在的浪漫combo,但由于判定过于严苛而缺乏实用性 |
后格起手 | ||
後>横→後 | 176 | |
後>横→特格派生 | 219 | 横N→特格派生伤害有242 |
後>NN横→特格派生 | 253 | 暂定后格起手即死连 |
後→特格派生>主射 | 215 | |
後N→特格派生 | 207 | |
後NN→特格派生 | 224 | |
BD格起手 | ||
BD格NN≫主射 | 236 | 在距离地面较近的位置起手展开连段的话有种类似击飞效果的強制DOWN |
BD格NN>横→特格派生 | 263 | |
觉醒中 | F/E/S | |
横N>横N | 250/213/213 | 可以使用任意武装收尾 |
横N>横N→特格派生 | 296/260/260 | |
横N>觉醒技 | 352/311/311 | 在本作中也是主力连段 |
前>横N>觉醒技 | 348/295/295 | 初段和BD格一样 |
後>横N>觉醒技 | 350/300/300 | |
BD格NN>NN横→特格派生 | 327/277/277 | |
BD格NN>觉醒技 | 357/328/328 | 用前step连接,有使用高度限定 |
NN→前NN→特格派生 | 298/247/247 | 觉醒时的空槽连段 |
F觉始动 | ||
主射→横N>觉醒技 | 353 | 可以使用的情况受到了限制。由于补正很重所以伤害只有350 |
NN横>NN横>NN横→特格派生 | 350 | 初段是BD格的话伤害为348 |
横N→前NN→特格派生 | 293 | F觉醒时的空槽连段 |
横→特格派生>横→特格派生 | 313 | 初段是后格的话伤害为318 |
横→特格派生>NN横→特格派生 | 330 | 初段是后格的话伤害为335 |
BD格NN>前NN→特格派生 | 318 | |
横>NN横N(3hit)>NN横→特格派生 | 333 | 初段是后格的话伤害为338 |
横>NN横>NN横→特格派生 | 313 | 初段是后格的话伤害为318 |
战术
TA持有流星锤,导弹,BR,照射光束,射击·格斗属性的援护加上核弹头,武装的种类十分丰富。
通过上述武装尽情的倾泻弹幕是本机战斗的基础,优秀的重新装填速度进一步保障了这一点。主武器的流星锤以外以低弹速·高诱导的武装为主,擅长在敌人不注意的情况下命中敌人抑或是限制敌人的动作。
因此本机可以在一定距离下和对手进行射击战,本机最具优势的距离是可以单方面使用流星锤压制对方的距离。
在使用上述武装来进行牵制的同时,保证本机在进入强势的流星锤与格斗有效距离是本机的立回支柱。
流星锤与导弹是非足止武装可以自由使用,但是高诱导的BR和援护却都是足止武装。
尽可能地在不暴露破绽的前提下接近对手吧。
核弹头的前摇动作很长,但命中的回报也是很大的。注意和队友的位置,一旦有机会就不要吝啬将其掷出吧。
对手靠近时,就是利用自己擅长的近身战斗将其拿下的机会。
本作中除了各种格斗的初段都可以接上NN横→特格派生来打伤害以外,N格起手的话也能够打出伤害逼近290点的连段,全部连段打完的回报也是很大的。
可是,本作的∀在进入例如虹战之类的近身战之前很难发挥出自身的优势。虽然可以利用格斗主动去盯住敌人,但是要知道敌人也持有很多令人不安的武装,不慎重行动的话风险很大。
这种场面就不要强硬的去使用格斗应付,保持适当的距离用流星锤来击DOWN对手吧,步步为营稳扎稳打会比较好。
虽然本机的在这种情况下武装的输出能力有限,但利用这个距离的话可以很容易展开低风险的单方面追击战。
击DOWN对手的话,就保持本机的N格斗能够够到的极限范围,根据对手的反应见招拆招保持对自己有利状况。
特别注意机体
- 沙扎比・强袭自由高达·巴巴托斯天狼座狼王
在高机动的射击机体中,如果对上这两台机体可以说时追也追不上,射也射不过,格也格不了,这样的三重苦难所包围。简直可以说是∀天敌般的存在。
TA的射击战非常疲软,就算有想贴上对方的想法,但是以∀的机动力想达到这一目的实属力不从心。
仅仅是维持自己有利的距离就已经十分困难(在同样的距离中对方也很强力,这样就算不上是我方的有利局势了)。
就算进一步贴近了,流星锤也会因为A(ssist,援护)C(harge shot,CS)C(ancel,取消)或是特格之类的切诱导行为而变得无法击中。
进行格斗战的话也会在横格上输得一塌糊涂,就算想用后格打开局面,也会容易被对上射击CS被迎击最后无功而返。
可靠的前格也会被援护或是挂留龙骑兵轻松的对应。
就算全力去针对另一台敌机也没有太好的效果,沙扎比和强袭自由高达的援护能力也主要以高效率的cut射击救援为主且速度极快。
只靠自己的话确实无能为力,只能和队友展开配合一起去撕裂对手的阵线。
觉醒考察
「自分を捨てて戦えるものには!」
与这作的觉醒种类无关,觉醒中会展开月光蝶。虽然盾牌会消失但是和NEXT一样可以防御(用两手腕防御)。并且在使用前格的时候盾牌会再次出现。
觉醒时的月光蝶没有攻击判定,通过觉醒技取得胜利的时候,结束姿势月光蝶会变得半透明。觉醒技时的月光蝶是不透明的所以很容易区分。
F觉
格斗攻击补正118% 防御补正90%
适合在觉醒期间一击决胜的玩家。觉醒时回复的Boost槽·机体机动力的大幅上升完全可以弥补之前追不上逃跑敌人的难点。
流星锤不仅能够继承红锁时的诱导,抵消了射击后还可以直接走格斗取消路线,十分强力可靠。
格斗的延伸和速度不仅不会输给格斗机体,并且横格、BD格的追踪性能和可以抵消射击的前格可以强硬的打入敌人的要害。觉醒期间可以获得拟似的BR→格斗取消路线
觉醒连段·月光蝶单独打中的话伤害能超过300,如果是带月光蝶的连段的话伤害能超过350,是可以弥补∀不足点的觉醒。
只是本来本机就不擅长利用格斗去追人,cut耐性也较差,所以在使用期间应当多加注意。
E觉
防御补正75%
带E觉醒的话,主要以流星锤为战术核心。与本机高耐久值以及半觉翻身、受伤害减少这些特点结合起来,会使得立回更简单。
强势的利用落地同时流星锤来回复BD槽的技巧来紧咬敌机吧。万一被反击了,也可以半觉翻身继续紧咬敌人,此时敌人不过是笼中之鸟罢了。
并且机动力多少也得到了一点提升,也有直接用格斗击中敌人的情况。E觉醒月光蝶连段的火力算上残血补正甚至能达到350以上。
尽可能不要强行切入战场,把节奏把握在手心。灵活运用∀的优势,E觉醒期间一定程度上可以做到比F觉还要强势的立回。
相对的本机也容易被敌人放置,输出能力经常会输给对手,所以要好好判断局势。特别是使用一落前的进攻觉醒时,一定要注意剩余的耐久值。
S觉
射击攻击补正118% 防御补正90%
得到了主射→副射、N副射→主射、特射→主射・副射的下落路线、获得了堡垒一般自卫能力。
不过本机本身自卫能力就强,而且3000cost的觉醒所追求的不应该是自卫能力。如果只是想自卫的话,F觉醒的流星锤→后格已经足够应付了。
另外流星锤的性能与觉醒前没有变化。本作当中可以一边移动一边射出流星锤,不能像FB时代那样使用B觉醒来大幅度提升自卫能力了。觉醒中的进攻就算使用下落路线,对敌机的压制效果也是相对疲软的。
另外,本机射击武装的卖点大多数都是回转效率,此外的武装除了提升火力以外很难感觉到有其他的提升。总的来说是与∀很不搭的觉醒。
僚机考察
TA擅长贴上对手进行作战,因为缺乏可以极限情况下的支援能力,所以对队友机体的最大要求是坚牢的自卫力。
退一步的要求则会转向于根据僚机玩家的风格或是对手的机体做出随机应变,追求单挑能力·偷袭能力·援护能力·持续作战能力等等。
并且,和其他的3000机体比起来,TA作为后卫虽然非常疲软,但是有着丰富的偷袭种类的武装构成,迎击能力·耐久值都很高,就算后落也不是不能战斗。
因此,经常也会看到给比∀更加具备前卫功能的机体让先落的情况。希望玩家们能够根据战况临机应变的改变战术。
3000
随机对战中的事故组合。虽然本机多给人作为前卫的印象,但是就像前面说的那样,本机具备的自卫力·持续作战能力也很高,作为后卫也勉强可以作战。
因为∀机体别针对性很强,和万能机组队的场合,根据敌人的类型判断自己是打前卫还是后卫。如果判断有机会贴近敌人就做前卫,如果不是的话就做后卫。
虽然不推荐这样的搭配,但如果是固定对战这样玩的话,应当提前分配好各自的工作,细心的注意体力调整。
作为后卫时,核弹应该在必中的情况下投掷。
- TURN X
黑历史兄弟机组合。两机击DOWN的能力都很强,所以如果能让一方持续倒地后进行展开的话负担会减轻很多。
TURN X做后卫的话,副射2将能够大放光彩。
两台机子都是在近距离很强力的机体,所以在一落后尽力制造伪11的场面,利用机体的相性和性能差去强硬的碾压敌人。
2500
推荐COST。本机主要以流星锤为主进行低风险的立回,就算被套上了shield bit,在F觉以外时所受到的提升仍较为鸡肋。
果然还是尽量选择一些有自卫能力的机体。虽然不是很安定,但是也可以选择一些单挑能力强的机体。
- 卡碧尼
自卫力和支援力都很好。
就算∀不去贴身打伤害,也可以通过浮游炮一点点的削弱对手。
紧急的情况下格斗也相当可靠这一点也是加分项。
- 漆黑强袭
鬼之自卫机。和其他的机体搭配的时候自卫能力显得有些过剩,但是队友是∀的话就不会显得过剩。
有点欠缺击DOWN能力,在∀需要单独切入敌阵自己又无法靠近的场合漆黑强袭需要全力掩护TA。
2000
次级推荐COST。在这个COST范围内的机体,要让自卫力和任意的专长并存是很困难的,所以某种程度上有必要做出取舍。
比起万能机,更期待能与某个领域能力拔尖的个性机体组队。
- 迅雷高达
同声优队伍。在自卫能力上足够可靠,与∀的相性并不坏。
迅雷的中距离战斗能力疲软,所以很多时候就算伴随着高风险也不得不前冲。
- 座天使高达三型
钢之炼金术师队伍。虽然是玩梗,但是哥哥带上F觉醒配合上隐形防御场的话也尚可一战。
虽然会逐渐的形成劣势,但是火力可以用觉醒扳回,可以说是很浪漫的组合了。
因为一定会发生被分割开来的情况,无论如何也要保护好弟弟,这点很重要。弟弟的话自卫的关键点主要在于要多留意高达炼成(援护)的使用回数。
- 刹帝利
擅长于进攻类型的射击。横副射限制住敌人的话用流星锤攻击会变得格外的顺利。
高机动性对自卫能力也有很大的帮助,照射作为火力来源也十分优秀,是很好的队友机体。
这一作∀和刹帝利的BD格的偷袭性能也很高,临机应变的话可以有多种多样的进攻方法。
- 高达试作机1号机Fb
迎击能力也好逃跑性能也好都很高,就算∀的救援迟了一步也能够很好的生存下来。活用擅长的偷袭性能来维持战局吧。
GP01FB高机动和火力都能兼顾,和队友默契的话相性会很好,配合是否顺利是是能否掌握比赛节奏的关键。
1500
∀难以彻底保护僚机造成队友先落的状况频发。就算能强行按顺序进行体力调整,接下来就会变成1500被放置从而导致节奏被打乱,从头到尾都是苦战。
干脆使用炸弹战法反而更能看到赢面也说不定。某种意义上这一组合比双3000组合更难以推荐。