Ξ高达
正式名称:RX-105 Ξ-GUNDAM 驾驶员:马夫蒂·纳比尤·艾琳(哈萨维·诺亚)
COST:3000 耐久值:680 变形:× 换装:△(米诺夫斯基推进器)
射击 | 名称 | 弹数 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
主射 | 光束步枪 ビーム・ライフル |
10 | 80 | 腿部同时射出2发导弹 |
射CS | 光束步枪【高出力】 ビーム・ライフル【高出力】 |
- | 120 | 单发强制DOWN 腿部同时射出两发导弹 |
格CS | 梅萨 呼出 メッサー 呼出 |
- | 126/57 | 输入方向改变性能 |
副射 | 浮游导弹 ファンネル・ミサイル |
2(3) | 20/1HIT | 实弹系的浮游攻击武装 一次射出6发,特格中射出10发 |
特射 | 米加粒子加农炮 メガビーム・キャノン |
1(2) | 232 | 照射的同时发射导弹,特格中弹数增加 |
特格 | 米诺夫斯基推进器 ミノフスキー・クラフト高速移動 |
100 | - | 时限强化,机动力・武装强化 追加特殊移动 |
特格中特格 | 高速移动 | - | - | N方向为切诱导的后空翻 输入方向朝该方向高速移动 |
格斗 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
N格 | 光束军刀 ビーム・サーベル |
NNN | 181 | 第1・2段皆可后格取消 |
前格 | 突刺 | 前 | 94 | 多段HIT |
横格 | 横斩→斩飞 | 横N | 128 | 第1段可后格取消 |
后格 | 斩上 | 后 | 85 | |
BD格 | 左横斩→右横斩 | BD中前N | 169 |
觉醒技 | 名称 | 输入 | 威力 | 备注 |
---|---|---|---|---|
一齐射击 一斉射撃 |
射、格、跳 同时按下 |
256/256/288 | 用米加粒子炮照射 同时从背后射出导弹 |
解说&攻略
本机是富野由悠季的小说《机动战士高达 闪光的哈萨维》中的主角MS,宇宙世纪105年最新锐的第五世代MS,名字中的Ξ读作【柯西】。驾驶员明面上是「马夫蒂·纳比尤·艾琳」,但真实身份是布莱德·诺亚的儿子「哈萨维·诺亚」。
借由两肩上的米诺夫斯基推进器,不依靠辅助飞行系统或是变形机构就可以实现单机大气圈内飞行。另外还配备有高出力米加粒子炮和浮游导弹等强力武器,是机动性和火力都相当突出的机体。
使用主射和各种导弹逼迫敌人走位,再利用高性能特射抓住对手破绽的射击向万能机。作为3000机来说强大的地方十分易懂,某种程度上是一台较为容易操纵的机体。与游戏内武装上作为兄弟机的佩涅罗佩相比压制力略弱一点,但是在安定性方面略胜一筹。本作中副射使用时不再足止,可以用作主射飘射时的取消下落,受益于此,以回避为主的立回变得简单了。
但由于AMC的实用性,柯西对主射的依赖度很高,弹数不足是一个缠绕在柯西身上的深刻问题。因此本机需要慎重地进行弹数管理,请勿随意射击或是滥用依靠主射的取消动作。
机动性在3000机中并不算好,但是时限强化的特格能够改善这一点。同时格斗性能作为3000机在平均水平以下,这一点让人感到可惜。虽然本作格斗机都十分强劲,但是本机的武装能让自己不那么容易就被压制。为了人类的革命而战斗吧。
算上米洛夫斯基推进器展开与否一共有4个不同的胜利POSE
通常时:漂浮的同时用光束军刀做出逆袈裟斩→袈裟斩的动作
浮游导弹展开时:浮游的同时摆出使用光束步枪射击的姿势
败北POSE为机体冒出火花和烟雾仰天漂浮。恐怕是原作令人印象最深的状态吧。
取消路线
- 主射→副射、特射、特格
- 格CS(共通)→主射
- 副射→两种特格
- 特射→两种特格
- MC状态时特格→全行动
- N格1~2段、横格1段→后格
射击
【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)
[常时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:-30%][属性:实弹][DOWN][DOWN值:1.5~2.0?][补正率:-%]
射出粉红色的粗大光束,同时从腿部的发射器中射出两发导弹。可以用副射、特射、特格取消。总体来说是非常优秀的BR武装。
伤害较高为80,判定同看到的一样比较粗,不过光束的弹速和诱导与普通的BR没有什么不同。
导弹命中后是和BZ类似的打上DOWN,看上去和浮游炮很像但实际上不是同一种武装,就算柯西本体DOWN了导弹也不会消失。
由于导弹的弹速比光束要慢,会形成类似封锁敌人后路的状况。
导弹的行动可以说是“射出后保持追踪但是途中诱导会慢慢的减弱”。诱导最有效的距离是格斗锁定距离再往前走一步的范围。上下的角度与诱导都有限所以不太容易打中。另外由于左右角度也有限,对于射角外的目标也会发生完全没有诱导的情况。
由于是从膝盖位置射出的导弹,因此根据机体的面向不同射出方向也会有所变化。同时从下坡位置往上坡射的话,很容易打中斜坡。
事先旋回来控制机体的朝向,能略微地控制导弹的轨道。
或许是追加了射CS和更改了格CS的缘故,主射的弹数比前作要少。
不过更新之后弹数变为10发,虽不及全盛期的12发,但拥有了射CS后弹数管理变得容易了。
由于副射取消和AMC都会消耗主射弹数,立回时用到主射的地方更多了,其重要性也就比以往都要高。一不留神就会很快打光,有必要时常注意剩余弹量。
导弹的DOWN值和伤害还有待测算。
主射 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1HIT | BR | 80(70%) | 80(-30%) | 2 | 2 | 硬直 |
┣第2HIT | 导弹 | ???(?%) | 弹头???(-?%) 爆风???(-?%) |
4~4.5? | 1.7? 0.3? |
DOWN |
┃┗第3HIT | 导弹 | ???(?%) | 弹头???(-?%) | 5.5~7? | 1.7? | 强制DOWN |
┗同时HIT时 | 导弹 | ???(?%) | 弹头???(-?%)×2 | 5↑ | 1.7?×2 | 强制DOWN |
【射CS】光束步枪【高出力】(ビーム・ライフル【高出力】)
[蓄力时间:2秒][属性:光束+实弹][DOWN][DOWN值:5][补正率:%]
「集中して撃ち込めば!」
本作追加的第一个新武装,足止射出单发强制DOWN的光束。可以用特格取消。与主射同样会联动射出导弹。
主要用于抓落地和连段收尾。
在更新中得到强化,强度变得和一般的单发DOWN射CS差不多。
【格CS】梅萨呼出(メッサー 呼出)
[蓄力时间:3秒]
本作追加的第二个新武装,呼出同伴梅萨。输入方向可以改变性能。
在更新中追加了格CS到主射的取消路线。即使主射弹切也可以用于落地。代价就是该援护的各种性能都变得低下,包括蓄力时间,然而第二次更新时削弱都取消了,变回了最初的性能。
单看援护本身虽然有不限使用次数这个优点,但作为3000机的援护武装性能比较微妙。这个武装最大的价值是用于援护取消落地,但也能用于牵制或者节省弹数这些用途。总的来说用法很多,例如依靠AMC安全落地、使用无方向格CS节约主射弹数等等,要注意存在蓄力时间长这一明显的缺点。
在副射和特格在装填的时候,机体既没有其他的下落技也不会用到格斗键,格CS蓄力时间长的缺点会得到缓解。此时就可以利用CS一边展开弹幕一边下落,轻松的建立气槽优势。
虽然主射弹切也可以用AMC落地,但是毫无顾忌的使用AMC,结果导致柯西的生命线—主射弹切的话就是本末倒置了。另外柯西使用援护时机体不会转向前方,AMC时注意不要变成飘射。
N格CS:光束步枪连射
[属性:援护/光束][硬直][DOWN值:2×3][补正率:70%×3]
「そこから援護できないか?!頼む!」
梅萨出现在机体左前方并连射三发BR,枪口诱导和伤害补正都中规中矩。一发伤害60,可以单独取DOWN。
主要用于节约弹数以及张开弹幕。本身并没有什么出彩的地方,但可以用于缓解主射弹数不足的问题。其它武装弹数吃紧时可以积极使用本武装来牵制。
方向格CS:突击
[属性:援护/格斗][强硬直][DOWN值:0.5×4][补正率:5%×4]
「よし、追い込むぞ!」
梅萨出现在机体右前方并突进,使用右肩的针刺盾拦截敌方。攻击造成强硬直,多段HIT,1HIT19伤害。注意不能单独夺DOWN。突进速度、诱导、射程都较差。
这个格cs是格斗属性,理论上可以作为近距离迎击带有射击罩的机体的一种手段,但考虑到其较差的性能,这一手段并不可靠。
基本上只能作为【抓失误的几种方法之一】,考虑到无方向CS会强制打DOWN的特性,想要追击敌方的话该武装多少有一点用武之地。
实战中STEP后接AMC的操作容易把无方向CS误按成方向CS,平时最好多加练习,防止在重要的时候掉链子。
格CS | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
1段 | 撞击 | 74(80%) | 19(-5%)*4 | 2 | 0.5*4 | 强硬直 |
【副射】浮游・导弹(ファンネル・ミサイル)
[打空回弹][装填:10秒/2发][属性:浮游/实弹][DOWN][DOWN值:1HIT0.7未满][补正率:1HIT92%]
机体周围展开浮游导弹后再射向敌方,输入方向可以使浮游导弹飞向对手的指定方向。
射出的导弹捕捉到敌机或是到达极限射程之后,就会依次进行攻击。
本作中射出时不再足止,可以用于自由落下。
放出时武装栏会变红,不能连续使用(有大约4秒的CD)。
装填模式是打完回弹,射出第二发后立刻开始。所以射出一发后最好快点用完剩下的一发。总的来说回转率优秀。
和一般的浮游武装一样机体本体DOWN了就会消失,也会受到塞可缪劫持的影响,作为自卫手段不能太过信赖。
射程极限意外的较短,和红锁距离差不多。捕捉到敌机后也不太能打中,导弹没有撞上物体的话不会爆炸,而是就这么消失在空中。因此远距离使用的话效果不大,是面向中近距离的武装。
作为导弹系武装一个共通的强处是容易绕开盾防造成伤害。
特格发动时弹数增加到3发并且会回满弹数,射出的导弹数量也从6枚增加到10枚。
外部追加的4枚在攻击时会与其余的导弹有一定的时间差,因此副射的性能大幅上升。
即便副射在回弹,只要一开特格就会全部回满,可以毫无顾虑地使用。多用这个武装撒弹幕吧。
【特射】米加粒子加农炮(メガビーム・キャノン)
[常时装填][装填:15秒/1発][属性:照射光束+实弹][DOWN][DOWN值:0.2×25][补正率:-4%×25]
「メガ粒子砲はそこまで届く……」
短暂蓄力后在肩部装甲的剑柄处射出两束粒子炮,1HIT17伤害。
同时左右腿部各射出3发共计6发导弹。无视点变更,会继承些许惯性。
特格发动时弹数增加至两发并重新装填,但回弹时间共享,即特格结束之后弹数不满一发会继续装填。
弹速、枪口补正和光束粗细都非常优秀,是本机的主要伤害来源。尤其是上下方向的枪口补正非常好,可以在仰俯角接近绿锁的怪异角度击中,非常恶心。
联动射出的导弹有着非常远的射程,甚至可以到达地图外。
导弹从机体左右两侧射出,因此如果水平于地面发射会有很大的攻击范围。
有轻微的上下诱导但完全没有左右方向的诱导。所以一般情况下,导弹会以粒子炮为中心呈扇状散开,最终着弹在光束两侧。
每发导弹射出时都有枪口补正,根据对方切诱导时间的不同,导弹的轨道也会有很大的变化。有些时候也能导弹直击。
到达极限射程就会爆炸。也会有盾住粒子炮,却被导弹暴风蹭到的情况。
可以取消主射,没有取消补正。
由于特格回弹的原因,整体的回转率比较优秀,可以像BZ那样有机会就积极的出手。
周期性的使用高性能照射为战局施加压力,这是柯西的一个强处。不应当只局限于主射和副射逼槽之后抓走位,要活用特射的枪口补正和范围优势,多多练习在极近距离目押等多种命中方式,习惯之后就容易在伤害竞赛中占优。但切记发生并不算快,像被双锁这种情况就不要强行照射了。
【特格】米诺夫斯基推进器高速移动(ミノフスキー・クラフト高速移動)
[打完装填][装填:18秒/100][冷却时间:10秒][属性:换装/特殊移动][持续:18秒]
「ミノフスキー・クラフト!」
时限强化,发动时会进行一次带切诱导的后空翻。
展开后机动力上升,副射和特射强化。特格发动中再次输入特格的话会使用下文提到的特殊移动。
冷却时间10秒,装填时间20秒共计30秒,在同COST带的时限强化武装中填充时间最长。
另外本机觉醒时不会进入时限强化状态,开局以及再出击时装填槽也时零,在同COST的时限强化武装中,总体的回转率是最差的。
觉醒时装填时间变快,可以改善回转率低下的问题,但是冷却时间不受增益,维持10秒不变。
方向特格耗槽比BD稍多,N特格则更多一点,与STEP的耗槽相近。但特格发动时的空翻耗槽只有方向特格的一半左右。
BD和STEP时会出现光束护罩的特效,这个护罩虽然也属于I立场的范畴,但设定上仅能减少空气阻力,因此对射击和格斗没有任何的防护作用。
要注意强化状态结束时有硬直,同时如果结束时机体在DOWN状态的话起身依然会有解除动作。并且起身后不会立刻解除,在经过和一次BD或是一次特格后空翻动作相近的时间之后才会出现解除动作。因此请尽量避免在状态快要结束时被打DOWN,否则一旦被格斗机之类的机体压起身就极其容易被打中。
【特格中特格】米诺夫斯基推进器高速移动
「せいぜい暴れてみせる…!」
米诺夫斯基飞行装置展开时特格变为特殊移动,无法空槽使用。能够取消觉醒技以外所有的动作,也能够被所有动作取消。所有特格动作都无法使用虹或青STEP取消。
N特格
和展开时的动作一样,原地起跳,全程切诱导。
能够做出N特→N特的动作,被近战机黏住或是被格斗追击的时候可以用这招回避。
可以被所有武装取消,因此非常易于在需要由回避转为进攻的场合使用。
不过本机的下落速度比较慢,要考虑N特结束之后的立回,不要胡乱使用。
方向特格
机体向输入方向高速移动,不切诱导。
初速非常高,中途逐渐减速,动作结束后继承惯性下落。持续推摇杆可以延长动作的持续时间。
移动中机体会转为正面面对敌机,如果特格中换锁则面向换锁后的敌机。请注意此时根据双方位置,特格动作可能会中途急停。
移动结束时会无硬直的下落,配合主射和副射取消能够一边攻击一边落下。
只要有气槽,就能用所有动作取消,包括格斗。
敌方视角来看的确是非常快的动作,但我方目视追踪机体动作也很困难,操作起来并不轻松。
习惯之后,可以强行回避对方的对轴攻击并反过来压制对面,或者高速接近一套格斗后迅速脱离。
移动中用主射取消的话,机体会在进入主射动作内部硬直的同时维持特格的横向移动(换锁主射的时候感觉更明显,即使不换锁,机体的移动距离也会增加)。但是在动作即将结束时输入主射或者副射的话,机体不会滑行而是自由下落。
方向特格加主射这一简单但可以制造气槽优势的动作非常强力,这也是柯西的一大强处。
另外,由于方向特格移动中会面向敌人,也可用于调整主射联动导弹的射角。
(关于飞弹射角的调整,多次尝试横特→主射→横特...这样的动作的话大概能把握手感)
格斗
没有拔刀动作。
虽然只是万能机级别的性能,但是每一种格斗的用处都很清晰明了,看准局势大胆出格吧。
【N格】右横斩→斜斩→X字斩(ビーム・サーベル)
右手光剑砍两下→二刀流X字斩,中规中矩的三段格斗。
格斗动作应该是出自SD G世纪战魂里的战斗动画。
第二段的补正不高的同时伤害也不高,第三段是高伤害的多段格斗,但要注意DOWN值的计算。
从本作开始,初段,二段可以接后格取消、初段起可以前SC追击。
N格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右横斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 袈裟斩 | 106(65%) | 45(-15%) | 2 | 0.3 | 硬直 |
┗第3段 | X字斩 | 181(53%) | 60(-6%)×2 | 3 | 0.5×2 | DOWN |
【前格】突刺
右手持光剑进行多段HIT的突刺。
同样出自SD G世纪战魂里的战斗动画。
发生和判定都不算太差,极近距离下可以攻其不备,也可用于放置连段中。
经过版本更新后变为多段沙尘DOWN,追击更加简单。
总的来说前格起手成功的回报很大(包括迎击的时候)。
前格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 突刺 | 94(80%) | 20(-4%)×5 | 2 | 0.4×5 | 沙尘DOWN |
【横格】右横斩→左横斩
拦腰斩击,扔盾以后二刀流回斩,无视点变更的二段格斗。
发生迅速,在本作中仍然是主力格斗,版本更新时延伸得到强化,追击更加容易得手。
第二段会让敌机稍稍滞空,容易连段,并且与N格一样从初段开始就可以接后格取消。
全方向SC接主射追击都十分安定。
横格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 右横斩 | 70(80%) | 70(-20%) | 1.7 | 1.7 | 硬直 |
┗第2段 | 左横斩 | 128(65%) | 15(-3%)×5 | 2.7 | 0.2×5 | DOWN |
【后格】斩上挑飞
单发格斗判定的上挑斩,特殊DOWN并且可以取消N格的第一、第二段和横格的第一段。
延伸极差,不是能够直接出手的级别,主要用于取消格斗或者用作连段组件。
由于会将对手斜向打飞,追击有些困难,最速前SC的话姑且可以接主射或者前格。
后格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 斩上挑飞 | 90(82%) | 90(-18%) | 1.7 | 1.7 | 特殊DOWN |
【BD格】左横斩→右横斩
向对手突进并把敌人打上,然后一个回旋斩把敌人砍飞的2段格斗。
和横格的动作构成十分相似,但是初段变为向上击飞。
第二段为多段HIT并且有视点变更。
整体打完之后难以追击,一般是初段击中后就接其他格斗。
不过伤害效率良好,需要掌握BD格起手的连段。
版本更新后初段变为回转DOWN,能够打出初段接射CS这样CUT耐性不错的连段。
BD格 | 动作 | 累计威力 (累计补正率) |
单发威力 (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 左横斩 | 75(80%) | 75(-20%) | 1.7 | 1.7 | 半回转DOWN |
┗第2段 | 右横斩 | 169(65%) | 25(-3%)×5 | 2.7 | 0.2×5 | DOWN |
觉醒技
一齐射击(一斉射撃)
「すまないが、勝ちたいのでね…!手段は選ばない!」
背后装备导弹吊舱,用肩部米加粒子炮照射的同时背后也通过放出大量导弹进行波状攻击。发射前会有霸体。
包含放出的导弹在内,相比特射性能全部强化了。导弹数量很多,视觉上非常有压迫力。
导弹的诱导比较差,但是由于庞大的数量,很容易卷入没被照射击中的对手。
但作为觉醒技不能取消,依然需要慎重的考虑使用时机。
觉醒技 | 动作 | 累计威力 F/E/S (累计补正率) |
单发威力 F/E/S (单发补正率) |
累计 DOWN值 |
单发 DOWN值 |
属性 |
---|---|---|---|---|---|---|
第1段 | 米加粒子炮 | (%) | (-%) | DOWN | ||
┗第2段 | 导弹 | (%) | (-%) |
连段
(>为STEP、≫为BD、→为直接取消)
(一部分可用特格取消)
威力 | 备注 | |
---|---|---|
射击起手 | ||
BR≫BR≫BR | 168 | 可以的话希望导弹也能命中,节约弹数 |
BR→CS | 164 | |
BR→特射 | 195 | 快速取DOWN,高火力 |
方向格CS→(HIT确认)射CS | 170 | 不对轴的话可能接不上 |
方向格CS≫特射 | 213 | |
N格起手 | ||
NN>NNN | 206 | 基本连段 |
NN>NN后 | 200 | 打上,推荐 |
NNN≫BD格→射CS | 261 | |
NN→后→射CS | 222 | 打上,时间短 |
前格起手 | ||
前>NNN | 228 | 最后接后格的话伤害218,打上 |
前>前>射CS | 240 | 伤害效率好,最后接后格伤害222,打上 |
前>后>射CS | 241 | 打上 |
前≫BD格N→射CS | 277 | 高威力 |
横格起手 | ||
横>特射 | 217 | |
横N>NN→后 | 222 | 打上 |
横N>前→射CS | 241 | |
横N>横→后 | 215 | 打上 |
横→后→射CS | 217 | 打上。时间短 |
BD格起手 | ||
BD格>特射 | 222 | |
BD格>NNN→射CS | 249 | |
BD格>NN→后 | 199 | 打上 |
BD格N→前特→前→射CS | 282 | 特格中限定,长时间高伤害 |
觉醒中 | F/E/S | |
方向格CS≫觉醒技 | ??/??/?? | |
NNN>NN→CS | ??/256/?? | |
横N≫BD格N>BR | ??/264/?? | |
BD格N→前特≫BD格N→射CS | ??/305/?? | 特格中限定 |
BD格>觉醒技 | ??/??/?? |
战术
基本战术是利用弹幕消耗敌方的BOOST,抓住机会利用特射或者射CS夺取伤害。
和前作要做的事情差别不大,但是由于武装的变更,本机的立回方式和注意事项也有所变化。
最大的变更点在于双CS和落地路线的增加。追加的CS虽然性能并不值得信赖,但是作为不消耗弹数的选择来说相当实用。同时也多了用副射取消落地的路线,对通常形态立回方式不多的柯西来说是非常宝贵的强化。
然而本机最需要注意的地方依然是弹数问题。柯西的副射主要用来铺开弹幕,双CS的直击又比较困难。因此柯西对主射的依存度非常的高,然而本作追加CS之后主射弹数从12发减少为10发,是非常致命的削弱。
平时一定要注意节约弹数,积极用CS牵制,避免无意义的空枪,否则关键的时候就会陷入空弹的窘境。AMC也注意不要乱用,防止主射弹切。
而在强化机体性能之上还能回复副射和特射的弹数的特格就是这台机体拥有的杀手锏。
进入强化状态就能轻松弥补柯西所缺乏的追击能力以及武装弹数,准备就绪了就积极的使用吧。
觉醒考察
「人の犯した過ちは、マフティーが粛清する!」
F觉
格斗攻击补正105% 防御补正90%
柯西单论格斗性能在3000万能机中有稳定的发挥,一旦特格和F觉的速度补正叠加起来就会拥有十分恐怖的高速度。
像是强行出格压制,或是主射后格斗追击,灵活运用好机体的高速度,就能做出大白鹅做不到的独有的动作。
但是主射光束导弹全部命中的话DOWN值非常高,不能像其他机子一样打出主射起手的高火力连段是一个缺点。
格斗也不存在高伤害派生,难以打出极限的高伤害。
版本强化过后的横格某种程度上拥有了能够强行出手的性能。先射击耗槽,再用格斗压制这种打法也是可行的。
E觉
防御补正75%
E觉相比F,S觉进攻性要差,但是考虑到随机组队双3000事故的可能也不是不能选。
而且柯西没有发动特格时机动性和自卫能力都相对比较弱,遇上不好对付的对手的话会难以避免地被逼入绝境。
另外,和2500组的时候根据战况也能发挥作用。
柯西再出击时并不能立刻换装,加上版本更新后无状态时所受压力增大。COSTOVER时被对面盯着打的话实在是挺危险的,这时E觉能发挥一个保险的作用。
不过,柯西虽说自卫力低下,但真要打起来不过是[与一部分3000机对位会比较吃力]这种程度罢了。
即便是对阵格斗机这种自卫失败时最容易酿成事故的对手,主射的导弹也容易让对面撞上造成事故,自卫能力并没有那么让人不放心。
事实上柯西的强处是凭借着AMC和副射主射取消等落地方式,在无状态时编织出非常烦人的弹幕,而进入特格后则能依靠高机动力主动追击控制战局,E觉在两种形态下都可以说是一个缩过头的选择。
S觉
射击攻击补正112% 防御补正90%
偏射击的柯西与S觉相性拔群,能够大幅强化柯西的进攻能力。结合特格发动时的高机动,中低COST的机体只会被柯西单方面按在地上压着打。
近距离下光是主射连发都能造成一定程度的压力,而只顾着留意主射的敌机就会不知不觉被副射打中,是S觉的柯西独有的凶恶打法。
虽说没有想好打法的话选S觉肯定没错,但如果只是随意的开觉撒主射的话不过是个劣化版的觉醒大白鹅,柯西的优势可以说是被完全浪费了。原因在于和会变成奥德修斯的佩涅罗佩不一样,柯西无状态时的立回性能勉强也能算是一台3000机,大白鹅出现事故脱离装备后就会被迫用觉醒立回,而柯西不会遭遇这种情况。
理解好这一点,不纠结与特格觉醒的状态叠加,无状态时也能运用S觉把对方逼入绝境,能够这样随机应变的话就能打出柯西自己的风格。
僚机考察
基本上推荐担当前卫。
也不是说不能打后卫,不过无状态时机动性和持久力都不高,立回比较幸苦。
还有打后卫时僚机就自然是前卫机体了,这时候的导弹TK就很恐怖了。
可以的话希望僚机是万能机或者偏射击的机体。
曾经的柯西会希望和持久战型的机体组队,从而获得让特格回转的时间。而如今的柯西打持久战比较困难,因此和能够速战速决或能撒开弹幕的机体组队相性较好。
3000
基本是事故组合。不过在随机局不管喜不喜欢都会经常组到。而且相比和1500机组甚至还要好一点。
最好能根据队友机体来决定打前卫还是后卫。
考虑到柯西的武装,0落的难度不大,不过依然要注意主射的弹数问题。
如果对面都是中低COST机体的话这边可以凭借机体性能直接压倒对面。
- 神高达
在众多组队事故中也是垫底的极差组合。
作为对手单靠机体相性柯西就能够一边倒的压制神高达,作为队友的话就有非常麻烦了。
神高达不把格斗连段打完就不能打出高伤害,最怕的就是TK。然而柯西撒出去的弹幕(特别是导弹)妨碍神高达的情况多有发生。
尽管如此,不幸组到的话也不能光用TK几率低的照射和援护来打,否则被双锁的神高达会完全无法立回。最好柯西也要适当的打前卫,为队友制造伪11的环境。
- 尊者高达
比较稳定的前卫机,但本作中尊者接近敌方稍微有一点难度,鲁莽的强行上前难以取胜。
和神高达一样,严禁误射CUT队友。不过师匠格斗连段时间相比来说较短,偶尔的失误后果也不会很严重。
觉醒时特别需要稳稳的压制住对手,从而让师匠大显身手。
柯西需要尽量避免中弹保存血量,想要CUT的话就用照射好好瞄准抓机会。
- 艾比安高达
同样是需要打伪11的格斗机,但是突入敌阵的能力不在一个水平上。
虽说如此,这队组合基本上还是算事故的范畴,抓到胜机之前还是要费一番功夫。
这种情况下柯西打得太前导致体力调整事故的话艾比安就会失去威胁,胜利也会迅速的变成奢望。
比起神高达,艾比安打前卫要更加可靠。与之相对的,柯西肩上的担子也更重了,立回需要更加谨慎。
- 海盗高达X1全覆式披风
X1FC如果能利用好能防御光束的全覆式装甲就是一台非常强力的前卫机,柯西只需要在后方火力支援。
柯西能够较为轻松的张开弹幕,X1FC的格斗也有一定的CUT耐性,在各种事故组合中算是比较安心的组合。
即便如此,光束护罩也是有耐久值设定的,容易出现一次失误直接崩盘的事故。
注意不要让FC孤军深入,撒出大量弹幕牵制对手,稳健地推进,能够打破僵局时就立刻行动,果断的夺取伤害吧。
2500
COST上来说是极佳的组合。只有少数机体会跟不上特格发动时的机动力,因此可选的组合非常多。
唯一的难点是CO时的体力调整。
- Z高达
首先ZETA拥有能帮助柯西回弹这个巨大的优势。
其次手动装填的主射可以减少柯西用于牵制的弹数消耗。
落地方式多,拥有优秀的对格斗自卫能力,各方面都很安心。
不过,对付那些BR或是移动照射起手的近战型万能机有些棘手。
如果被上述的格斗机一直执行伪11战术的话局势也会很糟糕,还是要时常考虑掩护队友。
- 高达AGE-2黑色猎犬
一台兼具出色的自卫力和机动力的机体。
互相之间都能轻松跟上队友的节奏,而且不管哪一台敌方都无法轻易放置。可以很轻松地向对手施加压力。
但是黑狗并不能提供太多的伤害,这边要注意减少空射多赚取伤害。
- 高达试作3号机
利用铺天盖地的弹幕压倒对方的组合。
支援能力,生存能力,这些柯西希望队友具有的能力03都有。
唯一的缺点是会出现没有特格的柯西时被无视,敌方强追03的局势,被带入这种节奏会很难扭转战局。
即便是03这样优秀的机体对付双锁也很困难,注意避免被切割分离的情况。
2000
CO的压力确实减少了,但进入特格之前的火力不足是无法忽视的问题。
慎重判断应该让2000机先落还是本机先落。
- 禁断高达
有力的后卫候补,虽然不足以形成和柯西对等的弹幕但作为后卫的能力很高。
自卫力相比之下也不低,和Z高一样,不被长期压制的话可以稳定的输出伤害。
只不过机动力差距明显,一旦被分隔开就容易被迫进行伪11,不擅长近距离缠斗的禁断再输掉的话局面会变得非常不利。
- Delta Plus
有优秀的弹幕能力和实用的AMC,加上非足止的主射副射取消,是值得信赖的队友。
如果能够高精度地使用变形来进攻和自卫,那么作为柯西的后卫会相当优秀。
但是并不能短时间打出大量伤害,加上立回中需要频繁的变形操作,需要熟练掌握这台机体才能确实的帮助柯西。
1500
事故组合其二。
未进入特格时一直回避的话1500机的负担会非常大,发动特格后的机动力又不是1500机能跟得上的,是完全没有相性的COST带。
肯定是不推荐,随机组到的话需要强行打前卫,在1500机落之前尽量的打出伤害。