正式名称:RX-93 ν-GUNDAM 驾驶员:阿姆罗·雷(U.C.0093)
COST:3000  耐久力:650  变形:×  换装:×

射击 名称 弹数 威力 备注
主射 光束步枪
ビーム・ライフル
8 75[80] 标准BR,在觉醒中可以2连射,
同时单发伤害提升至80
射CS 光束步枪【最大出力】
ビーム・ライフル【最大出力】
- 120[140] 诱导和弹速都很优秀,可以继承惯性,
单发Down,觉醒中伤害提升至140
格CS 盾牌内藏光束加农&导弹
【一齐发射】
ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】
- 154 光束3发&导弹3发
副射 飞翼浮游炮
フィン・ファンネル
12 27 与红锁距离无关的全范围攻击,
觉醒中会被强化
N特射 新超级火箭炮
ニュー・ハイパー・バズーカ
2 105 直接举炮射击
横特射 109 横向转身射击
后特射 后空翻射击
特格 飞翼浮游炮护罩
フィン・ファンネルバリア
300 - 可以防御光束/实弹,可随时解除
格斗 名称 输入 威力 备注
N格 斜劈→横扫→劈飞
ビーム・サーベル
NNN 179 发生速度优秀
派生 斜劈→升龙斩 N前N 186 浮空高度较高的3段式派生技
前格 突刺→斜劈 前N 138 打完为弹地DOWN
横格 斜劈→横扫→回旋升龙斩 横NN 173
后格 居合斩 90 可取消主射
BD格 拳击连击 BD中前NNNN 210 萝莉控灭杀拳,性能依然优秀。
格斗特格派生 拳击连击 格斗中
特NNNN
(223) 和BD格同款
觉醒技 名称 输入 威力 备注
新·最终射击
ニュー・ラストシューティング
射、格、跳
同时按下
320/305/318
[284]/[269]/[278]
格斗乱舞→浮游炮追击→最终射击

解说&攻略

ν高达出自于『机动战士高达 逆袭的夏亚』,是剧中主人公阿姆罗·雷驾驶的机体。 
本机设计时参考了历代的高达型机体,并且采用了精神骨架,是作为阿姆罗专用机设计的MS。 
本机使用了当时最先进的技术,拥有极高的基础性能。同时也是首次装备了浮游炮的高达型机体。

ν高达拥有丰富的射击武装和平均等级的格斗能力,且拥有高耐久的射击护罩,BD速度也是3000中较快的水准。是一台标准万能机。 
从本作《EXVS.MBON》开始,ν高达增加了新的射击武装格斗CS,特殊射击的火箭炮也可以进行连射。因而射击能力有了显著提高。 
由于获得了格斗CS→主射击的取消落线,变得可以通过它落地了。能够比以前更积极地利用武装的高诱导将对手玩弄于股掌之中。 
虽然各方面都有了强化,但耐久值比起《EXVS.FB》却降低了。

身上凑齐了各种武装的牛高达,可以说是一台全能的机体,但是作为COST 3000的机体却没有能够压制对手的武装。 
本机拥有多种多样的进攻手段,但是各个武装的弹速、诱导能力、枪口补正并没有特别优秀的,需要认认真真预判对手行动才能打中对手。 
如何利用强大的护罩来弥补本机平时略显不足的性能,会成为本机使用者非常重要的课题。从某种程度上来说,ν高达也算是一台时限强化属性的机体。

本机的基本战术是使用弹幕和落地取消路线在射击战中牵制对手,在护罩张开时转为进行猛攻和反击。 
虽然比起以前有了大幅度强化,但本机依旧不是只靠射击战就能取得优势的机体。 
在实战中若是只凭射击就能够维持住战线的话还好说,一旦遇上射击性能比自己更强的射击特化机,玩家就必须利用格斗和护罩去压制对方了 
总体来说,本机是基本不可能只进行射击战的,使用者必须要有使用的是一台万能机的认识,在各种情况下做出正确的判断和应对措施。

虽说缺少决定性的性能特长,但本机面对射击战时的生存能力是顶级的。因此,也可以像G-SELF(完美背包)那样根据队友考虑自己后落的战术。
本作的格CS既可以作为弹幕也能作为下落路线,基本成为立回的基本。
虽然不用格CS也不是完全不能打,但作为3000的话就会变成相当捉急的性能了,因此尽可能要掌握格CS的用法。
如同0093的阿姆罗那样,沉稳老练地作战,拿出“不仅仅只是好看”的战果吧!

胜利姿势
收刀时:还原旧版MG封面的悬浮着的姿势。 
抜刀时:左手光束军刀一闪。 
展开特格期间胜利时,会展开护罩,觉醒的话还会散发精神骨架发动时的共振效果。

败北姿势
放开浮游炮和步枪,再现了向邱尼投降时的动作。

取消路线

  • 主射、射CS→副射、特射、特格、后格
  • 格CS→主射、副射、特射、特格
  • 副射→特射
  • 特射→特格
  • 特格→特射、后格
  • 各种格斗→后格、特射

射击

【主射】光束步枪(ビーム・ライフル)

[随时装填:3秒/1发][属性:光束][硬直][DOWN值:2.0][补正率:70%]
标准水平的BR。可以被副射、特射、特格、后格取消。 
通过BR,本机可以借助丰富的取消路线发起多样化的进攻。 
由于在使用时能够自由移动射击的武装只有这个,所以绝对不要胡乱使用,浪费弹药。

本作增加了格斗CS→BR并落地的路线,使用机会变得更多了,弹数管理自然也变得更加严格。
在觉醒时,BR的单发伤害会提升至80,即便没有选择S觉,BR在觉醒中也会变得能够进行两发连射,还原了剧场版中的连射模式。 
连射能够降低BD的喷射槽消耗和硬直,对进攻和防守都有很大的帮助。

【射CS】光束步枪【最大出力】(ビーム・ライフル【最大出力】)

[蓄力时间:2秒][属性:光束][DOWN][DOWN值:5.0][补正率:%]
「今だ!」 
足止状态下发射的单发光束,还原了ν高达剧中初登场时的超远距离狙击。 
作为CS来说取消路线十分丰富。可以被副射、特射、特格、后格取消。 
弹速优秀,射出时会让机体继承到相当大的惯性,因此很容易使用。不仅如此,CS在觉醒时的威力会提升到140。 
主要用于在连段收尾时提高伤害,或者配合格CS在主射打不到的情况下去进攻对手的破绽。
由于枪口补正和诱导都一般,所以CS并没有强到能够在任何范围内都抓到对手的落地。 
虽然有惯性滑行特性,但终究是足止武装,而且CS也没有格CS那样的落地取消路线。

总之并不是适合经常进行蓄力的武装。 
太过执着地使用的话就很容易出现本能打到的机会却打空的情况。作为丰富的射击武装的其中之一,在适合的时候使用即可。

【格CS】盾牌内藏光束加农&导弹(ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】)

[蓄力时间:2秒][属性:光束&实弹]
发射藏在盾牌内的光束和导弹。光束1发&导弹1发为一组,一共发射三组。 
可以被主射、副射、特射、特格取消。

射出最初的一组后即可使用主射取消落地。 
虽然等到全弹射完会更容易击中对手,但停在原地的时间也相应变长了,根据眼前的情况来考量是否全部发射即可。 
在必要的时机下配合υ高达一直都想要而终于实现的落地路线就可以发挥非常好的效果。 
蓄力槽的管理比CS更难,熟练地利用落地硬直之类的时机来蓄力吧。 
由于发射过程中会一直附加枪口补正,这是它作为迎击武装的另一个长处。

使用横特射→格斗CS→主射就能使机体附带着横向惯性移动并落地。 
这条落地取消路线虽然在使用时能够使机体移动一定的距离,但不会切诱导,时机也比较难掌握。 
使用横特射→格斗CS的取消路线时按键太快的话,火箭炮会射不出来,太慢的话虽然火箭炮会射出去,但机体就不会继承惯性了。 
虽然按键操作也很麻烦,但习惯并熟练使用的话可以让自己在很多情况下更为轻松。
说是导弹,其实造型看上去更像是灵格斯的榴弹。

【副射】飞翼浮游炮(フィン・ファンネル)

[随时装填:4秒/1发][属性:光束][硬直(通常时)/强硬直(觉醒时)][DOWN值:0.9][补正率:%]
「ファンネル!」 
输入一次指令就飞出一枚浮游炮。使用时输入方向键可以使浮游炮飞向对手的指定方向进行瞄准。 
使用时持续按下按键就能够连续射出浮游炮。 
本作因为有了格CS,很容易因为按键不兼容而无意中减少了浮游炮的使用频率,不过最好不要浪费了。

本作中因为浮游炮武装全部都进行了修正,定位速度和定位后的光束发射都变快了。 
对比以前,虽说值得期待其战果,但相对其他COST 3000机体的浮游炮,还是贫弱了一些。 
弹数很多,就算一口气全部射出都没有问题。 
单发发射的硬直时间很短,预先丢出去的话可以有效削减对手的BD槽,也算是一种不错的运用方法。 
此时重新按住按键进行两种CS的蓄力也不失为不错的选择。
S觉醒中使用依然会足止,但可以使用青虹Step来取消。 
觉醒时的弹速、诱导都会强化,击中对手后会产生强硬直。 
这时不论是追杀对方残血机体还是作为格斗的起手都非常管用。

【特射】新超级火箭炮(ニュー・ハイパー・バズーカ)

[击空装填:5秒/2发][属性:实弹/爆风][DOWN]
发射背后的火箭炮,只有两发但装填速度很快。
输入不同方向键发射时机体能做出3种不同动作。还可以再次输入进行二连射,第二发必定会变成横特射 (N方向或者后方向则会变成右特射)。 
N方向的弹头威力105(用于取消时80)、附加方向输入时为95(用于取消时60)。爆风气浪全都是20(用于取消时12)。 
三种动作都不能在接地时射击。

虽然使用连射可以有效地形成弹幕的效果,但随便乱用会非常浪费BOOST槽,无脑连射是绝对不行的。 
由于按键不冲突,所以能搭配格CS形成非常密集的弹幕。 
S觉醒时因为第二发用主射键连射的话会变成主射落地,无法进行连射,此时要进行连射的话就直接连打特射键吧。 
三种特射都可以被特格取消。 

N特射:举炮射击

[DOWN值:弹头5.6↑+爆风0.5)][补正率:60%(弹头-30%/爆风-10%)]
「もらった!」  
以类似元组高达副射的动作,肩扛着火箭炮直接发射。 
发生稍稍慢了一些,但是弹速比附加方向输入的特射要快。。 

伤害为105(用于取消时80)。爆风气浪和输入方向时的一样,都是20(用于取消时12)。
强制DOWN属性(只有弹头,不含爆风气浪)。 

虽然一般都是希望BZ击中盾牌或者地形时,产生的爆风气浪能够波及到对手,但在连段收尾时反而因为暴风不会打中而使伤害得到提高。 
就算是觉醒中也会让对手强制DOWN,可以和格CS一起作为对霸体中对手的迎击手段来使用。

其实在原作中,火箭炮一次都没有被这样使用过,但在机战和其他游戏中是常见的动作。 
不过原作中倒是有丢在宇宙中作为诱饵,背在背上直接空翻进行射击(后特射),以及作为拉线陷阱来使用的镜头,可谓是将阿姆罗的老练表现得淋漓尽致。

横特射:回旋射击

[DOWN值:2.5(弹头2.0)+爆风0.5)][补正率:60%(弹头-30%/爆风-10%)]
「单调な攻击だ!」  
向输入方向一边回旋移动一边发射火箭炮,是完全原创的动作。 
在其他特射之后进行追加输入指令的话第二发也会变成这个动作。 
第二发时不输入任何方向的话则默认向右回旋。 

伤害为弹头90(用于取消时60)。爆风气浪20(用于取消时12)。

发生速度很慢,加上会有回旋的动作,连射间隔很长。 
然而连射较慢的特点也可以加以利用,可以利用对手躲开第一发火箭弹后的STEP硬直和BOOST槽消耗来使第二发击中对手。 
就算很正经的用来二连射,第二发也会在第一发之后打到飞上天的对手,能够明显地看到横特射有着非常凶恶的上下诱导。 
有着活用连射强压对手,打断对手的行动,强攻以及补强弹幕等多种用途。 
要是对手在没有切掉火箭炮的诱导的情况下被火箭炮弹头擦中打到的话,第二发可能会在被第一发打飞天的对手的正下方飞过,这点在想打DOWN对手时要注意。

后特射:空翻射击

[DOWN值:2.5(弹头2.0)+爆风0.5)][补正率:60%(弹头-30%/爆风-10%)]
「行けるか?!」 
唯一还原原作动作的空翻射击。 
比其他特射的发生速度更快,不论是用于近距离自卫还是连段收尾都毫无问题。 

威力和横方向一样,弹头90(用于取消时60)。爆风气浪20(用于取消时12)。

然而因为本武装一直以来在使用时都带有高度上升的特性,在空槽时使用最好配合格CS和主射的落地路线来辅助错开落地时机和位置。 
输入斜后方向的话全部都会判定为是横特射,使用时一定要按准后方向。

【特格】飞翼浮游炮护罩(フィン・ファンネルバリア)

[特殊装填:19秒/300][冷却时间:7秒][属性:射击护罩][效果时间:10秒/300]
「防げるか!?」 
展开五枚飞翼浮游炮形成护罩,再现了和α·瓦索龙战斗时的精湛操作。 
展开期间再输入一次特格可以解除。展开动作也可以被特射和后格取消。 
要是展开护罩时的浮游炮数量不够,会将不够的枚数强行回收。
由于护罩展开时能射出的浮游炮只有一枚,副射和觉醒技都会受到影响而只能使用一枚。
 
发生速度很快,但实在是不可能应对快要打在身上的射击,还是预先展开为好。 
觉醒时不会直接回满,但依然可以在觉醒中高速装填。

耐久高达300,是非常优秀的攻防一体的武装,也是本机的生命线。 
拥有着包括以护罩消掉对手的牵制射击并反击,或者顶着罩子以格斗痛殴射击型机体,抑或是防止对手的追杀并用来逃跑等等……以上多种用途。 
考虑到要提高护罩的回转率,在转入有利情况后直接解除即可。

只有υ高达本身有防御判定,而不是护罩本身有防御判定。 
因此在强制DOWN时就算对手进行攻击,只要υ高达自己还是在倒地无敌状态,护罩的耐久就不会因此被消耗。 
在展开护罩时举盾的话,判定会以举盾为优先。

解除护罩时会自动落地。 
这个落地不会被取消和机体朝向限制,就算用来取消无足止状态的的武装也会强制落地。

格斗

有拔刀动作。 
几乎所有的动作都能被特射和后格取消,BD格以外的动作能进行特格派生,派生动作和BD格一模一样。 
基本在各种格斗的初段击中对手后开始蓄力,都可以在打出最终一段时以CS取消并收尾。 
这样可以使输出大幅提高,最好进行一定程度的练习。

【N格】斜劈→横扫→劈飞(ビーム・サーベル)

斜劈→横扫→劈飞的3段格斗。第三段有摄影机视角变更。 
发生速度很快,也有不错的延伸距离,作为在近距离主动进攻的格斗来说非常优秀。任意段都能进行特射C(取消,下同)、后格C、特格派生。 
第三段的击飞速度比较慢,打完全段后可以前STEP接上前格。 
前STEP CANCEL也能接主射,用后格高速进行取消也很稳定,是十分优秀的连段组件。 

【N格前派生】斜劈→升龙斩

N格初段就能派生。斜劈→升龙斩。第三段有摄影机视角变更。 
相比不使用派生直接打完,派生的攻击速度比较慢,但威力更高。 
大概是还原剧场版中的同款动作? 
基本是以打飞对手为目的的派生。 
浮空高度很高,可以用后格取消接上,但无法以特格派生追击。

是υ高达的高火力连段组件,第二段的打飞DOWN是无法受身的回旋DOWN属性,借由火箭炮和CS可以让对手飞得更高,就算只用来拘束对手都十分强力。

N格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜劈 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┣第2段 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
┃┗第3段 劈飞 174(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 DOWN
┗前派生第1段 斜劈 127(65%) 27(-5%)×3 2 0.1×3 硬直
 ┗前派生第2段 升龙斩 186(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊DOWN

【前格】突刺→斜劈

光束军刀突刺后下劈的2段格斗。无摄影机视角变更。 
初段为多段HIT的强硬直,第2段为多段HIT的弹地DOWN。手感上比较类似于Z的前格。 
虽说发生速度和判定比N格更强,但是延伸距离和射程都很短,第二段开始可以被特射取消,任意段数都可以用后格取消和进行特格派生。 
除了利用初段性能进行近距离的自卫以外,也可以用来在短时间内快速让对手进入无法受身的DOWN状态。 
第2段是弹地DOWN,也没有摄影机视角变更,活用这一点就能配合射击CS进行换锁连。 
弹地DOWN后可以稳定地进行追击,但后格取消按得不够快的话就很容易打空。

前格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 突刺 68(-21%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 强硬直
┗第2段 斜劈 138(-37%) 23(-4%)×4 2.4 0.15×4 弹地DOWN

【横格】斜劈→横扫→回旋升龙斩

斜劈→横扫→回旋升龙斩的3段格斗。第3段有摄影机视角变更。 
延伸距离,横移绕开枪口的能力,以及发生速度都是3000万能机的平均水平,在任意阶段都可以被特射和后格取消和进行特格派生。 
第3段的击飞方向为直接向上,可以轻松进行追击。

向全方向进行STEP CANCEL后都可以稳定地用主射追击(只用STEP不行),直接以后格、特射、CS追击也很稳定。

横格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 斜劈 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 横扫 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 硬直
 ┗第3段 回旋升龙斩 173(53%) 80(-12%) 3 1 DOWN

【后格】居合斩

「抵抗するな!」 
υ高达的家传宝刀,仅一段的麻痹属性居合斩。 
发动时会有些许的蓄力动作,发生速度略慢,但延伸距离和诱导都很不错,可以被特射取消,也能进行特格派生。 
由于是从左到右挥刀的动作,所以可以打到向右STEP的对手(向左就真的不行了)。 
弱麻痹属性,不想让对手就此躺下睡大觉的话就进行追击吧。 
攻击时想要防止被CUT的话就用特射取消,需要火力的话就在进行特格派生之后,虹STEP接N格。 
有着本机格斗中高达90伤害的单发火力,用来作为作为无BD槽消耗的连段收尾的话威力会比用特射取消更高,但特射取消也有着能够将对手打飞天的优点,分情况使用即可。 

最大的特长就是能够取消主射和CS。 
看做是「用BR进行射击的同时,附带格斗判定且能够进行虹取消的前BD」的话,大概也能想到这武装有多强了吧。 
在绿锁进行取消并偷袭对手也是很有用的一招。

后格 动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 居合斩 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 弱麻痹

【BD格、格斗特格派生】左勾拳→右肩撞→左刺拳→左刺拳→右勾拳

用拳头和肩膀殴击对手,再现了和沙扎比决战时的灭杀拳——“娜娜伊,你不要介入我们两个男人之间!”。 
左勾拳→右肩撞→左刺拳→左刺拳→右勾拳的5段格斗。第3段开始有摄影机视角变更。 
整体性能的平衡性非常好,突进速度有着和N格一样的水平(平均的水平)。 
任意段数都可以被特射取消。

特格派生也是一样的性能。 
在υ的全部格斗中有着很好的延伸距离,可以轻松抓住对手的BD硬直痛殴对手。 
第2段之后都是DOWN属性,在斜坡上使用需要虹取消的连段的话非常容易打空,注意看清情况,和全段打完区别开使用。

可以在BD格以外的格斗中使用同款的特格派生,就算在其他格斗打完全段以后再进行派生也一定能接上并进行派生。 
格斗的段数很多,全段火力就算算上特射取消,也是本机的所有格斗中火力最高的。 
然而,作为连段组成部分来说的话,攻击段数太多了,补正率也比较差,还有攻击时间很长,输出提升略有不足等等问题。 
不管连段时间还是视角变更时间都很长,要注意被CUT。

BD格
特格派生
动作 累计威力
(累计补正率)
单发威力
(单发补正率)
累计
DOWN值
单发
DOWN值
属性
第1段 勾拳 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 硬直
┗第2段 肩撞 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 DOWN
 ┗第3段 刺拳 150(57%) 30(5%) 1.9 0.1 DOWN
  ┗第4段 刺拳 168(52%) 30(5%) 2 0.1 DOWN
   ┗第5段 勾拳 210(42%) 80(-10%) 3 1 DOWN

觉醒技

新·最终射击(ニュー・ラストシューティング)

「νガンダムは伊達じゃない!!」 
以光束军刀对对手进行三段格斗将对手打飞后以浮游炮追击→最后以一发BR收尾。 
明显是致敬元祖高达的觉醒技。 
初段有着极为优秀的延伸距离和突进速度,而且惯例地附带霸体。 
除了最终段以外的DOWN值都是0,作为追击手段能够打出不错的输出。

在发动副射或者特格时,由于浮游炮被射出会导致觉醒技浮游炮部分威力会降低。尤其是发动特格时,觉醒技中的浮游炮会变成只有一发。
但是反过来说也可以利用特格的射击护罩,稳定打完觉醒技。
飞翼浮游炮和最后的射击为光束属性,会被对手的对射击护罩挡住。 
虽然被防住的对手也会进入无法受身的DOWN状态,但火力都集中在射击部分这一点实在是非常不舒服。

觉醒技过程中的的浮游炮和最后的BR都会加上枪口补正。就算对手不在正上方,枪口也会继续追踪对手。 
对上MA等附带霸体的机体,觉醒击中后浮游炮会横着射击,BR则会斜着枪口向对手射击。

作为觉醒技台词的「伊達じゃない」似乎是挪用了觉醒时的同款台词。

连段

(>为STEP取消、≫为BD取消、→为取消路线
[ ]中的部分为觉醒时伤害。分别为[E觉醒时/S觉醒时]。
FF是Fin Funnel(飞翼浮游炮)的简称。

威力
[E/S]
备注
射击起手
BR≫BR≫BR 158[168/183] 基本。BD三连
BR→射击CS 159[178/194] SI
BR≫BR→射击CS 176[192/209] 基本。SI
BR≫BR→后格 164[172/184]
BR≫BR→(≫)BZ 160(178)[168(178)/183(194)] 基本。打飞DOWN
BR→(≫)BZ≫BR 159(178)[165(186)/180(202)]
BR→(≫)BZ→BZ 160(179)[165(184)/180(202)] 无BD消耗的打飞强制DOWN。
BR→格斗CS 主射C落地
BR≫NNN→(≫)BZ 202(208)[207(213)/215(222)] 基本。打飞DOWN
BR≫NNN→CS 211[221/230] 基本。击飞
BR≫NNN→后 204[209/216] 基本。 
BR≫N前N→(≫)BZ 193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] 打飞DOWN
BR≫N前N→CS 203?[211?/220?] 打飞DOWN
BR≫N前N>后 199?[204?/211?] 后STEP
BR→后格>BR 176[183/194]
BR→后格→(≫)BZ 178(191)[183(196)/200(213)] 空槽也能打。打飞DOWN
BR→后格→CS 198[213/226]
BR≫BD格N→射击CS 202[213/224] 打飞。
BR≫BD格N→(≫)BZ 179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] 打飞。
BR≫BD格NNN 200[205/212] 推荐使用上面的那个
FF≫BR≫BR≫BR 163[171/189]
FF(2~3hit)≫BR≫BR 150-157[156-162/171-177]
FF(4~5hit)≫BR 138-148[141-150/155-164]
FF(6hit) 124
FF≫射击CS 135[153/167] 根据浮游炮的HIT数变动
BZ→(≫)BZ 171(188) 第一发是从取消其他武装发射的话为141。
觉醒中为非强制DOWN
N格起手
NNN→射击CS 238[249/255] 基本连段。
NNN→(>)BZ 220(234) 墙边时不安定
NNN→特NNNN 254 不想用CS的话。最终段以CS追击258
NNN→特N→射击CS 256[259/261] 空槽也能使用的高威力连
N前N≫特NNNN 266 用特格取消无法接上
N前N→CS 250[261/267] 高威力&高高度打飞DOWN。
N前N→(≫)BZ 232(247) 高高度打飞DOWN。
NNN→后→(≫)BZ 249(257) 空槽也能使用的高威力打飞连
NNN→后→射击CS 262[269/273] 高威力
前格起手
前N→射击CS
前N→后→BZ 高速打完,空槽也OK
前N→特NNNN ???
前N>前N→射击CS ???[??/??]
横格起手
横>横NN→BR 220[222/224] BR用STEP CANCEL接上
横>横NN→射击CS 235[242/246]
横>横NN→(≫)BZ 211(227)
横NN→射击CS 237?[248?/254?] 基本
横NN→后→(≫)BZ 237?(253?) 空槽也能使用的高威力打飞连
横NN→后→射击CS 261[268/272] 想提高威力就要加上CS。最速使用后格的话会打空。
横NN→特N→射击CS 255[258/260] 空槽也能使用的高威力连
后格起手
后→射击CS 186[202/212] 基本。高速脱离
后>BR→(≫)BZ 190(203)[194(207)/204(217)] 不想蓄CS的时候。打飞DOWN
后>BR→CS 210[224/236] 高速高火力
后→(≫)BZ→CS 205(232)[216(240)/228(253)] 高速高火力打飞
后>NNN→射击CS 260[267/271] 基本
后>NNN→(≫)BZ 247(255) 基本
后>N前N→射击CS 269[276/279] 基本
后>N前N→(≫)BZ 256(264) 基本
后→特NNNN→射击CS 270[274/277]
BD格起手
BD格NNN>NNN→射击CS 249[251/253] 强制DOWN
BD格NNN>NNN→后 246 最后需要位移的话请使用
BD格NNN>N前N→射击CS 249[251/253] 特格取消242。STEP特射247。打飞DOWN
BD格NNN≫BD格NNNN 246
BD格NNN≫BD格N→射击CS 247[250/252] 能进行CS蓄力的时候
BD格NNN≫BD格NNN→射击CS 250[252/254]
BD格NNNN→射击CS 261[269/274] 打完全段时为最高输出
觉醒中 F/E/S
BZ→BZ≫(→)BR 187/187/204
BR≫觉醒技 /238-239/250-253
NNN>觉醒技 /269-284/272-292
横NN→特NNNN /253/253
横NN>觉醒技 /268-283/271-291
后>觉醒技 /288-287/295-295 FF3~4枚使用时、威力/292/300
BD格NNN>觉醒技 /260-275/262-282 BD格NNN*2时威力会降低
F觉限定
NNN→特NNNN→射击CS ???
NNN→特NNN>BD格NNN>觉醒技 350
横NN→特NNNN→射击CS ???
横NN>横NN>觉醒技 ???

战术

在本作中,ν高达不仅拥有主射、特射、FF和射击CS,还获得了新追加的格斗CS。能够以总共5种射击手段进行射击战。 
格斗CS除了补强弹幕以外,也能作为落地手段使用,作为单体弹幕来说也非常强力。 
特别是特射→格斗CS的取消路线,不仅能在正面进行左右移动的连射,还能用主射取消落地,可谓是攻防一体的武装。 
在尽量不干涉使用浮游炮使用的情况下积极运用即可。

虽然本机的诱导武装的质量和持续作战能力都强化了,但是缺乏能够在远距离抓落地的武装和照射这一点依然没变。 
本机在使用时就是以横特射和格CS为基底,在BOOST槽有利的情况下进行最传统的BR抓落地战术。

格斗能力大致遵循着前作《EXVS.MB》的状态,有着能作为3000机平均水平的基础性能。 
在抓到机会的时候就使用主射后格追击、或者披上护罩突入敌阵痛打对手吧。

作为机体代名词的浮游炮护罩因为本作中的系统调整,成为了非常强力的武装。 
在进攻时将对手的迎击射击无效化这点自不用说,在作为逃跑时使用的盾牌,抑或是用来反击开启了S或者E觉的对手都非常有用。 
还是老样子,护罩展开中被格斗击中的话,根据角度,护罩就会把队友援护的射击也挡掉,披着护罩进行格斗战时务必要注意这点。

总体来说,相比以往的作品,本作中的υ高达不仅留下了历代各自的特质,还在武装层面获得了质的强化,有了更坚实的战斗力。然而本机依旧带有一直以来的不足之处——很强但是需要蓄力的格CS,性能只能固定在中间水平的格斗,作为3000来说只有下位到平均水平的火力。
因此,υ依然是一台需要稳定操作的机体。
当然,也不要忘记了υ高达只是一台“射击风格万能机”,和相同COST级别的射击机进行慢悠悠的射击战的话是必死无疑的。
对上这种机体,就必须活用强力的特格去让自己处于有利地位,才有可能取得胜利。

综上所述,基本战术就是配合队友的行动进行夹击,互相注意对方的被击中的情况,以强化过的射击武装和护罩稳定地压制对手。 
就让对手来验证一下,υ高达可不只有好看这一个事实吧!

觉醒考察

「ガンダムの力は…!」 
觉醒时会附加以下效果

  • 主射/CS威力提升
  • 主射变为二连射
  • 副射的弹速,诱导能力提升,变为强硬直属性

不论那个觉醒都会附带以上效果。 
配合上述BUFF,不论是哪一种觉醒类型都能有各自的闪光点,按照队友和对手的类型进行选择即可。 
然而三种觉醒的运用方法都各自不同,务必要活用各种类型的觉醒才行。

F觉

格斗攻击补正108% 防御补正95%
本觉醒最大的强处在于格斗强化以及最高的BD槽回复量。 
单纯只想以格斗打输出的话,只会因(对手的)E觉半觉脱离而使得自己更加难受。 
虽然格斗面的强化效果很明显,但υ独占的觉醒二连射BUFF和F觉独有的高BD槽回复量也是简单而强大的。 
在多数的机体都为了连射的安定性而选择S觉的情况下,自带连射BUFF的υ因为有了BD槽回复和格斗强化,在射击战中也不会落于下风。 
活用二连主射和F觉特有的格斗取消射击的特性,以N 格和前格取消主射进行攻击的υ甚至可以显出S觉才有的部分优势。 
F觉和和护罩的相性也非常好,能够一口气把平时都没有的压制力和爆发力都补上。 
不过防守性能比起能够连射+青虹的S觉和能够半觉脱离的E觉比起来还是差那么一点,在进攻时要注意这一点。

E觉

防御补正70%
有着减轻伤害,中程度的BD槽回复,以及半觉脱离的特性。 
在觉醒脱离时觉醒槽也会大幅度减少,想要进行反击的话还是先看看BD槽是否支持吧。 
能够在被对手的主力连段击中时立刻在初段还没打满100伤害的情况下脱离这一点可谓十分强力。 
是将生存力本来就很高的υ的生存力再提升一个阶段的觉醒。 
然而,有着因为完全不强化攻击面,而使得欠缺追击对手的能力这一个弱点。对于本身防守面很强而攻击面略有不足的υ来说是很麻烦的一点。 
由于υ高达不具备COST 3000的机体最重要的引导战局走向的能力,所以就算是E觉醒最关键的脱离特性,也容易因对手以射击进行追击而变得毫无用处。 
一般就作为在随机战中无法确定队友时的保险,或者队友进行强攻而自己必定要0落时的选择类型。不用考虑这些问题的话还是选F或者S吧。

S觉

射击攻击补正108% 防御补正95%
有着主射连射+射击火力提升,少量的BD槽回复,以及能够取消硬直射击的青虹特性的觉醒。 
υ在这个觉醒中也会附加主射二连射的BUFF,对于有无限连射这个特性的S觉来说,算是一点点的DEBUFF。 
不过也有着主射和CS的体积变大,火力提高,以及在觉醒时间和弹数管够的情况下能够无限连射这几个其他觉醒所没有的强处。 
对于很大程度上以射击战为主的υ高达来说是很棒的提升。 
υ的主射和CS在觉醒中威力都会提升,而S觉会在此之上累计补正提高伤害。火箭炮连射时第二发不会加上取消补正导致威力降低(但只按射击键进行连射的办法就行不通了,老实地按特射键吧)。 
横特射→主射能在一边长距离滑行一边落地的情况下形成不错的弹幕。 这一招不论在攻守两面使用都不会有问题。 
虽然进攻手段增加了,但输出也没有提升太多,所以不要执着于攻击一个对手,最好在战术中考量同时对两个人都发起攻击的可能性。 
因为主射二连射的特性,在飘射时想要利用主射落地的话,就必须记住在发射第三发时才会开始落地这一点。

僚机考察

自己的生存力很高,但缺乏能够吸锁的武装,所以队友最好是有一定自卫力的机体。
因为护罩所带来的高生存力,υ后落的战术也可以一用。 
然而只做后卫的话,从觉醒,耐久和战况等因素来看都不推荐这么做。 
不要忘了自己“基本是做前卫”这一件事,就算是让自己后落,也要稍微向前推进以显示自己的存在感。 
在使用让队友多次重新出击的炸弹战术而让自己在地图边徘徊的时候,一定要注意对方是否有能在缩这一方面比自己更强的机体(例如EX-S)。

3000 COST

事故组其1。然而,由于υ有着极强的生存能力,和其他3000相比还是好那么一点的。 
对各自的技术都有自信的话,特地进行双3000的组队也挺有趣的。 
虽然不用说都知道这样会比30+25的组合更艰难,但意外地比2000或者1500更有利的情况不少。

事故组中比较正常的组合,格斗机代表。 
神高达和艾比安都是必定要打伪11的机体,和必定会被这些机体抛在身后不管的υ的配合程度并不算好。 
因此,有着防CUT耐性和输出效率最佳平衡性的尊者就是最优选。 
然而被双锁时的尊者终究是没办法发挥实力的,队友向前推进时自己也应该同步前进。

2500 COST

基本。只算万能机都能有很多选择,υ也能自由切换前卫和后卫的位置,依照队友的机体不同,也可以让队友多次落。 
选择S、F觉的话就需要高生存力的队友,而选择E觉则可以和有高攻击性能的队友组队。 
因为υ高达本身的特性,就算崩盘了,多少也能及时止损。灵活切换位置进行战斗即可,但是要注意COST OVER时的耐久状况。

高攻击力的射击机。主射副射带来的大范围蹭伤非常强力。 
一般来说序盘都是考虑让υ先落,然后在战斗中依吉翁号的耐久考虑自己后落或者0落的其他战术。 
和格斗机不同,由于并不是一发打出大伤害的机体,全程都需要小心进行战斗。

高自卫能力的万能机队友1号,有着顶级的前卫能力。 
由于机动力很高,不会出现υ或者自己被放置的问题,也基本不怕被拉进伪11。 
也可以轻松的进行连携行动,配合起来非常舒适。 
唯一的问题就是很不擅于进行射击战(特别是铁奥),还是稍微进行一下强攻战法更好。

高自卫能力的万能机队友2号。 但是街机运营时期吃了3刀,现在比起最强的那时候还是差了点的。
有着被追击时的应对手段(尤其是威压),加之援护和照射所带来的后卫能力等,有着其他万能机所没有的强处。 
但是机动力不是太高,虽然υ能够更轻松的担任前卫,但被分散时就会变得非常麻烦,尤其要注意以命运这样的机体为对手时的情况。

高自卫能力的万能机队友3号,有着最稳定的援护能力,也有着极强的近距离能力和高机动性。 
因为υ也是以丰富的手段压制对手的机体,可以看做是增加了更多的射击手段,以此在射击战更容易确保有利位置,也能对擅长近距离的机体进行牵制。 
虽然还有威压这种更为周全的手段,但也有着很难只以射击来进行输出并取胜这一痛点。

让队友多次落的炸弹战术队友其1。就不要期待闪光能对自己有什么支援了,这一组合的胜负全都赌在闪光能否杀光对面这一点上。 
不过闪光自身的自卫能力还是很高的,有着附带霸体能够守护自己的后格,以及能够以低风险的方式重新摆正自己位置的援护等强力手段。 
然而让闪光自己进行自卫终究是无奈之举,让闪光抱着二落的觉悟冲进敌阵进行厮杀才是更优解。 
υ也只能答应一边进行援护一边推进战线,并在尽可能的情况下躲开对手的攻击保存耐久这种听起来就像是开玩笑一样的要求了。 
不过要是双方都能尽到自己该尽的职责的话,这样的组合就比那些半咸不淡的近距离泛用机要舒服多了。

以三红的爆发力弥补υ火力不足的组合。 
一旦须佐的连段击中对手,另一个对手必定会想去打断,此时υ就可以利用格斗等手段进行偷袭。 
只要须佐之男成功吸锁,就是非常平衡的双前卫组合,但三红结束的时候鬼门关也近在眼前。

搭载了很多一发逆转武装的射击风格格斗机。 
虽然完全没有防CUT耐性,但只要打到对手,就能以火力超高的格斗痛打对手的重量级机体。 
能进行一定程度的射击战,但因为全都是实弹,总体来说压制力很弱。 
虽然两种CS带来的瞬发力都可以比拟炸弹,但对于天狼座自己来说,和υ一起在前线战斗能让自己有更好的发挥。

可以被称作自卫之鬼的组合,不论是X1先落还是υ先落都不是问题、。 
虽然可以轻松应对格斗机,但以射击机为对手时,X1缺乏射击手段的问题就暴露出来了。

有着稳定的时限强化能力和一定的射击能力的机体。 
虽然作为2500的近距离机体来说缺乏压制能力,但爆发力非常稳定,和υ的相性也不错。 
在攻守这一点上双方都有着共通之处——在没有强化的时候稳定立回,有强化的时候重拳出击。
在X3解除限制的时候,υ也可以展开护罩一起进行组合强攻。

考虑到υ后落或者执行炸弹战法时的候补队友。 
有着优秀的火力和瞬发力,能够以极快的速度打乱对战的节奏,就算担任后卫也能有不错的射击能力,能够打一场不错的射击战。 
然而要是υ无法好好援护红改的话,就会反过来自己变成被打的一方。进行援护的时候千万不要犹豫 
红改特格的霸体能够带来极强的压制力,这时候就不要只是看着了,和队友一起推进战线吧。

2000 COST

第二选项。不过由于υ很容易被无视,和高COST机的红锁距离有很大差距的2000机们就必须谨慎行动了。 
COST OVER带来的影响虽然比30+25轻一点,但在觉醒火力极高的本作中,不论哪一边后落,后半战都会变得非常艰苦。 
就算2000先落也没什么用,不管选择哪一样觉醒,υ都只能以自己先落为目标积极推前。

有着高生存力和自卫力的组合,由于能天使的生存力极高,υ也可以展开护罩数次 
然而能天使不觉醒的话就没办法压制对手,υ在展开护罩时能否打出输出就显得非常重要了。 
只进行射击战的话很容易出现输出不足的问题,必须看准时机进行行动。 
既不能冲过头,也不能缩过头,只有瞅准机会出手才有可能取得胜利。 
是非常考验双方技术的组合。

1500 COST

事故组其2。因为υ的生存力太高,很容易让1500先落。 
虽然也可以活用υ的生存力来实行0落战术,但是这样还不如让其他的3000射击机出场算了。 
比起用护罩逃命,不如直接用来进攻,不论如何都要让自己先落才行。

有着高攻击力的1500近距离机。虽然可以做到炸弹战术或者老虎后落之后的双前卫打法,然而υ被无视的话,老虎就很容易被集火而亡。 
比起让老虎先落,还不如让作为3000的υ先落,因此υ就不要犹豫了,直接向前推进即可。

译:黑铁 校:machi 润:EmmerichK